Mindörökre az agyamba égett annak a napnak az emléke, amikor a ‘90-es évek végén hosszú vágyakozás után végre valahára megkaptam a hőn áhított kis, szürke PSX-konzolt – és még csak nem is sejtettem, hogy egy teljesen új, addig még sosem látott virtuális világ nyílik ki előttem, és olyan felejthetetlen élményekkel fogok gazdagodni, amelyek egészen felnőttkoromig elkísérnek majd, nem utolsó sorban pedig az ízlésemet, sőt, a személyiségemet is formálni fogják. Persze már azelőtt is találkoztam a Sony masinájával és kipróbálhattam rajta néhány klasszikus címet, faterom egyik haverja (aki nem mellesleg egy időben totál ráfüggött erre a hobbira) és nagybátyám jóvoltából (akinek amúgy Quentin Tarantino munkásságának a megismerését is köszönhetem), így volt némi fogalmam arról, hogy a japán cég csodagépe mekkora gigantikus ugrást jelent a sárgakazettás, kétdimenziós játékok után. És ami akkor elém tárult, attól még ma is libabőrös leszek.

A konzol egyébként utóbbié volt, szóval anyámnak minden bizonnyal nyomott áron sikerült beszereznie, majd a szatyorba csomagolt géppel a kezében küzdött az elemekkel, hogy épségben hazaérjen vele, noha amikor megkaptam, valamilyen oknál fogva letagadták, hogy eredetileg kinek a tulajdonát képezte, én azért átláttam a szitán. A lényeg a lényeg, ott volt ez a második eljövetelt csípőből lepipáló, szürke színű 45 mm x 260 mm x 185 mm-es konstrukció, DualShock kontrollerrel, 1 Mb-os memóriakártyával, és mellette olyan kultikus játékok sorakoztak, mint például a Tomb Raider 1-2, a Crash Bandicoot-trilógia, a Final Fantasy VII, a Spyro the Dragon, a MediEvil, a Tekken 3, az Ape Escape és a Metal Gear Solid, én pedig természetesen annak rendje s módja szerint szép lassan és becsületesen végig is haladtam mindegyiken. Ugyanakkor volt köztük egy olyan cím, aminek már a tokja is rögtön bevonzotta a figyelmemet, még ha nem is az volt a legelső lemez, ami bekerült a PSX-be.

A borítóról egy kigyúrt, nyilvánvalóan rendőr, kommandós, vagy valami hasonló foglalkozást űző amerikai akcióhős bámult rám, pontosabban csak próbált, mert az egyik szeme jobbra nézett, a másik meg balra, a megfejthetetlen arckifejezéséről nem is beszélve, ami leginkább egy stroke-ot kapott, székrekedéstől kínlódó Rambo benyomását keltette, aki egy számomra ismeretlen típusú kéziágyút szorongatott a kezében. Mindegy, elhittem neki, hogy érti a dolgát és igazi keménytökű faszagyerek. A feje fölött ott virított a játék címe élénkvörös betűkkel kiemelve: RESIDENT EVIL. Lévén, hogy akkoriban fanatikus rajongással zabáltam Sylvester Stallone és Arnold Schwarzenegger töltényhüvelyekkel és hullahegyekkel kikozmetikázott életművét tévében és VHS-en, egyből felgyulladt bennem a tűz, és balga módon rögtön egy brutális és vérgőzös lövöldözős akciójátékot vízionáltam, amiben majd én lehetek az ügyeletes John Matrix vagy John Spartan, aki a szokásos világmegmentés közben egy latin-amerikai banánköztársaság populációjával megegyező rosszarcút küld az örök vadászmezőkre. 


Nagyobbat nem is tévedhettem volna. Amint lement a pulzusomat a sztratoszféráig repítő élőszereplős intro-videó (ami már 1996-ban is vérciki volt, dehát ugye melyik gamer-gyerek nem csorgatta a nyálát erre az eszméletlen hangulatbombára), azonnal kiderült, hogy ez enyhén szólva is merőben más, mint amit én elképzeltem. Egy vitathatatlan mérföldkővel játszhattam – és még ezek is szerény szavak az első Resident Evil valódi jelentőségéhez képest, ami kortársaival együtt a ‘90-es évek közepén újraértelmezte mindazt, amit addig tudtunk a videojátékokról. Ez a stuff így 30 esztendő távlatából maga az interaktív történelem (igen, ha még nem érezted volna magad bazira öregnek, Kedves Olvasó, akkor ezek után biztosan). A Capcom ott és akkor nagyon eltalált valamit.

És az utókor a megmondhatója, hogy szerencsére nem utoljára. A Resident Evil három évtized alatt a túlélőhorror műfajának abszolút egyeduralkodójává vált, a különböző folytatásoknak, előzményeknek, újragondolásoknak és spin-offoknak se szeri, se száma, a kávéfőzőn és a kenyérpirítón kívül lassan már nem lesz olyan platform, amire ne jelent volna meg minimum egy rész. A zombikra, szörnyekre, mutánsokra, no meg úgy en bloc az áltimét borzongásra való kiolthatatlan igényt mi sem bizonyítja jobban, minthogy a széria játékaiból összesen több mint 170 millió darab talált gazdára világszerte, illetve a franchise hírnevét képregények, könyvek, akciófigurák, animációs filmek, mozifilmek és tévésorozatok is tovább öregbítették. Hosszú pályafutása során egyaránt megjárta a mennyet és a poklot, ám akárhányszor zuhant a gödör mélyére, végül mindig sikerült visszakapaszkodnia a csúcsra. De hogy kezdődött ez az egész? Hogyan született meg a franchise-indító klasszikus? És kiknek a kezében volt a bizonyos toll, amivel aztán videojátéktörténelmet írtak? 


Noha a Resident Evil természetesen több tucat profi és tehetséges fejlesztő vérrel és verejtékkel övezett keze-munkáját dicséri, trendet formáló mivolta leginkább két kulcsfigurához köthető. Az egyikük a gamer-körökben mostanra már félisteni magasságokba emelt Shinji Mikami. Mikami a japán Honshu szigetén elterülő Yamaguchi prefektúrájában látta meg a napvilágot 1965. augusztus 11-én, gyermekkora, abuzív természetű apját leszámítva normális volt: “Eléggé átlagos gyerek voltam” – mesélte a Famitsu magazinnak adott interjújában. “Bújócskáztam vagy kidobóztam a többi gyerekkel, általános iskolában pedig kerékpárversenyeket rendeztünk a helyi parkban található játszótéren. Akkoriban a gyerekeknek kreatívnak kellett lenniük a különböző játékok kitalálásában, mert nem sok más dolog volt, amivel eltölthettük volna a szabadidőnket. Akkoriban minden gyerek ezt csinálta, szóval én sem lógtam ki a sorból.”

