A Crimson Desert Dél-Korea válasza a középkori fantasy RPG-kre, amibe még a The Legend of Zelda szabadságérzetét is belesuvasztották. Az ország kimondottan nagy MMO-fogyasztó, és a Pearl Abyss le sem tagadhatná, honnan jött. A Black Desert Online hiába néz ki jól, repetitívebb nem is lehetne, a grindolás egyfajta magasiskoláját testesíti meg, így aztán aggódni kezdtem, amikor bejelentették, hogy az eredetileg MMO-nak szánt Crimson Desertből végül egyjátékos akció-kalandjátékot készítenek, amin majdnem 10 évet dolgoztak. Már a méretén és a rengeteg mozgó fogaskerekén látszik, hogy miből eredeztették, hiszen tartalmilag egy több száz óra szabadidőt igénylő MMO-nak tűnik, csak épp nincsenek körülöttünk integető és cifra ruhában ugráló más játékosok. De hogy ezt élettel is fel tudják tölteni anélkül, hogy unalomba fulladna? Az már fogósabb kérdés!
Szinte már vártam, hol roppan meg a rengeteg ígéret ólomsúlya alatt a hatalmas, nyikorgó szerkezet. Recsegett, ropogott, sokszor pengeélen táncolt, rengeteg dolog félremehetett volna, de végső soron a Crimson Desert talpon tudott maradni. Még száz óra után is képes újdonságot villantani - más hasonszőrű címek, mint például az Assassin’s Creed, ilyenkor már simán elvérzik, és már a legkitartóbbak is várják, hogy véget érjen. A Pearl Abyss játéka nem akar véget érni, mindig új titkokat tárunk fel benne - olyan felfoghatatlanul nagy játékról van szó, ahol minden réteg alatt egy másik lapul. Nem definiálja újra a műfajt, hiszen minden elemét láttunk már korábban, mégis olyan organikusan illeszkednek össze. Olyan jó érzés Pywel világán létezni, kísérletezni új dolgokkal, amitől azon kapjuk magunkat, hogy megint elszaladt az idő, és nem csináltunk semmi hasznosat a játékon kívül. Takarítás? Bevásárlás? Foglalkozni a családtagokkal? Badarság!
Minden történet egy idő után összefonódik
A világépítést például kisujjból kellene hozni egy MMO-specialista csapatnak, és e szempontból nem is okoznak csalódást. Rengeteg jól megkülönböztethető biomból épül fel a bejárható világ, minden kézzel megvalósított, látszik rajta a rengeteg gondoskodás. A narratíva viszont nehezen indul be, és a fő történet mellett a csip-csup melók sem túl izgalmasak kezdetben, de ez csak az alapozás. Főhősünk a marcona harcos, Kliff MacDuff, a Greymanes klán tagja, akik nem a legjobb napjaikat élik. Pailune védelmezői egy este tábort vernek, miközben gyászolják szeretett vezetőjük, Jian halálát, akit a halálos ellenségei, a Fekete Medvék klánja mészárolt le. Az ősellenségeink még aznap este túlerőben ütnek rajta a táborunkon, sokakat felkoncolnak, és nem sokon múlt, hogy Kliff is hasonló sorsra jut.
Amikor feleszmélünk egy furcsa mágikus karkötő ragad a csuklónkra. Tréfát űztek velünk az Istenek? Mit keresünk egy lebegő szigeten a birodalom felett, ahol egy fejlett technológia nyomaira bukkanunk? Álom lenne csupán? Aligha! Hamarosan lenn találjuk magunkat, Hernand majorságában, ahol egy helyi halász és egy térképkészítő kihúz minket a vízből. A célunk egyértelmű: meg kell találni a Greymanes klán megmaradt tagjait, akik szétszóródtak a kontinensen, majd a táborhelyünkön újra kell rendeznünk a sorainkat, amit a helyi közösségnek tett szolgálataink után kapunk. Hamarosan csatlakozik hozzánk egy Damiane nevű nő a szomszédos Demeniss államból, ám amikor a 7-8 órás bevezetés véget ér, a világ szó szerint kitárul előttünk.
