Az, hogy 86 esztendősen még él, talán korántsem annyira meglepő, minthogy az utolsó Von Trapp-gyermek mind a mai napig aktív, és menedzsere annak a New Englandben található szállásnak, amely Ausztria egy kis szeletét igyekszik átadni látogatóinak. A Stowe-ban, Vermontban található szálló 1942-ben került a világhírű család tulajdonába, és már 76 éve szolgálja ki a látogatóit házi készítésű, osztrák stílusú lagerrel, juharsziruppal, a téli havazás idején pedig egy olyan síélménnyel, amelyhez foghatót talán nem is találni a környéken. És erről ugyan a legtöbben csak álmodozhatunk, az Above the Snowban viszont elvileg meg is csinálhatjuk.

Itt ugyanis nem egy a vagyonosokat a pénzüktől elválasztó luxusszálló, vagy az államkasszába közvetlen becsatornázott közpénzszivattyú, hanem egy olyan, három emelet magas házikó felvirágoztatása a cél, amelyben a környék kezdő, haladó, vagy épp veterán hegymászói húzhatják meg magukat pár éjszakára, mielőtt valamelyik ösvényen elindulnának egy könnyű sétára, esetleg egy csúcskísérletre, természetesen némi pénzért cserébe, elvégre valamiből fenn kell tartani a kócerájt. Még akkor is, ha annak tulajdonosa és helyi gondnoka az elmúlt években a lakók helyett inkább a rohadásnak adta is azt át: a kampány kezdetén egy a roskadásig ugyan még el nem jutott, de teljesen lelakott hodály az egész, amiből még a bútorok is hiányoznak - legalábbis ami megmaradt, azt rögtön pénzzé kell tenni, és abból finanszírozni a hely felvirágoztatását.

Ehhez - a látogatókon felül, természetesen - három fő nyersanyagra van szükség: pénzre, amiből nem csak a bútorok, a felszerelések, a szállítmányok költségét kell fedezni, de még a technológiai fán való előrelépéshez is kell. Ételre, amiből a konyhában fejadag készíthető, amit aztán a látogatók reggelire, ebédre és vacsorára fogyaszthatnak el; fára, ami nem csupán az elsődleges építőanyag, de lényegében az egyetlen lehetőség és a szálló felfűtésére, és így folyamatosan pótolni kell.

Az Above the Snow kifejezetten egyedi témáját és ehhez megálmodott történetét műfajok fúziója útján meséli el: egyszerre akar cozygame és erőforrás menedzselésre kihegyezett tycoon-szerűség lenni, ahol nem lehet ugyan olyan mély árkot ásni, amiből ne lehetne kimászni valamilyen módon, mégis folyamatosan nehézséget fog okozni minden létező aspektus szinten tartása. Remek példa erre a fa: gyakorlatilag végtelen mennyiségűre van szükség belőle, a fűtés mellett ebből kell finanszírozni az új bútorokat, az építményeket, de még a kialakítandó túraútvonalakat és azok fejlesztését is. Az elsődleges és sokáig egyetlen kitermelési módnak választott fáskamra csak tízesével tudja előállítani őket, így hosszú távon sokkal hatékonyabb - és drágább - inkább a völgy mélyén található piactérről felhozatni azt, teherautóval vagy épp helikopterrel. Az étel hasonló cipőben jár, azt egyáltalán nem lehet megtermelni, muszáj folyton hozatni, és a konyhán készétellé formálni - és e lépések egyike sem automatizálható, sőt.

Fájdalmasan sok idő, a játékmenet tetemes hányada igazából nem szól másról, mint ezen alapvető igények folyamatos kiszolgálásáról. Ki kell váltani a házon kívüli módba, ott be kell menni a fáskamrába, munkást kell odarendelni, és aztán amint elfogy az ereje, le kell cserélni, vagy mindenkit el kell küldeni pihenőre - közben pedig ha van pénz, nem árt újabb szállítmányt összerakni, szintén kézzel. Minden szállítójármű véges kapacitással rendelkezik, de ezt is kézzel kell beállítani, ami egyáltalán nem probléma, csak épp borzalmasan unalmas a milliomodik alkalommal. Ezt pedig újra és újra meg kell tenni, ételre, fára folyamatosan szükség van, ahogy arra is, hogy a vendégek minden igénye ki legyen elégítve.