“Ha bármilyen tekintetben más voltam, akkor az gondolom az apám agresszív természete volt. Szinte naponta megvert. Apámnak a középiskolától kezdve dolgoznia kellett, és végül otthagyta a tanulmányait, hogy el tudja tartani a családját, szóval tiszteltem őt ezért, de valójában nagyon erőszakos ember volt. Emlékszem egy estére, amikor anélkül feküdtem le, hogy megcsináltam volna a házi feladatot, mire ő az éjszaka közepén berontott a szobámba, kirángatott az ágyból, és rám parancsolt, hogy menjek ki a házból. Így is tettem, pizsamában, cipő nélkül, majd azt mondta, hogy álljak az autója elé. Beszállt és elkezdett kergetni a kocsijával, végül úgy 5-6 kilométert futtatott, egészen a házunk mellett található tengerpartig. Miután elértük a partot, szó nélkül elhajtott, nekem pedig egyedül kellett hazagyalogolnom, egy szál pizsamában.” Annak ellenére, hogy nem részesült a legmelegebb családi szeretetben, Mikami nem hagyta el magát: eredetileg Forma-1-es pilóta szeretett volna lenni, majd serdülőkorában megszállottja lett az olyan horrorfilmeknek, mint például A texasi láncfűrészes mészárlás és a Gonosz halott, egy időben pedig szenvedélyesen tanulmányozta a karate és a kendo harcművészetét.


Miután két éven keresztül rendre megbukott a főiskolai felvételi vizsgákon, végül bejutott a Doshisha Egyetemre, ahol kereskedelmi tanulmányokat folytatott. Eközben lelkes gamer vált belőle, és a diploma megszerzését követően felfedezte a Capcom kiadót. “Játszottam már a Ghosts ‘n Goblinsszal és az 1942-vel is, de akkoriban nem ismertem a Capcom nevet” – emlékezett vissza. “Egy barátom talált egy szórólapot, ami egy Capcom által szervezett, állásbörzével és büfével megtámogatott bulit hirdetett a Hilton szállodában, és odaadta nekem, mert tudta, hogy szeretem a videojátékokat. Főleg azért mentem el, mert ingyen akartam enni, de miután elbeszélgettem a Capcom embereivel és alaposan megismerkedtem a munkájukkal, érdekelni kezdett a dolog. Így a Capcomhoz és a Nintendóhoz is jelentkeztem, majd kiderült, hogy mindkét cégnél ugyanabban az időpontban tartják a második interjúkört. Végülis a Capcomot választottam. Talán jobb is így, mert a Nintendónál sosem lett volna esélyem – egy Capcom-féle cégnek kellett alkalmaznia.”

Jelentkezését a szűrési folyamat során elutasították, majd egy héttel később mégis jóváhagyták. Mikami 1990-ben csatlakozott a vállalathoz junior játéktervezői pozícióban, és a Capcom az újonnan felvett kollégáival együtt egy raktárba küldte a fiatalembert azzal az ukázzal, hogy “alaposan gondolják át a játékalkotást”. Egy teljes napra magukra hagyták őket, aztán néhány hónappal később teljesen váratlanul egy másik csapathoz került, immár vezetői pozícióban annak ellenére, hogy saját elmondása szerint az égvilágon semmit sem tudott a videojátékfejlesztésről. Első munkája a Game Boy-ra kiadott kvízjáték, a Capcom Quiz: Hatena? no Daiboken volt, amely mindössze három hónap leforgása alatt készült el. Ezután jött sorban három Disney-licenszen alapuló cím, a Who Framed Roger Rabbit Game Boy-ra, az Aladdin és a Goof Troop pedig Super NES-re. 


Ezek közül a legnagyobb sikert az Aladdin aratta, több mint 1,75 millió példány kelt el belőle világszerte – a kereskedelmi és kritikai elismerésnek köszönhetően Mikami videojátékiparban elfoglalt státusza tovább erősödött, és a kemény munka gyümölcse szép lassan kezdett beérni. A Super Lap című F1-es versenyautós stuff fejlesztését nyolc hónap után törölték, ám emberünk nem ült sokáig a kispadon: 1993-ban megbízást kapott egy kísértetkastélyban játszódó horror témájú kalandjáték elkészítésére, aminek címét felteszem, totál felesleges most leírnom, hiszen Te, mint felvilágosult olvasó, úgyis pontosan tudod, hogy ekkor kezdtek igazán beindulni a dolgok.

És itt jön a képbe az első Resident Evil másik alappillére, Tokuro Fujiwara. A nagy becsben tartott zseni egyfajta bölcs mentorként egyengette Mikami pályáját: amíg Mikami újonc korában, noha a függetlenség és a kreatív szabadság miatt kényelmesnek találta a munkahelyi légkört, az idősebb feletteseinek megmutatott koncepciós vázlatokat “érdektelennek” nevezték, anélkül, hogy bármiféle tanáccsal segített volna a munkáját, addig Fujiwara bevezette a szakma rejtelmeibe az ambiciózus zöldfülű srácot. Mikami azóta is büszkén vallja, hogy amit a játékfejlesztésről tud, azt mind Fujiwara nevelte belé. Ő javasolta Mikamit a Resident Evil élére, ami kezdetben még messze állt attól a végleges verziótól, amit mind ismerünk.


A projekt eredetileg a Japánban kultikusnak számító 1989-es horrorfilm, a Sweet Home alapján készült RPG stílusú játék remake-jének indult, amelynek nem mellesleg Fujiwara volt a rendezője, aki óriási lehetőségként tekintett az újrafeldolgozásra, ám a Capcomnál tartott megbeszélések csakhamar egy friss, független cím ötletére terelődtek. “A PlayStation megjelenését követően a tárgyalások már egy saját franchise elindítása körül forogtak” – idézte fel Fujiwara. “Az alapfelvetés az volt, hogy képes leszek megvalósítani azokat a dolgokat, amiket a Sweet Home-ban nem tudtam. Főleg grafikai fronton. Abban is biztos voltam, hogy a horrorjátékok önálló, saját lábukon megálló műfajjá válhatnak.”

Amikor a mester felvázolta az ötletet, majd hozzátette, hogy a játékban a szellemek helyett a jóval kézzelfoghatóbb és ha lehet ezt mondani, földhözragadtabb élőhalottak és mutáns szörnyek töltik be az ellenfelek szerepét, Mikami először vonakodott, de Fujiwarát ironikus módon ez csak még jobban megerősítette abban az elhatározásában, hogy ő a tökéletes ember a feladatra: “Úgy gondoltam, hogy nekünk kell ezt megcsinálnunk. Ha azt válaszolta volna, hogy sosem fél, nem bízhattam volna rá a projektet. Azok, akik semmitől sem félnek, nem értik mi az, ami ijesztő. Szerintem nem készíthetsz horrorjátékot, ha nincs benned félelem.” Akárhogy is, Mikami végül kötélnek állt, és teljes erőbedobással vetette bele magát a munkába. Ugyebár a fejlesztés, ahogy fent említettük, 1993-ban kezdődött és három évig tartott, ám azt hozzá kell tenni, hogy az elején még a Super NES volt a célplatform.


