Mario Tennis Fever teszt

  • Írta: sirdani
  • 2026. február 27.
Link másolása
Értékelés 8.0
Mario az életének eddigi 40 évében már hétszer ragadt ütőt, és mentette meg a napot a salakon. Nyolc év kihagyás után most ismét visszatért egy nagy teniszes kalandra, mely a széria eddigi legszórakoztatóbb és legtanulósabb felvonása lett.

Valószínűleg nem lövünk túlságosan mellé, ha azt állítjuk, hogy a klasszikus teniszes játékok rajongói egészen más érdeklődési körből állnak össze, mint a Mario Tennis-széria fanjai. Hogy miért? Nos, a Mario tenniszes kalandjai, és kiváltképp cikkünk főszereplője, a Mario Tennis Feverben ugyan a világ minden szeglete és porcikája a teniszezésről szól, mégsem tenisz-szimulátorként működik; aki valaki olyasmire számítana, mint a hardcore-abb és realisztikusabb Tennis Elbow, vagy a Switch felhozatalából már jól ismert mozgásérzékelős Switch Sports-féle tenisz, az csalódni fog. Ha ugyanis eltekintünk attól, hogy egy ütő van a kezünkben, és mindig egy labdaféle objektum pattanására várunk, akkor az egész játékmenet valahogy közelebb áll egy jobbfajta verekedős játékhoz, mint egy teniszszimulátorhoz. És mint azt látni fogjuk, ahogyan javarészt a hibái is innen erednek, az olyan pozitívumait is ennek köszönheti, melyek miatt az eddigi legjobb Mario Tennis epizódnak hívhatjuk.

Mi az elsődleges, már-már fundamentális probléma a fenti koncepcióval? Hogy rengeteget kell tanulni, mire elsajátítja az ember a gameplay csínját-bínját. Elég csak feleleveníteni a Mario Strikers: Battle League focis káoszát; kaptunk egy aprólékosan átgondolt, precízen megalkotott, minőségi Nintendo exkluzívot, amit gyakorlatilag teljesen tönkre vágott a végeláthatatlan szabályrendszer, és kellő tanulással hiába vált jó murivá, mindenki érezte, hogy valami nem az igazi. Ha a fejlesztők nem figyelnek, akkor hasonló sorsra juthat a Mario Tennis-széria is, éppen ezért az új részekben mindig kiemelt fontosságú egy-egy ötletes oktatómód felépítése. Mert a Mario Tennisben közel sem csak annyi lesz a dolgunk, hogy a Joy-Conokat felmarkolva vadul kapálózunk a képernyő előtt. Ó, nagyon nem… Külön gomb van az alapütésnek (ami azon belül is időzítés függvényében lehet forehand vagy backhand), külön a spin ütésnek, a kettő kombinációjával lehet az ellenfél térfelének hátulját célzó lob, vagy a háló közelében lepattanó drop shotnak, a feltölthető erejű gyors ütéseknek, a háló felett éppen csak elsuhanó ütéseknek, a védekező ütéseknek, a magas labdák lecsapásának, a sima mozgásnak és a védekező mozgásnak.

Ez már önmagában is eléggé hasonlít egy verekedős játék gombkiosztására, ahogyan az akció-reakció stílusú felépítésére is, ha pedig megnézzük, hogy mi a legfőbb játékmeneti újítás a Feverben, gyakorlatilag tökéletessé válik a verekedős-játékos analógiánk. Ha meccs közben ügyesek vagyunk, akkor folyamatosan töltődik a Fever Gauge, melyet maxra húzva elszabadíthatjuk a spéci Fever Shot lövésünket, mintha csak egy ultimate mozdulat lenne a Fatality előtt… A Fever Shot típusa a speciális ütőnktől függ, melyből hat áll rendelkezésre alapból, és további 24-et megnyithatunk.

A Flame Racket például egy lángoló labdát szabadít az útjára, mely az adott szerva vesztes térfelén begyújtja a pályát, a kis lángok pedig ha belegyalogolunk, akkor nem csak sebeznek, de pár másodpercre irányíthatatlanná is teszik a karakterünket. Az Ice Racket hasonló módon csúszóssá teszi a pályát, a Lighting Racket villámokat szór, a Star Racket sebezhetetlenné és szupergyorssá varázsol minket, de ezek mellett még tornádót, banánhéjakat és sarat is küldhetünk az ellenfél felé. Persze a támadó ütéseket akár hárítani és visszaküldeni is lehet, úgyhogy mindig körültekintően kell kiválasztani a brutális letámadás pillanatát, nehogy mi húzzuk a rövidebbet.