Maga a narratíva sem egyszerű, hiszen három fontosabb szálat különböztethetünk meg. Az első a fő történet, de külön cselekmény meséli a Greymanes klán feltámadásáról, aztán ott vannak az adott régióra vonatkozó, vagy véletlenszerű sztorik, melyek élettel töltik meg Pywelt. Már a kampány is szándékosan lassan bontakozik ki, elidőzik a részleteken, hogy eligazodjunk a kontextusban és megértsük a szereplők és frakciók motivációit. Nem büntet, ha időnként elkalandozunk, nem sürgetnek semmivel. Noha rengeteg ismert klisét felvonultat a Crimson Desert, olyan módon keveri a lapokat, hogy minden élvezhető maradjon.
A világ maga is mesél
Pywel öt nagy régióból épül fel. Kezdő helyszínünk, Hernand egy búja, hegyvidéki régió, zöldellő fűvel, állattenyésztő és földműves jobbágyokkal, de a helytartó hiába rendelkezik jól felszerelt hadsereggel, a vadonban rejtőzködő banditák folyamatosan sanyargatják a helyieket. Demeniss jelentős politikai és katonai hatalom, leginkább a középkori Franciaországhoz hasonló, hatalmas, égbe szökő várakkal, nehézpáncélba bújt lovagokkal. Szülőföldünk, Pailune északra van, hófödte hegyekkel tarkított fagyos tundrán, ahol nehéz a járás, és még nehezebb túlélni a zord időjárást. A távoli keleten található Delesyia királysága, ahol a világ tudományos élete zajlik, tele furcsa és lenyűgöző mechanikai csodákkal - igen, még mechákat is feltalálták a helyi tudósok. Végül ott van a címadó Crimson Desert, a vörös színbe burkolózó forró sivatag, ami javarészt feltérképezetlen, de messze nem lakatlan. Minden arra vár, hogy felfedezzük - egyenként is hatalmasak, hát még egyben!
A fő történet szépen végigvezet minket a kontinensen, ahol nem csak a politikai és diplomáciai ügyeket kell elrendeznünk, hanem még a mágia és a tágabb univerzum csodái is szóba kerülnek. A fő konfliktus abból fakad, hogy a világ egyensúlya felborult, és mi vagyunk az eszköz, amely majd helyrebillenti a dolgokat. Istenszerű lények játszmájába kerülünk, és mi nagyon fogjuk élvezni. Noha a karakterábrázolás leginkább a fő sztoriszálban brillíroz, a mellékküldetések sem feltétlenül rosszak, de némileg fantáziátlanok. Természetesen a Crimson Desertben is vannak olyan melók, ahol el kell hoznunk valamit a megbízónak, vagy meg kell tisztítani egy ellenséges tábort, esetleg leszállítani fontos cuccokat, de végső soron mindig kellően színesen tálalják őket, ami miatt nehéz azt mondani rájuk, hogy unalmasak.
A Greymane-sztoriszálnak is van lelke, Kliff és társai egy igazi családként működnek együtt, megvannak a saját furcsa szokásaik ugyan, de a tagok közötti interakciók természetesek és szívmelengetők. A bajtársiasság és kötelék idővel elmélyül, sokszor ugratják, biztatják és védelmezik egymást, táborukat pedig élettel töltik meg, a győzelmet megünneplik, lakomákat csapnak és igyekeznek kivenni a részüket a mindennapos teendőkből. Kliffből pedig idővel erős kezű vezető válik, ugyanakkor a körülötte lévő világot nyugalommal és enyhe cinikussággal szemléli. Korrekt főhős, de semmi extra.