Koji Oda egyike volt azoknak, akik ezen a változaton dolgoztak: “Őszintén szólva úgy érzem, a legjobbkor csatlakoztam a videojátékiparhoz. Általában a játékok fejlesztése fél évig, de legfeljebb egy évig tartottak, tehát rengeteg különböző projektben vehettem részt. Nem annyira köztudott, de mielőtt a Resident Evil PlayStationre került, Super NES-re készült, amin én is munkálkodtam.” Aztán 1994 végén kijött a Sony konzolja, és hirtelen minden megváltozott. A Capcom úgy döntött, hogy kihasználja az új gép erejét. Oda: “Ez még azelőtt történt, hogy a játék megkapta volna Resident Evil nevet. Egyszerűen csak “horrorjáték” munkacímen futott. SNES-en korlátozott merevlemez-kapacitással dolgoztunk, így nem voltunk képesek filmszerű élményt nyújtani. Ha SNES-en fejezzük be, biztos vagyok benne, hogy jelentősen másképp alakult volna az egész. Például eredetileg egy olyan helyen játszódott volna, aminek semmi köze nem volt a valósághoz – a Pokolhoz viszont annál inkább.”

Mikami a fejlesztés első hat hónapjában egyedül dolgozott, koncepciós vázlatokat készített, karaktereket tervezett és írt egy több mint 40 oldalas forgatókönyvet. Továbbá saját bevallása szerint a Resident Evil egyfajta válasz volt Lucio Fulci 1979-es Zombi című filmjével kapcsolatos csalódására: olyan játékot akart készíteni, amely nem tartalmazza azokat a hibákat, amiket kifogásolt az alkotásban. A másik inspirációs forrást George A. Romero zombimozijai (Az élőhalottak éjszakája, A holtak hajnala, A holtak napja) jelentették, a játék helyszínéül szolgáló kastélyt pedig a Stephen King népszerű regényéből készült, 1980-ban bemutatott Ragyogás Overlook Hotelje ihlette. Ám ez sem egyik pillanatról a másikra történt, ugyanis a kezdeti szakaszban a Resident Evilt egy teljesen háromdimenziós, belső nézetes címnek tervezték, akciós és lövöldözős mechanikával. Még egy prototípus is készült, amely inkább egy Sweet Home-hoz hasonló japán pszichológiai horrorra hajazott, csakhogy Mikami közben felfedezte az 1992-es Alone in the Darkot, ami annyira lenyűgözte, hogy végül a filmszerű, fix nézetű kamerakezelés mellett döntött, bár eleinte azért voltak kételyei.


“Eredetileg egy 3D-s játékként képzeltük el a Resident Evilt, de a kitűzött grafikai szint nem igazán illett a PlayStation specifikációihoz. Nagyon úgy nézett ki a dolog, hogy ha nem találunk ki valamit, akkor a projektet határozatlan időre akár fel is függeszthetik. Ekkor vetettünk egy pillantást az Alone in the Darkra. A helyszínek előre renderelt állapotban voltak, a karakterek és egyes tárgyak viszont valós idejű 3D-ben mozogtak. Úgy tűnt, hogy ezzel a megközelítéssel megcsinálhatjuk azt a játékot, amit akarunk, ám az irányítással gondok adódtak, és az új nézet miatt a játékos kevésbé tudta beleélni magát az eseményekbe. Eltartott egy ideig, mire összeszedtünk a gondolatainkat és meghoztuk a döntést arról, hogy változtatunk az eredeti koncepción.” Egyébként az FPS-prototípusból csak egyetlen egy concept art maradt fenn, ami kísértetiesen emlékeztet az 1993-as Doomra (be is szúrjuk, hogy Ti is megbizonyosodhassatok róla). A belső nézetet először a hetedik epizódban használták – már ami a fősorozatot illeti, mert közben készült néhány spin-off is, de ezeknek az emlékét inkább most ne bolygassuk. 

Egy másik, későbbi prototípusban kooperatív játékmód is helyet kapott, de ezt a funkciót végül eltávolították, mivel Mikami szerint “technikailag nem volt elég jó”. Az ezt prezentáló korai felvételek 1995-ben jelentek meg, valamint a fejlesztés ezen szakaszában a lokális co-op lehetősége is kilátásban volt, különböző öltözékekkel együtt. Ugyanebben az évben a V Jump Festival nevű rendezvényre készült egy demo, kezdetleges karaktermodellekkel és textúrákkal, illetve valós idejű fegyverváltással, de már co-op nélkül. Végül előbbi is a kukában landolt, és 2009-ig, azaz az ötödik részig nem is használtak fel egyik ötletet sem. További érdekesség, hogy ilyen-olyan okokból itt-ott konkrét pályákat is kivágtak: 1996 elején, azaz néhány hónappal azelőtt, hogy a játék a boltok polcaira került, a Maximum Console magazinban egy temető és a főellenség egy korai változata volt látható, valamint néhány vendégházban és egy toronyban is megfordulhattunk volna, amelyet aztán egy őrház és egy laboratórium váltott fel. Ám, ha nem is minden került elő, ami elveszett, de például a temetőt beletették az első rész 2002-es remake-jébe.

A karakterek közül sem mindenki úszta meg a vágószobát, Dewey-nak, az afro-amerikai férfinak, akinek komikus szerepet szántak, valamint a kiborg Gelzernek, a “tipikus erőembernek” is mennie kellett – előbbi helyére Rebecca Chambers, utóbbi helyére pedig Barry Burton került. Apropó karakterek: a figurákat, akik végül a franchise vissza-visszatérő oszlopos tagjai lettek, természetesen Mikami alkotta meg Isao Oishi, Jun Takeuchi és Hideki Kamiya dizájnerek segédletével. Chris Redfield a fehér, amerikai keményfiú archetípusa, Jill Valentine igazi erős, független nő (tegyük hozzá gyorsan, hogy ez a ‘90-es években még egészen másképp csapódott le, mint manapság – lásd még Lara Croft esetét), Kamiya bevallotta, hogy a karakter keresztnevét egy könyvből vette, a vezetéknevét pedig akkor kapta, amikor a Capcom stúdiójában valaki megemlítette a Valentin-napot. Felteszem, sokaknak biztos feltűnt, hogy a játékot elindítva Chris és Jill, azaz a két játszható figura közül utóbbit ajánlják fel először – ez nem csupán merő udvariasság, valójában logikus okok állnak a háttérben.

Ugyebár mindketten egyéni képességekkel rendelkeznek, amíg Chris szívósabb és hatékonyabban bánik a nehézfegyverekkel, addig Jill kettővel több cuccot tud elrakni a tárhelyére, és van nála egy zártörő is, amivel olyan helyekre is könnyedén bejuthat, amihez férfi kollégájának kulcs kell. Így plusz életerőt és lőszert vehet magához, ami mondanom sem kell, jelentősen megkönnyíti a játékosok dolgát – főleg azokét, akik kezdőként akarnak belevágni a kalandba. Amúgy Mikami szándékosan igyekezett elkerülni, hogy Jillt tárgyiasított, alárendelt nőként ábrázolják: “Nem tudom, hogy nagyobb hangsúlyt fektettem-e a női karakterekbe, de amikor ábrázolom őket, azt sosem tárgyként teszem. Sok játékban periférián álló, kiszolgáltatott karakterek vannak, nevetséges mellbőséggel. Én kerülöm az ilyen nyilvánvaló erotikát. Azokat a női karaktereket sem szeretem, akik alárendelődnek a férfi karaktereknek, vagy annak a helyzetnek, amiben benne vannak. Nem fogok nőket így bemutatni. Olyan női figurákat írok, akik a játék előrehaladtával felfedezik a függetlenségüket, vagy akik már a legelején tudják magukról, hogy függetlenek, és ezt egy sor kihívással teszik próbára.” 