Ez elsődlegesen szállást és kosztot jelent: a szálló szobáról szobára nyitható meg, ami rendkívül költséges vállalkozás, a technológiai fa ezért lépésről lépésre engedi csak. A közepén egy hatalmas rádiótorony található meg, amely koncentrikus körökre osztva kínál további kusztomizációs lehetőségeket, megnyitható területeket és szobákat, új felszereléseket, valamint specifikus karaktereket. A magasabb szintű node-ok csak a szálló hírnevének drasztikus fejlesztése után nyílnak meg, és persze pénz is kell hozzájuk.

A kampány ezt hivatott végig asszisztálni, egy meglehetősen egyszerű, nem éppen sziporkázó dialógusokkal megvert karakterláncon keresztül, ahol a lepukkant házból idővel világhírű hegyimenedék lesz, ahová látogatók százai járnak, és mindegyiküknek megvan a maga igénye. Egyrészt, hogy a tömegszállás milyen formájával elégednek meg, másrészt ezen kívül mire van még szükségük, harmadrészt pedig, hogy egyáltalán vezet-e túraútvonal a szállótól oda, ahová el akarnak jutni.

 

A szálló szobáinak menedzselése mellett ugyanis a legtöbb időt a külső térképen kell eltölteni, ahol kilátópontok, emlékhelyek, hegycsúcsok találhatók meg. Ezek között kell kapcsolatot kialakítani útvonalak létrehozásával, melyek nehézségük - például a szintkülönbség, vagy annak meredeksége - függvényében vonz amatőr, vagy épp profi csoportokat. A pontok létrehozásához rengeteg fára és némi pénzre van szükség, és bizonyos csoportok esetében muszáj, hogy azok például egy erdőn vagy épp folyón haladjanak át, de idővel muszáj lesz kapaszkodókat is hozzájuk rendelni, vagy akár egy komplett siklórendszert kialakítani, ami nehézség nélkül repíti a látogatókat a csúcsra.

Ezek kialakítása ugyanakkor szintén teljesen manuális, és újra és újra ugyanazokat a lépéseket követeli meg. Le kell fektetni az utat, ki kell jelölni annak pontjait, majd manuálisan hozzá kell jelölni egy munkást, aki az egészen végigmegy - gyalog, vagy járművel - és csak ezután válik elérhetővé, és ezt követően termeli a pénzt. Ráadásul minden egyes célponthoz külön útvonalat kell így kialakítani, akkor is, ha a célhelyszín egy másik része, ami végképp érthetetlen, és totálisan időrabló.

A várakozás az Above the Snow egyik állandó eleme, elképesztően sok az üresjárat, amikor nem lehet mást tenni, mint várni, és folyamatosan figyelni az alkalmazottak erőnlétét, és annak fényében cserélgetni őket, vagy pihenőre küldeni. Ezt kisebb krízishelyzetek próbálják feldobni, melyek három döntési lehetőségeket kínáló random események, mint mondjuk egy elhagyott csizma megtalálása, egy elveszett pénztárca sorsának eldöntése, vagy a raktárkészletet megdézsmáló állattal való elbánás. A másik ilyen a betegség, ami nem áll másból, mint pár kattintásból, némi fizetésből, és újabb várakozásból - de pont így működik a felszerelések kölcsönzése is, ahol szintén a várakozás és a pénzszámlálás viszi el a legtöbb időt.

Idővel viszont elkezd nőni a látogatók igénye, egyre több mindennel kell őket kiszolgálni, ami természetesen további mikromenedzseléssel jár, és egészen abszurd megoldásokkal. A főbb küldetések a három fő mutató - a kényelem, a szórakozás és tárolási lehetőségek - fejlesztéséről szól, ami úgy is megoldható, hogy az ember például lerak két tucat szekrényt egy szobába, amivel már eléri az elvárt szintet, és eléri a látogatók boldogságát. Ezen abszurd megoldás nem egyedi vagy kirívó, hanem hatékony és meglehetősen illúzióromboló, amit még bosszantóvá is tud tenni a sok hiányossággal küzdő kezelőfelület, az ebből eredő frusztráltság, és a nem mindig felhasználóbarát játékélmény.

Pedig az Above the Snow kifejezetten egyedi, hasonló témával rendelkező játék is alig akad, nemhogy ebben a műfajban, de se cozynak nem nevezhető, sem mély stratégiának - gyakorlatilag két szék közé esik, és a kezdeti lelkesedést extrémen eltúlzott, borzasztóan unalmas mikromenedzselésre cseréli. Ezen pedig nem segít az a kis hordó rum, vagy a meleg árasztó kandalló csábítása.

Az Above the Snow 2026. április 23-án jelent meg PC-re. A kódot a játék kiadója, a Dead Good PR csapata biztosította - köszönjük!