A csatákból tanulni kell, hogy mesterré válj
A játék harcrendszere meglehetősen sajátos és egyedi. Egyfajta nyelv, amit meg kell tanulnod, majd mindent sutba dobni, mert később olyan kihívás elé állít a játék, ami miatt új módszereket kell elsajátítani. A korai órák még ismerősek a modern akció-RPG-kből szerelmeseinek, de ez csak azért van, hogy könnyebben beilleszkedjünk a rendszerbe. Magabiztosan hányjuk kardélre a földönfutó útonállókat és a kisebb szörnyeket, majd lassan úgy törünk meg, mintha a páncélunk darabonként hullana le rólunk. Az ösztönös gombnyomkodás kezdetben intuitívnak tűnik, de idővel olyan többrétegű szabályok kerülnek képbe, melyek tudatosságot követelnek meg.
A csaták egyre összetettebbek lesznek, az alapvető rendszerek inkább büntetőnek, semmint jutalmazónak tűnnek. Hamar lefagy rólunk a mosoly, amikor az első nehézpáncélos kurafival kerülünk szembe, ami miatt a korábbi támadásainkat újragondoljuk. Fontos látni, hogy az ellenséges csapat hol helyezkedik el, a pozicionálás kulcsfontosságú, ám minden kellően dinamikus. Nem egyszerű, hanem folyamatos alkalmazkodásra sarkall, és ami a legjobb, nem ismétlődik - ez külön jó pont, hiszen több száz órán át kell működnie. Ám a zavar lassan felismeréssé változik, működő taktikák sokaságává, mintákat kezdünk látni az ellenféltípusok viselkedésében, érezzük, hogyan hatnak egymásra a különféle mechanikák - ebben rejlik a siker. Később már nem csak a túlélésről szól minden, hanem az izgalomról, annak, hogy minden lendítésnek súlya van, csapásainkba a föld is beleremeg, az ellenséget felkaphatjuk a levegőbe és fejjel beállíthatjuk a talajba. Megannyi gyönyörű pillanat, amit újra és újra átélnénk.
Az eszköztárunk széles, a középkori gyilokszerszámok széles tárházát és a korai lőfegyvereket is felvonultatja, és mindezek fejleszthetők a kovácsoknál, ha megszerezzük a szükséges érceket és egyéb anyagokat hozzá. A kihívás durvább cuccokkal is végig kemény, ami olykor már csapongó tud lenni. Nincs nehézségi beállítás, a fejlődést ki kell érdemelni, nem XP-t szerzünk és nem fogunk pontokat kiosztani. Az új képességeket csak akkor kapunk, ha ténylegesen megtanulunk valamit, vagy a megfelelő NPC átadja a tudást. Ezek olyan dolgok, melyek fittyet hánynak a nyugati RPG-k sémáira, de számomra sokkal életképesebbek azoknál és arra ösztönöznek, hogy gondolkodjunk és használjuk az érzékszerveinket a gombpüfölés helyett.
Felejtsd el a szintlépést és az XP-gyűjtést!
Ha eddig nem lett volna világos, a Crimson Desert egyedi fejlődési rendszert használ. Csakis az Abyss-ereklyék megszerzésével nyithatunk meg új képességeket a skillfán. Később még két játszható karakterrel bővül a felhozatal, így az ő életerejük, állóképességük és szellemük edzése is ránk hárul. Az új kunsztok és támadástípusok elsajátítása egyértelmű, de ezen kívül számos extra perk vár arra, hogy a saját stílusunkra fordítsuk a klántagokat. Ameddig az egyik hőst pihentetjük, addig sem unatkozik, éli a saját életét a világban, így elképzelhető, hogy amikor visszaváltunk rá, teljesen máshol lyukadunk ki Pywelen.