Ezek után nem meglepő, hogy Mikami a játék másik női főszereplőjét, Rebeccát (aki felett néha-néha rövid ideig átvehetjük az irányítást, ha Chrisszel játszunk – Jill kampányában Barry-t terelgethetjük) nem igazán kedveli: “Ha meg kellene neveznem azt a női karaktert, akit a legkevésbé szeretek a játékaimban, az Rebecca Chambers lenne. Alárendelt személyiség, nem független. Nem akartam beletenni a játékba, de a csapat valamiért szeretett volna egy ilyen szereplőt is. Biztos vagyok benne, hogy az ő szemükben ez logikus döntés volt, és Japánban elég népszerű ez a karakter.”

Mivel a zombik, mutánsok és szörnyek mellett azért elkélt egy emberi gonosztevő is, ezt a szerepet végül Albert Wesker töltötte be, aki azóta a videojátéktörténelem egyik legnépszerűbb szemétládája lett. Itt (meg még sok más helyen) segített be Kenichi Iwao és a korábban említett Takeuchi is. Előbbi a különleges erők egykori tagjaként képzelte el a figurát, aki kiemelkedő intelligenciával és fizikummal, valamint rideg személyiséggel rendelkezik, ami passzol az egocentrikus gondolkodásmódjához (ugyanez az Iwao egyébként azt is állítja, hogy a készítők eredetileg kiborgrendőrőket akartak főszereplőknek, amíg ő el nem vetette az ötletet és újra nem tervezte a karaktereket a játék háttértörténetével együtt – hogy ez igaz-e, lényegtelen, valószínűleg arról lehet szó, hogy ilyen hosszú idő elteltével már mindenki másképp emlékszik a dolgokra).

 

“Kitaláltam, hogy a különleges erőknél szolgált. Nőtlen, egyke gyerek, egy átlagos amerikai középosztálybeli családban született, azonban már kiskorában érett volt szellemileg és hasznavehetetlennek ítélte meg a világot. Egy igazi géniusz, csekély érzelmi intelligenciával. Szerette a családi nyaralásokat, sőt, kiválóan teljesített a különböző sportágakban, ám a szíve mindig is hideg volt és megpróbált beilleszkedni a társadalomba. Tiszta fejű, de tragikus egyéniség, akiből hiányoznak az emberi érzések. Életének egyetlen értelme az, hogy megszilárdítsa intenzív elitizmusát.” Iwao ötlete tetszett az illetékeseknek, ugyanakkor tettek egy javaslatot is, miszerint Wesker legyen áruló, aki átveri a játék főszereplőit – így született meg az elit rendőrségi különítmény ikonikus parancsnoka, aki titokban virológusként dolgozik a T-vírust elszabadító Umbrella Corporationnek. Wesker ikonikus fekete napszemüvege Takeuchi ötlete volt, aki ezzel azt akarta elérni, hogy a karakter könnyen megkülönböztethető legyen a többi szereplőtől: “Rengeteg játékban egyformák a karakterek, így mi mindannyiuknak egyedi dizájnt készítettünk. Ezért kapott Jill kék svájcisapkát, Wesker fekete napszemüveget, Barry pedig piros mellényt. Ennek köszönhetően mindegyikük azonnal felismerhető lett. A filozófiám az volt, hogy a nők szexisek a szűk jelmezeikben, a férfiak pedig menők késekkel a kezükben.”

Ami a játékban látható szörnyeket illeti, a Capcom, bár rendelkezett saját stúdióval, nem használt motion capture-t, ehelyett az animátorok könyvekből és filmekből tanulmányozták, hogyan mozognak az emberek, pókok, kígyók és más állatok, majd ennek alapján alkották meg a rémesebbnél rémesebb kreatúrákat. A terv az volt, hogy az ellenfelek valóban létező rovarok és állatok felnagyított, eltúlzott változatai legyenek, ezzel rájátszva a fóbiában szenvedő játékosok félelmeire, azonban Takeuchi és társai úgy gondolták, önmagában ez még nem elég, ezért készítettek néhány eredeti szörnyet is, például a hüllőszerű Huntereket, amik borotvaéles karmaikkal könnyen letudják nyisszantani hőseink fejét. “Úgy terveztük meg őket, hogy valódi lények tulajdonságaival rendelkezzenek” – mesélte Mikami. “Így a játékosok valamilyen szinten kötődni tudnak hozzájuk, ami igazán ijesztővé teszi ezeket a rémségeket.”


A zombik a Romero-iskola szerint működnek, azaz lassúak, nem túl okosak, viszont ha közel kerülnek, hatalmas kárt tudnak okozni. Hátborzongató hörgésüket és csoszogó lépteiket szinte állandóan halljuk, ami azt a célt szolgálja, hogy folyamatosan feszültek legyünk amiatt, hogy mi vár ránk a következő sarkon túl. “Vakfoltokat hoztunk létre a kameraszögek tervezésekor” – emlékezett vissza Mikami. “Sokszor nem látod a zombikat, amitől nyugtalan leszel. Azt akartam, hogy az ellenfelek ne csak azért legyenek ijesztőek, mert megölhetnek.” Emellett a Resident Evil számos gameplay-elemet átvett a Sweet Home-ból, beleértve a korlátozott tárhely-menedzsmentet, a kastélyos környezetet, az agyafúrt rejtvényeket, a túlélésre helyezett hangsúlyt, az ajtós betöltőképernyőket, a történetmesélést elősegítő jegyzeteket és naplóbejegyzéseket, a különböző befejezéseket, a korábbi helyekre való visszatérést a fejtörők megoldása érdekében, a halálanimációkat, egyes karakterekhez köthető tárgyakat, mint például a zártörőt vagy az öngyújtót, az életerő visszatöltését a szobákban található tárgyakkal, a kúria labirintusszerű elrendezését és a horrorisztikus látványt. A limitált lőszermennyiséget Iwao szerint az Alcazar: The Forgotten Fortress című játék MSX-es portja nyomán találták ki, és eredetileg taposóaknákkal és csapdákkal is elintézhettük volna a ránk törő élőhalottakat, de a szűkös határidők miatt ezeket az ötleteket már nem tudták megvalósítani a fejlesztők.

Az élőszereplős FMV-jeleneteket Japánban forgatták amerikai színészekkel, és noha belföldön a játék összes erőszakos tartalma zöld utat kapott, az említett videó azért némi ellenérzést váltott ki. “Az emberek azt mondták, hogy a nyitófilm ijesztő, ezért megcsináltuk fekete-fehérben, de ettől csak még rémisztőbb lett. A külföldi megjelenéseknél a vér színét is megváltoztattuk” – idézte fel Mikami. Meglepő lehet, de az összes japán kiadás angol szinkront tartalmazott japán felirattal, amelyet egy tokiói stúdióban vettek fel. Lynn Harris, a Rebeccát is megszólaltató színésznő töltötte be a szinkronrendezői szerepet, a koncepciót szándékosan a hatásvadász, campy stílusra alapozta, ehhez pedig olyan filmekből nyert inspirációt, mint A holtak hajnala, A massza és a Rocky Horror Picture Show. Készült egy japán szinkron is, de azt végül nem használták fel, mert Mikami szerint nem ütötte meg a mércét.