Mindebből érezhető, hogy jó sok mechanizmus bújik meg az egyszerűnek tűnő tenisz alatt, melyek elsajátítása bizony nem könnyű feladat. Ezen a ponton siet segítségünkre az Adventure mód, mely egyfajta sztori és szenvedésközpontú tutorial. A sztori része egyébként egészen jópofa, ám a nagyjából 4 órás játékidejének csak a legelejét és az utolsó harmadát teszi ki. Ennek során megtudjuk, hogy Daisy hercegnő súlyosan megbetegedett a Mushroom Kingdom teniszbajnokság előtt, az egyetlen gyógyír pedig egy távoli szigetről származó aranygyümölcs lenne. A csapat útnak is indul, ám Wario és Waluigi hozzák a formájukat, megzavarják a sziget misztikus szörnyeit, akik mindegyiküket pelenkás totyogóvá változtatja. Szerencsére sikerül elmenekülni a szigetről, ám ahhoz, hogy legyőzzék a szörnyeket, és visszanyerjék régi erejüket, a csecsemő karaktereknek újra kell járniuk a teniszakadémiát.

És bizony itt jön a szenvedős rész… Mindenféle ütés mozdulatát begyakorolhatjuk egy minijátékkal, majd aztán egy éles meccsben, de várnak ránk valódi tesztek is kvízkérdésekkel, és Mario tematikájú sportjátékhoz képest elképesztően sok olvasás. Hiába néz ki hangulatosan az akadémia, nagyon durva elvárás a játéktól az, hogy 2 órán át rohangásszon a tantermek közt, nyomja végig a párbeszédeket, játsszon fél perc teniszt, majd kezdje elölről a loopot. Az egész nagyon fantáziátlan, és komoly visszaesés az amúgy filmszerűen és tökéletesen kezdődő történeti felvezetés után. Ráadásul még picit átgondolatlan is, kapunk egy statfejlődési táblázatot, aminek semmi hatása sincs semmire, de legalább mindig végig kell várnunk, míg a játék megmutatja, melyik képességünk csíkja nőtt még egy hajszálnyival... Az akadémiai képzés elvégzése után valamicskét javul a helyzet, a bátor bébik ugyanis nekivágnak a nagy kalandnak, és újból célba veszik a misztikus szigetet, közben pedig megnézhetjük, hogy miként próbáltak mindenféle Mario játékos modulokba beleerőszakolni némi teniszt – mint például a léghajón tomboló tűz eloltása teniszütővel megküldött vízibombákkal.

Picit hasonló a felállás a játék Trial Towers és Mix It Up játékmódjánál is, melyeket rengeteg spéci szabállyal és minijáték-szekvenciával, utóbbiban még némi Super Mario Bros. Wonder mash up is helyet kapott. Itt érdemes még megemlíteni a Swing Mode-ot, melyben a gombok helyett a Joy-Conok mozgásérzékelői kapják a főszerepet, és noha mindhárom játékmód elsőre szórakoztató, az egész nem több mint egyszeri látványosság, amihez utólag aligha fogunk visszatérni, viszont meghozhatják a kedvet a játék legerősebb ütőkártyájához, a multis és osztott képernyős meccsekhez.

A Fever újításainak hála a többjátékos meccsek minden eddiginél kaotikusabbak és pörgősebbek, valamint lényegesen nagyobb teret hagynak a taktikázásnak is. A rengeteg speciális ütő drasztikusan képes befolyásolni egy-egy meccs kimenetelét, a támadások kombinálásával pedig az egész pályát uralhatjuk. Vagy legalábbis ezt hisszük, egészen addig, míg ki nem próbáljuk magunkat az online multiban, esetleg rankedben, ahol hamar szembesülhetünk vele, hogy bizony az ütők még közel sincsenek kiegyensúlyozva, és a netkód sincs teljesen a helyzet magaslatán.

Amennyiben viszont egyfajta party játékként tekintünk rá, keresve se találhatnánk jobbat. A rengeteg megnyitható karakter, a megannyi különböző játékmód és a lankás tanulási görbe tényleg olyan szintre emelik a teniszezés élményét, amit egy switches játékként nem igazán lehet merrefelé túlszárnyalni. A legjobbat pedig a végére hagytam; a játék végre nemcsak magas felbontáson (akár 4K) és minőségi textúrákkal képes futni, de még a 60 fps-t is lazán tartja! Összességében közel sem hibátlan, sőt néhol egészen lapos vagy túlbonyolított, de multiplayerben – és különösen barátaink körében – a Mario Tennis Fever a legszórakoztatóbb és legőrültebb sportjáték, amit csak Switchen találhatunk.

A Mario Tennis Fever február 12-én jelent meg Nintend sSwitch 2-re. A tesztelési lehetőségért köszönet a ConQuest csapatának! A nyereményjátékunkat pedig erre találjátok!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...