A megszerzett Abyss-magok különösen fontosak, hiszen a fegyvereinkbe és cuccainkba helyezve, teljesen új ízt kölcsönöznek a harcoknak. Néhány a kritikus csapás esélyét növeli, mások szinte megbűvölik a pengét, földöntúli effektet váltva ki belőle. A magokkal való kísérletezésnek hála többféle build megalkotható, legyen szó gyors, bénító támadásokról, vagy területre ható energialöketekről, amik még a szellemünket is regenerálják. Ezeket kombinálhatjuk is egymással, hogy több gyengeséget is ki tudjunk használni, ám az tény, hogy minden egyes buildhez alapos átgondolás szükséges. És persze sok-sok kísérletezés.
Még kiegyensúlyozatlan? Igen! A lockolás jelen formájában sokszor használhatatlan, az irányítás sem a kedvünkben jár. (Még egy egyszerű NPC-vel sem lehet beszélgetést kezdeményezni anélkül, hogy ne keresnénk a megfelelő szöget hozzá). A Crimson Desert alapvető filozófiája az, hogy magunktól jöjjünk rá, mi és hogyan működik, aki erre nem hajlandó, nem fogja szeretni a játékot. A bossharcok (75 van belőlük) ennek a törekvésnek a megtestesülései, mintha egyfajta vizsgák lennének a tanoncok előtt. Igen, rendkívül nehezek, több fázisból állnak, de tanulságosak is, hiszen itt mind inkább előtérbe kerül az értelmezés és az alkalmazkodás együtthatója. A kudarc beépül a tanulási görbénkbe, egyfajta loopot teremtve, ahol minden próbálkozás közelebb visz a győzelemhez, mint egy soulslike-ban, de mégsem arról van szó.
Hiába tárazol be gyógycuccokból, ez nem mentesít a tudás alól
Persze a különféle gyógyitalokkal és élelmiszerekkel némileg mérsékelhető a nehézség, de ezek csak ideiglenesen tompítják a kihívást, hamar rájövünk, hogy ezek előállítása-beszerzése túl sokba kerül, így inkább maradunk az organikus fejlődésénél. Váljunk inkább mesterekké, ne akarjuk kijátszani a rendszert! A tank-beállítottságú karakterek éppen ezért véreznek el idővel, a puszta erő nem vezet sikerre, bár ez is egy járható út, mint sok más is, csak kompromisszumos. A főellenfelekkel akkor is összefutunk, amikor nem számítunk rájuk. Nem egy küldetésszál vagy egy kazamata végén, hanem szó szerint bármikor, sokszor még esélyünk sem lesz telepakolni a zsákunkat étellel, ám ha szerencsénk van, egy véletlen folytán magát a világot fordíthatjuk ellenünk, gyorsan rövidre zárva a pályafutásukat.
A Crimson Desert fizikája ugyanis szerves részét képezi a kalandunknak, hozzávághatjuk ellenfeleinket egy közeli fának, ami az ütés erejétől kidőlt, majd rázuhan a haverjaira, de nem csak a súly és a gravitáció mesteri kölcsönhatásától szembesülünk emlékezetes jelentekkel. Az Axiom Force képesség lényege ismerős lehet a Zeldákból, azaz megragadhatjuk a tereptárgyakat és elhajíthatjuk vele, de még a nehezen elérhető helyekre is felkapaszkodhatunk a kilőhető karmaikkal. Igen, az égi szigeteken számos rejtvényt oldunk meg a segítségével és az energiacsapásunkkal - platformokat manipulálhatunk és új utakat nyithatunk meg a használatukkal, mintha csak a derék Linkkel merészkednénk le egy Shrine-ba.
Táborból valódi település
Minden királyságnak megvannak a saját frakciói, akik jó pár megbízással sorozzák meg Kliffet. Klánunk a mi saját családunk, kiknek tagjai igazi délceg védelmezők, egy idő után tucatnyi megbízásunk lesz, és ahogy a táborunk egyre csak gyarapszik, a különböző projektekre beoszthatjuk az embereinket. Egész széles a paletta: néhányunk bányászni fog, mások földet művelnek, a marconább alakokat elküldhetjük a helyi nemességhez testőrnek. Bázisunk kezdetben nem sok vizet zavar, de ahogy lélekszám nő, úgy bővíthetjük farmmal, tábori szakáccsal, különféle árusokat csábíthatunk ide, később lesz kovácsunk, asztalosmesterünk és egy orvos is, aki ügyel a klán egészségére.