A csapatnak a játék címével is meggyűlt a baja: a kiadó ugyan rábólintott a Biohazard névre, a Capcom kommunikációs igazgatója, Chris Kramer azonban rámutatott, hogy egy New York-i alternatív metálzenekar már használja ezt a nevet, illetve többek közt az 1992-es Bio-Hazard Battle miatt is lehetetlen az alkotást így bejegyezni az észak-amerikai és európai piacon. A Capcom ezért egy céges versenyt indított az új név megtalálására, és végül a Resident Evilre esett a választás, ami a történet helyszínéül szolgáló kastélyra és annak vérszomjas lakóira is egyaránt utal. Kramer így emlékszik vissza: “Miután átfésültünk egy hosszú listát, ami tele volt mindenféle címmel, a marketinges csapat úgy döntött, hogy a Resident Evil a legjobb, mivel egy okos szójáték volt – az első játék egy kastélyban játszódik, érted? Én ellene szavaztam – úgy gondoltam, hogy nagyon giccses. Nem emlékszem, hogy mit javasoltam volna jobb alternatívának, valószínűleg valami zombikkal kapcsolatos hülyeséget. De a marketing részleg többi tagjának tetszett, és végül sikerült meggyőzniük a Capcomot és Mikami-sant, hogy ez a név tökéletesen illik hozzá. A cím kitalálója a Capcom Digital Studios egyik dizájnere volt, a kiadó első amerikai székhelyű fejlesztőcsapatának a tagja.” Az amerikai és európai kiadás borítóját a híres képregényrajzoló, Bill Sienkiewicz készítette (de hogy milyen szereket fogyasztott közben, azóta sem derült ki).

Az eredeti PlayStationös verzió számos módosításon ment keresztül, mire eljutott a tengerentúli országokba. Az intro-videónál az észak-amerikai és európai kiadásban kivágták a szétroncsolt holttesteket, a Cerberus zombikutya lelövését, Joseph halálát és Kenneth levágott fejét, továbbá azokat a képkockákat, amelyekben Chris cigarettázik. Ennek ellenére a Resident Evil az első olyan PlayStationre megjelent játékok között volt, amelyek felnőtt korhatárbesorolást kaptak az Entertainment Software Rating Boardtól. Magából a játékból kivették az automatikus célzást is, valamint csökkentették a írógépszalagok számát (amik ugyebár elengedhetetlenek a mentéshez), és a Capcom eredetileg a tárolóládák “összekapcsolását” is meg akarta szüntetni, azaz a tárgyakat csak és kizárólag onnan lehetett volna kivenni, ahova eredetileg tettük őket. Utóbbi változtatás az amerikai előzetes verzióban még benne volt, a kereskedelmi változatból viszont eltávolították. Az amerikai stáb kérésére az ottani verzió nehézségét még feljebb is húzták, hogy a játékot többször is ki kelljen kölcsönözni az erre a célra fenntartott üzletekből, és ne lehessen néhány nap alatt végigjátszani – sőt, annyira kínkeserves volt a végére érni, hogy még a Capcom csapatát is komolyan próbára tette.


Akárhogy is, a Resident Evil, még ha hatalmas megpróbáltatások árán is, de végül elkészült. Ez volt az első játék, amiben Mikami rendezőként vett részt, és a vele dolgozó csapat összesen 50 emberből állt (ez a fejlesztés végeztével 80 főre nőtt), akik még tapasztalatlanok voltak. Mikami: “Olyan macerás volt, hogy a személyzet sorra mondott fel. Nem voltak megfelelő eszközeink, ezért dupla műszakban dolgoztunk, hogy kompenzáljunk. A fejlesztés utolsó hat hónapjában gyakorlatilag a stúdióban éltünk, és minden nap hajnali 3-ig fent maradtunk.”

A munkálatok egy ponton annyira körülményessé és frusztrálóvá váltak, hogy az majdnem a Resident Evil elkaszálásához vezetett: “A játék fejlesztése közben egy tanácsadó cég írt egy jelentést a Capcomnak, hogy azonnal törölje a projektet. Meg voltam őrülve! De miután elolvastam, úgy döntöttem, hogy bármi történik, befejezem a játékot – idézte fel Mikami. Fujiwara (aki nem csak az első rész producere, de a Capcom vezérigazgatója is volt ekkoriban) közbelépett és megmentette a Resident Evilt, egyúttal a Capcomot is a csődtől. “Amikor a játék végre elkészült, a csapat elégedettséget érzett, de én csak megkönnyebbülést” – vallotta be Mikami. Ezzel a bizonyos megkönnyebbüléssel némi aggodalom is vegyült, már ami a várható sikert illette. Yasuhiro Anpo programozó szerint a Capcom sem számított arra, hogy a játék nagy példányszámban fogy majd, és még maga Fujiwara is alacsonyra lőtte be az elvárásokat: “Attól függetlenül, hogy 1 milliót adtunk el, eredetileg szűk közönségnek szántuk a játékot. Körülbelül 200 ezer példány eladására számítottam.”


Utólag persze könnyű okosnak lenni, de az egyértelmű volt, hogy nincs az az isten, hogy az első Resident Evil ne robbantson kasszát. Amint beléptünk a kisérteties Spencer-kúriába, túlzás nélkül minden megváltozott. A sztorit mind ismerjük: 1998-ban járunk egy fiktív amerikai városban, Raccoon Cityben, amelynek békés életét rejtélyes, kannibalizmusra utaló gyilkosságsorozat kavarja fel. A rendőrség speciális osztagát, a S.T.A.R.S.-t küldik ki a közeli Arklay-hegységbe az ügy felgöngyölítésére, ám amikor a Bravo csapattal megszakad a kapcsolat, az Alfa csapat (Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Joseph Frost, Brad Vickers és Albert Wesker) indul el nyomozni. Nemsokára felfedezik, hogy kollégáik helikoptere lezuhant, Kevin Dooley pilóta pedig a helyszínen meghalt. Hőseink tovább folytatják a környező erdő feltérképezését, de hirtelen megtámadja őket egy falka vérszomjas dobermann. Josephet halálra marcangolják, míg Brad lelép a helikopterrel, a túlélők pedig a közeli Spencer-kastélyba menekülnek, ahol elképzelhetetlen borzalmak várják őket, amelyeknek karmestere a biofegyverekkel foglalkozó mamutvállalat, az Umbrella Corporation. 

A játékmenet bemutatásától most eltekintenék, szerintem az olvasók között nincs olyan lélek, aki ne ismerné legalább nagyvonalakban, hogy miről is van szó (ha mégis akad ilyen köztetek, az gyorsan mondjon el tíz miatyánkot, és szerezze be rögtön a stuffot, különben a Pokol legmélyebb bugyraiban fog égni), a lényeg, hogy a Resident Evil 1996. március 22-én jelent meg PlayStationre Japánban, április 1-jén Észak-Amerikában, augusztus 11-én pedig Európában. De nem kellett sokat várni, mire átportolták már konzolokra, és természetesen a Capcom, nem meghazudtolva önmagát, az eltelt 30 évben nagyjából az összes létező gépre kihozta ezt a játékot is. PC-re 1996 decemberében látott napvilágot, ez a port a japán verzió vágatlan jeleneteit tartalmazza, színes intróval. Ez a game egyetlen olyan változata, amelyben az FMV-videók teljesen cenzurázatlanok, valamint a 3D-s kártya támogatásával a grafika is élesebb lett. Jill kapott egy MAC-10-est, Chris egy FN Minimi fegyvert ajándékba, két új megnyitható öltözéket, plusz az ajtóanimációk kikerültek, Jill-lel játszva pedig nem kell írógépszalag a mentéshez. Ugyanezt a verziót 2024. július 26-án kiadták GOG-ra is, a második és harmadik résszel együtt – a játékok külön-külön és bundle-ban is megvásárolhatóak, utóbbiért 24,99 dollárt kell kicsengetni.


1997 júliusában jött ki a Sega Saturn-port egy feloldható harci móddal, amelyben a játékosnak az alapjátékban látható szobákon kell végighaladnia és az általa választott fegyverrel kiiktatnia az összes útjába álló ellenfelet. Két exkluzív bosszal is összecsaphatunk, pontosabban Wesker zombiverziójával és egy arany színű Tyranttel. A battle mode kipörgetésével egy részletes értékelést kapunk a teljesítményünkről. A háttereket részletesebben kidolgozták, a japán verzió pedig egyértelműen a legvéresebb mind közül: egy rúgással lefejezhettük a zombikat és a Plant 42 nevű boss ketté is vághatja a hőseinket – bár az élőszereplős videókat az amerikai kiadásban cenzúrázták. Új, addig még nem látott szörnyekkel is találkozhatunk: újraskinezett Hunterekkel és egy második Tyranttel a játék utolsó boss harca előtt (amennyiben Chris-et terelgetjük). Ezt a változatot Európában kivételesen nem a Capcom helyi kiadója, a Virgin Interactive Entertainment jelentette meg, hanem a Sega.

A Director’s Cut alcímű második PlayStation-verzió 1997 szeptemberében került fel a boltok polcaira, eredetileg azért, hogy enyhítsék a Resident Evil 2 elhalasztása miatt lángra kapott rajongói felháborodást – az eredeti kiadás a folytatás játszható demóját is tartalmazta. A Director’s Cut egyfajta rendezői változat, amelyben szinte minden létfontosságú tárgy és ellenfél helyét megváltoztatták, a kameraszögek is máshova kerültek, emellett a zombik gyorsabb tempót diktálnak, és a Forest Speyert is újraanimálták. A karakterek is új ruhát kaptak, a játékos elsődleges lőfegyverét egy továbbfejlesztett modell váltotta fel, és egy-egy leadott lövés alkalmával időnként még a zombik feje is szétrobbant. A játék eredeti változata is helyet kapott a csomagban, plusz egy könnyített nehézségi fokozat, amelyben egyszerűbb megölni az ellenségeket és a pályákon felszedhető muníció mennyisége is megduplázódik. Ezen kívül az automata célzórendszert is visszaállították.


A Director’s Cutot Észak-Amerikában és Európában úgy reklámozták, hogy a japán kiadás vágatlan felvételeit tartalmazza, azonban az FMV-videó itt sem úszta meg a cenzorok közbenjárását. A Capcom a fejlesztők által elkövetett lokalizációs bakival magyarázta az esetet: a lokalizációt a japán Capcom intézte a cég amerikai kirendeltsége helyett, és amikor elküldték az ezzel kapcsolatos iratokat a Sony Computer Entertainment Americának, az a szerzői jogi szövegben található egyetlen sor miatt elutasította azt. Viszont a Capcom nem írta újra a dokumentumokat és nem is húzta ki az említett részt, inkább úgy döntött, hogy egyszerűen csak beilleszti az eredeti Resident Evil amerikai kiadásának FMV-jeleneteit a Director’s Cutba. Az SCEA ezután jóváhagyta a szerződést és megkezdte a gyártást, azonban ez a Capcom amerikai részlegének a tudta nélkül zajlott. A megjelenést követően három nappal a vágatlan intro ingyenesen letölthetővé vált a Capcom amerikai weboldalán. A francia és a német verzió már cenzúrázatlanul hódított (színesben), bár Kenneth haláljelenetét kivágták. A Director’s Cut a PlayStation Classic kínálatában is szerepel (megjelenés: 2018. december 3.), és 2022. június 13-tól elérhetővé vált PlayStation 4-re és PlayStation 5-re – ha nem rendelkezel PS Plus előfizetéssel, potom 3750 forintért teheted be a kosárba. 

Készült egy harmadik PlayStationös verzió is, a Director’s Cut Dual Shock Ver. 1998 augusztusában. A korábbi kiadás összes funkcióját tartalmazta és támogatta a Sony új kontrollerét, a DualShockot, illetve az eredeti soundtracket szimfonikus zene váltotta fel. Ezt Mamoru Samuragochinak tulajdonították, ám ő 2014-ben elismerte, hogy valójában Takashi Niigaki követte el a művet az ő utasítására. Az új zenét szinte minden rajongó a pokolra kívánta, a kúria alagsorában hallható témát pedig minden idők egyik legrosszabb videojátékos muzsikájának tartják. A japán verzió egy bónuszlemezzel érkezett, amin rajta voltak az élőszereplős átvezetők a fel nem használt, japán szinkronnal készült felvételei, valamint a Resident Evil 2 törölt változatának rövid gameplay-videói. A Dual Shock Ver. a PlayStation Network 2006-os novemberi indulása után letölthetővé vált Észak-Amerikában, noha a játékot a sima Director’s Cut dobozképével hirdették. Japánban és Európában csak a sima verziót lehetett letölteni PSN-en. 


A játék Game Boy Colorra is megjelent volna, ezt a Software House HotGen fejlesztette, és 1999 végén vagy 2000 elején tervezték kihozni, mígnem a Capcom úgy döntött, hogy törli a projektet arra hivatkozva, hogy a port gyenge minőségű a Game Boy korlátozott hardvere miatt. 2012 januárjában egy névtelen személy azt állította, hogy rendelkezik a GBC-verzió EPROM kazettájával és 2000 dollárt kér érte, mielőtt hajlandó lett volna kiszivárogtatni a játszható ROM-ot. Ez a következő hónapban meg is történt, aztán 2025-ben szinte a teljes build felkerült az internetre. 