Az élelmiszer központi része a játéknak, az ellátási lánc kiépítése kulcsfontosságú, és ha a helyzet úgy hozza, az igazi mesterfogásokat mi magunk is elkészíthetjük a megfelelő alapanyagok birtokában. Folyamatosan nyithatunk meg új recepteket, a kifogott halakról, a lelőtt madarakból és vadakból energiában gazdag fogások készülnek. Pywel földjén több száz állat éldegél, amiket levadászhatunk, néhányukat, egy medvét vagy farkast hátasként is használhatunk, nem beszélve egy bazi nagy sárkányról sem, ám vele elég limitált a szórakozás és majdnem egy órát kell várni, mire újra röpképes lesz. Cserébe igazi Targaryennek képzelhetjük magunkat, magasból osztva az áldást.
Harcosainkat nem küldhetjük el csak úgy szolgálatba, ételt kell csomagolnunk az útra, fegyverrel és felszereléssel kell ellátni, szóval igazi menedzsment az egész. Később lovaskocsikat is építhetünk, amit áruval tölthetünk fel és leszállíthatjuk a városok heti piacaira. A cél az, hogy termeljünk némi profitot, de a túl drágán kínáljuk a termékeinket, akkor ránk rohadnak. Bár kicsit kiszámíthatatlan a gazdasági rendszer, úgyhogy javításra szorul, de az elgondolás nem rossz és órákra képes lekötni a játékost anélkül, hogy kalandozni indulna. De hisz annyi itt a móka! A vetésnél a magokat kézzel kell lyukakba szórni, de vadlovakat is befoghatunk, amiket kiképezhetünk, hogy még gyorsabbak legyenek. A főzés, a vadászat, a horgászat, a kovácsolás azonban csak egy töredéke annak, amit a Crimson Desertben megtehetünk. Persze, el is lophatjuk, amire szükségünk van, de ha lebuksz, annak nem lesz jó vége.
Járj nyitott szemmel a világban!
Kevés játékkal lehet úgy elcseszni az időt, mint ebben. A játék elején ajánlott is a mellékküldetésekkel vagy a helyi aktivitásokkal elütni az időt, hiszen gyors pénzhez lehet jutni a számos minijátékkal. Legyen szó szkanderről a helyi kocsmában, íjászversenyekről, ökölvívásról, de még kő-papír ollóról, rengeteg tevékenységnek hódolhatunk a települések forgatagában, és még kártyázhatunk is egy valós koreai játék, a Setoda alapján. Ez utóbbit alapjait nem könnyű elsajátítani, de érdemes - szerencsére a Crimson Desert elég részletes útmutatóval rendelkezik. (Nem csak erről, hanem mindenről, amit felfedezünk.) A csalókat persze lefülelhetjük és tudatosíthatjuk bennük erővel, hogy ne tegyenek ilyet legközelebb.
A tudást nem adják ingyen. Nem értéktelen jutalomként juthatunk hozzá egy tucatküldetés után. Itt nincs szokásos küldetésnapló vagy enciklopédia, minden ismeretanyag megfigyeléssel és a világgal való kapcsolat révén halmozódik fel. Még az NPC-k neveit sem tudjuk addig, míg be nem mutatkoznak. Ha valami világossá válik, a menüben visszakereshető, ugyanígy a fontosabb karakterek életrajza, kapcsolatrendszere más személyekkel, az adott hely történelme és így tovább. A tudás tehát csak azoknak jár, akik utánajárnak a dolgoknak és érdeklődnek, már csak azért is, mert új receptek vagy craftolható dolgok ütik a markunkat.
Nehéz megmondani, hogy fő történet milyen hosszú, hiszen annyi minden könyörög azért, hogy térjünk le az útról és fedezzük fel, de a 200-300 óra nem túlzás. Egy idő után már hagytam magamat sodródni az árral, és olyan tempóban játszottam, ami kényelmes. Vannak események, véletlenszerű találkozások, melyek azért kiáltanak, hogy járjunk utána. Hol lehet a banditák tábora, akik rajtunk ütöttek, mialatt gyanútlanul egy sötét erdőbe tévedtünk? Mi az a fura építmény a távolban? Vajon meg lehet mászni ezt a hegyet? Valami mintha csillogna a tetején… Megannyi olyan kérdés, ami megválaszolásra vár. De vigyázz, a vadon veszélyes! Nem lehetünk elég óvatosak!
A Crimson Desert arra ösztönöz, hogy természetes módon fedezd fel, itt nem fognak sárga markerek útba igazítani, nem fogják részletesen elmagyarázni az összes rendszer működését. Hagyj időt mindennek, légy türelmes és gondolkozz a fizika törvényeinek megfelelően, mert nem biztos, hogy a játék később felugró ablakokkal magyarázza el, mit érdemes tenni. Máskor túlságosan szigorú és nehézkes, a tetejébe nem elég reszponzív az irányítás, ami miatt több próbát is elbukunk. A fejlesztők már dolgoznak a kényelmetlenségek finomításán, de a friss ősz hajszálak megmaradnak.
Minden jóság ellenére azért hibákból és fura designeri döntésekből kijut bőven. A HUD sokszor nem a barátunk, ráadásul az eszköztárunk menedzselése is inkább nyűg, hiszen hiába halmozunk fel sok cuccot, tárhelyünk kapacitása gyorsan elfogy. Emiatt sűrűn kell kereskedőhöz járni, hogy felszabadítsunk egy kis helyet, de szerencsére a legújabb javítással már egy fix tárolóláda bekerült a táborunkba. Máskor az egyszerűnek tűnő kombókat képtelenek vagyunk kivitelezni, még az egyszerű ugrás, vagy egy szimpla interakció kivitelezhetetlen, mert karakterünk csak sokadik nógatásra ugrik át egy kisebb akadályt, időnként az íj felajzása is frusztráló lehet. Minden apró hiba azonban eltörpül a Crimson Desert ambíciói mellett, ám a legnagyobb hiányosság kétségkívül az, hogy bizonyos rendszerei még kiforratlanok vagy egyáltalán nem segítenek megértetni magukat.
Ilyen grafikát és teljesítményt nem minden nap látunk
Pywel világán minden folyó és rom titkokat súg a füledbe. Órákat lehet úgy eltölteni, hogy csak járjuk a vidéket, de soha nem leszünk tétlenek. Minden iszonyatosan részletes, bogarak másznak a fákra, nyulak ugrándoznak a síkságokon, a fák úgy torzulnak el baltaütéseink nyomán, hogy még a szilánkok és a kéreg darabjai is messze szállnak. Minden tárgy, amit egy házon belül találsz, legyen az könyv, korsó, nem csak statikus, hanem saját fizikájuk van, bárdolatlan mozdulataink után szanaszét szóródnak. A tornyok darabjai szétrobbannak, amint egy ostrom során a tüzérség eltalálja. A részletgazdagság könnyűszerrel újabb szintet képvisel a videojátékok történetében a Red Dead Redemption 2 után.