A Nintendo DS-port Deadly Silence alcímen futott, és 2006 januárjában jött ki a sorozat tizedik évfordulójának alkalmából. Tartalmazott egy Classic Mode-ot, az eredeti játékkal és érintőképernyős támogatással, valamint a Rebirth Mode-ot, több ellenféllel, új rejtvényekkel, amelyek kihasználták a platform képességeit. A karaktermodellek jobbak, új ruházatot kaptak, és az ellenségek is részletesebbek – bár a grafikai tuning a DS duplaképernyőjén annyira nem feltűnő, HD-emulátoron sokkal észrevehetőbb a fejlődés. A konzol felső képernyőjén a térkép, a játékos lőszere és életereje látható, míg az alsón maga a játék és a megnyitható inventory. A gameplay a Resident Evil 3: Nemesisben bevezetett 180 fokos forgással, valamint a Resident Evil 4-ből származó “késgombbal” és “taktikai újratöltéssel” büszkélkedett (a frissített irányítást mind a Classic mód, mind pedig a Rebirth mód támogatta), a PC-s verzióhoz hasonlóan az ajtóanimációkat és az átvezető jeleneteket is skippelni lehet. Az élőszereplős videókat itt is cenzúrázták (ugyanígy a japán kiadásban), ugyanakkor a Kenneth levágott fejét ábrázoló képkockákat mégis megtartották. Maga a gameplay és a harcrendszer vágatlan, így ez lett az első az összesen 11 DS-re megjelent játék közül, amelyet az ESRB 17+-os korhatárbesorolással látott el.


A Rebirth Mode-ban található új fejtörőket a konzol érintőképernyőjének segítségével lehet megoldani, valamint a Knife Battle-jeleneteknél FPS-nézetben kaszálhatjuk le az ellenfeleket egy késsel, továbbá a ránk támadó ellenfeleket is az érintőképernyő igénybevételével rázhatjuk le magunkról. A vezeték nélküli LAN-támogatással akár egyszerre négyen is nekiveselkedhetünk a kalandnak két különböző többjátékos módban. Az elsőben a játékosoknak kell segíteniük egymáson a rejtvények megoldása és a kastély szörnyűségeinek legyőzése érdekében, a másik egy kompetitív mód, amelynek célja, hogy az összes játékos közül mi érjük el a legmagasabb pontszámot a lehető legtöbb szörny elpusztításával (a szívósabbak természetesen több pontot érnek). Összesen három pályán mérettethetjük meg magunkat, és kilenc játszható karakter közül választhatunk. A kávéfőző és kenyérpirító-effektet megerősítendő, az első Resident Evil mobiltelefonokra is ellátogatott, ráadásul nem is egyszer. A 2007-ben kiadott Biohazard: The Operations az eredeti játékon alapult, lényegében a sima Resident Evilt élhettük át, de helyet kapott benne egy 100 küldetést tartalmazó Challenge Mode is, amelyben a limitált fegyverarzenállal való pusztítástól kezdve az időlimites egyik helyről a másikra való eljutásig terjednek, hasonlóan egy korábbi mobiljátékhoz, a Resident Evil: The Missionhez. 

2008 márciusában a Capcom Interactive Canada kihozta a Resident Evil: Genesist, amely szintén az első játék eseményeit dolgozta fel, de ezúttal csak Jill szemszögéből. A játékot az első pillanattól fogva mobiltelefonra fejlesztették úgy, hogy hatékonyan működjön a korlátozott irányítási sémával és a kis képernyővel. Körökre osztott mozgással és rács alapú harcrendszerrel operált, amelyet az előző mobiljátékból, a Resident Evil: Confidential Reportból vettek át. A végeredmény leginkább egy kirakós kalandjáték benyomását keltette, és kifejezetten pozitív kritikákat kapott, még egy folytatás is készült hozzá. Ez volt az Uprising 2009-ben, ami már a Resident Evil 2-ön alapult. A nyerőgépek sem maradtak ki a sorból, a Capcom a Yamasa közreműködésével 2008 januárjában adta ki a PACHI-SLOT biohazardot, amelyben főhősünk sorsa a rulettben elért eredmény alapján dől el. Belekerült egy bónusz mód is, ahol meg kell védenünk magunkat a Wesker által ránk küldött ellenségektől. Ebben a verzióban Jill a harmadik részben látható ruhájában flangált (hm, nyami!), és a Capcom a 2008-as pénzügyi év végeztével “egészséges növekedésről” számolt be a játékból és a többi nyerőgépből származó bevétellel kapcsolatban, amelyeket a Pachislot üzletág visszaesése idején dobtak piacra.

A Resident Evil eredeti PlayStationös verziója széleskörű kritikai elismerésben részesült, a Metacriticen 91 pontot kapott a 100-ból, a GameSpot szerint pedig “egyike azon ritka játékoknak, amiket nézni majdnem annyira szórakoztató, mint játszani vele”. A Famitsu 38 ponttal jutalmazta a 40-ből, ezzel 1996-ban a három legmagasabb értékelést magáénak tudható cím lett a Super Mario 64 és a Tekken 2 mellett, továbbá ugyanebben az évben bekerült azon tíz játék közé, amelyeket 38 vagy annál magasabb pontszámmal díjazott a magazin. A GamePro “többnyire nevetségesnek” találta a történetet és a filmes jeleneteket, azonban a gameplay “lebilincselő tempóját”, valamint a harcokból és a nehéz rejtvényekből adódó félelmetes atmoszférát nem győzték dicsérni. Biztosították az olvasókat arról, hogy a szokatlan irányítást hamar meg lehet szokni, valamint pozitívan ítélték meg a grafika és hangeffektek által teremtett realizmust. Az Electronic Gaming Monthly egyik kritikusa, Sushi-X a következő szavakkal jellemezte az alkotást: “Első pillantásra az Alone in the Dark klónjának tűnik, de valójában teljesen új élményt nyújt.” 

Mark Lefebvre sem szűkölködött az elismeréssel: “Ami igazán megragadja a játékost, az a félelem. Miután találkoztál az első zombival, gyorsan hezitálni kezdesz, hogy belépj-e a kastély ismeretlen szegleteibe.” A Next Generation tesztelője ezt írta: “Ugyanannyira rémisztő, mint egy jó horrorfilm – ami nem kis teljesítmény. Ám ezen kívül is rengeteg minden működik ebben a játékban. A precíz karakterkidolgozás, a hátborzongató és profin kivitelezett hangeffektek, illetve a zene, ami bizonyos helyeken elképesztő hatással bír.” A párbeszédeket és a szinkronhangokat ő is kritizálta, viszont úgy érezte, hogy a játék pozitív tulajdonságai elfeledtetik ezeket a problémákat, illetve a gondolkodásra késztető rejtvények miatt a stuff kellemes tempót diktál, az előre renderelt hátterek pedig sokkal részletesebbé teszik a karaktereket PlayStationön. “A Resident Evilnek van a legjobb hangulata az összes létező játék közül. Nehéz lenne olyan címet megnevezni, ami ennyire rádhozza a frászt, amikor találkozol az első Cerberussal” – írta a Maximum magazinban Yasuhiro Hunter. Emellett dicsérte a fejtörők nehézségét, a nagy odafigyelést megkövetelő gameplayt, a 3D-s grafikát és a kivételesen magas újrajátszhatósági faktort.


A PC-s verzió már vegyesebb kritikákat kapott, bár azt a javára írták, hogy hibái ellenére voltaképp szórakoztató, a Saturnra készült portot kifejezetten pozitívan fogadták, attól függetlenül, hogy a megjelenésre elég sokat kellett várni (mire kijött a konzolra, már több mint egy év eltelt a PlayStationös debütálás óta és mindössze néhány hónapra volt hátra a Resident Evil 2 premierjéig). A legtöbben a port remek minőségét emelték ki, ami szinte mindenben megegyezett a PlayStationre kiadott változattal. A GamePro nem volt szívbajos, ugyanazt a pontszámot adta a Saturnos portnak, mint az eredetinek. “Jó lett volna, ha hamarabb jelenik meg, de ennél jobbat kívánni sem lehet.”  A Sega Saturn Magazine a következőket írta: “A hátborzongató zenéből és csendből eredő intenzív rettegés az összes többi kalandjátéktól markánsan megkülönbözteti a Resident Evilt.” Emellett a direkt erre a konzolra készített Battle Mode-ot is keblükre ölelték.

Persze a játék kereskedelmileg is óriási sikert aratott. A Resident Evil jócskán felülmúlta az elvárásokat, bestseller lett Japánban, Észak-Amerikában, Európában és az Egyesült Királyságban, röviddel a megjelenése után már minden idők legkelendőbb PlayStationös címévé vált. Hazai terepén 1,16 millió darabot adtak el belőle csak a premier évében, ezzel a Pocket Monsters, a Tekken 2 és a Super Mario RPG mögött a negyedik helyet foglalta el az 1996-os sikerlistán. Amerikában elvitte az aranyérmet (1996 szeptemberéig 1 millió példány), a briteknél viszont csak a dobogó második fokára állhatott fel (a megjelenés napján 230 ezer ment el belőle, majd további 21 500 az első hétvégén), ok azonban így sem lehetett a panaszra, mivel az egyik leggyorsabban fogyó CD-formátumú kiadás lett az országban. Ehhez jött még úgy lazán 300 ezer példány Európában, amit 1996 decemberéig értékesítettek. 1997 decemberében a Resident Evilből világszinten körülbelül 4 millió darab talált gazdára, amivel több mint 200 millió dolláros (mai árfolyamon 411 millió dollár) bevételt termelt. 


A Capcom befektetési kapcsolatokért felelős weboldala szerint a játék eredeti verziójából több mint 2,75 millió példány kelt el, míg a Director’s Cutból (beleértve a DualShock-kiadást is) további 2,33 millió, így ha az összes létező, PlayStationre megjelent változatot nézzük, akkor a játékból összesen 5,08 millió kópiát értékesítettek világszerte. Igen, azt hiszem enyhe kifejezés, hogy Mikamiék kishitűek voltak a stuff sikerének várható eredményeivel kapcsolatban. 

És ahogy az a legendás videojátékoknál szokás, a szakmai elismeréssel sem szűkölködtek. A Resident Evil volt az első cím, amivel kapcsolatban a “túlélőhorror” nevet használták (lényegében megteremtette a komplett műfajt), a Next Generation 1996-ban minden idők 91. legjobb játékának rangsorolta, amely az ő szavaikkal élve “sikeresen újraértelmezte a zsánert, amely az Alone in the Darkkal indult útjára.” A Game Informer 2007-ben egyenesen minden idők legfontosabb játékának nevezte, 2012-ben helyet kapott a Time magazin 100 legjobb videojátékának a listáján. Ugyanebben az évben a G4TV hasonló rangsorolásába is bekerült: “A játéktörténelem egyik legsikeresebb sorozatát indította el és minden idők egyik legemlékezetesebb, legrémisztőbb élményével dicsekedhet.” 2024-ben beválasztották a World Video Games Hall of Fame-be, abszolút megérdemelten. 2004-ben a Retro Gamer olvasói a 37. legjobb retro játékának szavazták meg, a szakemberek szerint pedig “a valaha volt egyik legnagyszerűbb horror témájú játék, tele sokkoló pillanattal, meglepetésekkel, tökéletesen gyenge B-filmes párbeszédekkel, a Resident Evil Az élőhalottak éjszakájának videojátékos megfelelője.” Az első rész még a 2008-as Guinness Rekordok Könyvének videojátékos kiadásába is bekerült a legrosszabb dialógusok kategóriájában, a Stuff magazin pedig minden idők 3. legjobb PlayStationös játékának nevezte.


Ennél fogva a Resident Evil a popkultúrára is gigantikus hatást gyakorolt. Ahogy a bevezetőben említettük, rengeteg kapcsolódó árucikk jelent meg már az első részhez is, továbbá 2002-ben készült hozzá egy nagyszerű remake, de a sorozat egyébként is mindmáig a Capcom legnépszerűbb frencsájza. A GameSport minden idők 15 legbefolyásosabb játéka közé sorolta, úgy en bloc a túlélőhorrorok alapkövének tartják, amely berúgta az egész műfaj motorját, illetve a B-filmes átvezetőivel filmes irányba vitte a videojátékokat, sőt, a Chicago Tribune már 1997-ben odáig ment, hogy az ipar forradalmasítójaként emlegette a címet. Neki tulajdonítják a zombis zsáner újjáéledését, amelynek köszönhetően a 2000-es években ismét lángra lobbant az előhalottak iránti érdeklődés, egyesek szerint fontos szerepet játszott abban is, hogy a műfaj a természetfeletti témákról a tudomány felé mozdult, és a zombik eredetét földhözragadtabb, hihetőbb okokkal magyarázta. 

Az azóta megboldogult George A. Romero egy 2013-as interjúban azt mondta, hogy a Resident Evil és a The House of the Dead videojátékok “többet tettek a zombik 21. század eleji felvirágoztatásáért, mint bármi más.” Alex Garland rendező-forgatókönyvírónak az eredeti Resident Evil jelentette a fő inspirációt a 28 nappal később szkriptjének a megírásakor, Robert Kirkmannek, a The Walking Dead képregény alkotójának az első rész a kedvenc zombis játéka, a képregényből készült nagy sikerű tévésorozat rendezője, Greg Nicotero pedig úgy jellemezte a Resident Evilt, mint “a játék, amely egy egész műfajt megismertetett azzal a generációval, akik nem Az élőhalottak éjszakáján és A holtak hajnalán nőttek fel.” A megújult érdeklődés persze kitermelte a maga filmjeit (28 nappal később, A holtak hajnala remake, Haláli hullák hajnala, 28 héttel később, Zombieland, Cockneys vs Zombies), képregényeit, tévésorozatait (The Walking Dead, The Returned) és könyveit (Z világháború, Büszkeség és balítélet meg a zombik, Eleven testek), míg a Resident Evil alapján készült filmek világszerte több mint 1 milliárd dolláros bevételt hoztak a konyhára, ezzel minden idők legsikeresebb videojátékon alapuló frencsájza lett.

Ezek után felesleges magyarázni a nyilvánvalót, teljes mellszélességgel kijelenthető, hogy az ipar jóval kevesebb lenne azzal, ha a Resident Evil nem írt volna bele néhány fontos sort a videojátékok nagykönyvébe. Kötelező mindenkinek, aki valaha is kontrollert vett a kezébe. Pontosabban: egy darabka történelem.

És most Ti jöttök! Írjátok meg nekünk kommentben, hogy milyen emlékek fűznek Titeket a Resihez, melyik a kedvenc részetek, és úgy egyáltalán: mikor találkoztatok először a szériával!