Az eső tényleg hidegnek tűnik, ráadásul a környezetre is hatással van, a csapadék összegyűlik a felületeken, a szövet átázik, mindenhol tükröződések jelennek meg. A szélben szinte táncolnak a fák lomjai, az út menti cserjék és a magas fű, amely realisztikusan reagál arra, ahogy hősünkkel belegyaloglunk. Az égbolt visszaköszön a vízfelületeken, amin ha átnézünk, kivehetjük a felszín alatt úszkáló halakat, de látni, amint a patak sebesen csörgedezik a kövek között, ami nem textúra, hanem igazi folyadékrészecske-szimuláció. Rengeteg a látnivaló, még több az az élmény, minden szikla megmászható, ha bírjuk állóképességgel. Barlangokba merészkedtem le egzotikus növények után, helyi mítoszokat hajszolva látogattam meg romokat, érezve a felfedezés és a nyomozás izgalmát.
Tornyokra hágtam fel, hogy elgyönyörködjek a kilátásban, rejtett táborokra bukkantam, ahol éjszakára megpihentem, furcsa robot-dinoszauruszok vitorlázását figyeltem nyugisabb perceimben. A világ kompozíciója, beleértve a masszív erődök és falvak építészeti stílusát, a természeti formákat, a fényeket és a szélsőséges időjárás hatását a környezetre, hallatlan immerziót teremtenek. Bár vannak ismétlődő elemek, az apró finomságok teljesen életszerűvé teszik ezt a virtuális birodalmat. Minden egyes falu, rom vagy vár saját személyiséget hordoz, alkotójának kézlenyomatát, mindenféle túltolt AI-elem nélkül. Az apró gegek, a polgárok élete, szokásai, ahogy nappal művelik a földeket, hangoskodnak a főtéren, tényleg egy élő, koherens mikrouniverzum képét festik a kijelzőinkre, még az utcák, a kastélyok berendezése is logikus és érthető.
A karakterek abszolút folyékonyan mozognak, és ha az arckifejezéseik nem is, a gesztusaikból kiolvasható a szándék. A páncélok és fegyverek úgy reagálnak a környezetre, ahogy kell, az ellenségek támadásaik szintén kikövetkeztethetők az apró jelekből. Ehhez hozzájön még koherens szinkron, illetve a nagyzenekari betétek is, amelyek kellően fülbemászóak és megadják a hangulatot. És ennek milyen ára van? A játékhoz kifejlesztett BlackSpace Engine korunk egyik csúcsteljesítménye, nem csak a látvány minőségét tekintve, hanem az optimalizációt is. RTX 3070-nel futtattam a játékot és 1440p felbontás mellett, maximális, Cinematic grafikai beállításon simán 65-75 fps-t értem el mindenféle mikrolag nélkül (balanced DLSS-sel), eléggé sima az élmény, még a zsúfoltabb csatajelenetek vagy városi részek sem törik meg.
A Crimson Desert minden érzékszervünket igénybe veszi, nem a játékost látja bennünk, hanem cinkossá tesz, arra biztat, hogy nyomozzunk és persze a kíváncsiságunkért megjutalmaz. Olykor néha taszító a roppant sok mechanika, amit meg kell érteni ahhoz, hogy elboldoguljunk, de minden befektetett idő megéri! Lehet, hogy a történet túl sablonos és a karakterek egydimenziósak, mégis simán elhisszük, hogy itt most valami fontos történik és mi vagyunk a kulcsfigura. A tábormenedzsment önállóan is megállja a helyét, ám ez csak egy a rengeteg dicséretre méltó funkció között, amiért szeretni lehet a játékot. A suta irányítás, a szűkös eszköztár és a hullámzó nehézség az érem másik oldala, amin lehet még javítani, ám a világ, amit elénk tár a játék nem csupán egy technikai mestermű, hanem minden szegletén látszik a gondoskodás. Nem engedi meg azt a luxust, hogy egyedi legyen, csak meg akarja szerettetni magát velünk, ami lassan, de sikerült is neki!
A Crimson Desert PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük az alábbi konfiguráción: Intel Core i7-10700K, 32 GB DDR4 RAM, GeForce RTX 3070.












