A Blue Backpack stúdiónál (azon belül a btf) nagyon elkapták a fonalat 2025 végén, a csapat novemberben két díjnyertes sikerjátékot is piacra dobott egy hét eltéréssel, ráadásul ezek teljesen eltérő stílusban és műfajjal készültek, ami még különlegesebbé teszi az egészet. Ezek közül az egyik alkotás a The Berlin Apartment volt, ami egy lakás évszázadát mutatja be annak lakóival és változatos történeteivel, mindezt pedig egy felújítás közben mesélik el nekünk interaktív formában. A másik remekmű egy metroidvania bőrbe bújtatott drámai utazás az emberi pszichébe és annak modernkori félelmeibe, ami egyben a tesztünk alanyaként is szolgál a most májusban kiadott konzolos portok kapcsán. A srácok a két játékot megelőző évben egy dínós cuccot is megjelentettek Dino Dino – Playful Paleontology címmel, abban játékos módon tanulhatunk a paleontológiáról és a Földet egykor uraló őshüllőkről. A minijátékokkal teli oktatóprogram egy szuper szoftver a szélesebb látókörű fiatalabb korosztály számára, az autentikusság kedvéért pedig az elkészítésében még a Német Paleontológiai Társaság is aktívan részt vett.
A Constance elsőként PC-n mérette meg magát hatalmas sikert generálva, de a játékosok és a kritikusok elismerő szavain és értékelésein túl még az indie szcénában is díjakat zsebelt be, majd végül az utóbbi években remekül bevált modell alapján érkezhetett meg PlayStation 5, Xbox Series X/S és Nintendo Switch platformokra. Az csúsztatva portolós kiadás némileg kellemetlen tud lenni, hiszen egyes címeket már az előzetesek közben türelmetlenül várunk, viszont érthető módon a költségek és a logisztika miatt nem egyszerű ezen a téren a kisebb fejlesztők élete. Ahogy azt az ilyesfajta megjelenéseknél tenni szoktam, az előzeteseken kívül nem néztem semmit a sztori indításakor, így pozitív vagy negatív előítéletektől mentesen tudtam nekivágni a kalandnak.
A történet teljes egészében főhősünk elméjében játszódik, ahol a bizonytalanságok, a félelmek, a megfelelési kényszer és a hasonló kellemes dolgok manifesztációjával találkozhatunk. Nem csak a helyszínek vannak erre felépítve, de az ellenfelek, a berendezés, a bossok, és még az NPC-k is ezen sémára alakultak ki a gondokkal terhelt hölgy fejében. A szimbolizmus ezért vég nélkül tetten érhető minden lépésnél, a színekre és területekre bontott térképünk a művészet, tudomány, szórakozás és egyéb fogalmak mentén lett kialakítva, ezekhez pedig a főellenségek után mindig egy odaillő visszaemlékezés párosul. A központi safe space egy vasúti pályaudvar lesz, célunk pedig az ott összekötve pihenő villamos kiszabadítása, amit különböző könnyek begyűjtésével tehetünk meg – kiköpött Tatra az a vili.
Ez nem annyira egyszerű feladat, mint elsőre tűnik, mivel a felfedezésre váró területek nem csak ellenségekkel és szúrós akadályokkal vannak telerakva, de bizonyos helyekre csak képességek megszerzése útján fogunk tudni behatolni. 2D-s metroidvániánkban egy hatalmas ecsetet kapunk a bevezető elején, így ezzel és a tinta alapú képességekkel kell legyűrni mindent. Az ütések és kombók mellett a megszokott repertoárral bővíthetünk itt is, a dash és a falon csúszás után pedig jön még egy-két trükkös megoldás. Constance egészen agilis már a történet elején is, de később a hp és tinta tartályokat fejlesztve, valamint a további mozgásokat elsajátítva csak úgy suhan majd a veszélyes képernyőkön.
Kifejezetten tetszetős, hogy dash és falon csúszás közben karakterünk tintává változva teljesen sebezhetetlenné válik, az érintkezési pontokon pedig végig ottmarad a lila festék, de ezt a fröccsenést tintával bevont szúrásoknál is megfigyelhetjük a korrupt falak és ellenfelek böködése közben. Az elején még viszonylag gyenge a karakter, a festékes mozdulatok például hamar leszívják a magától visszatöltődő üvegcsét, de ezt később az egyik magunkhoz vett „inspiráció” megoldja, onnantól a dashtől már nem tudunk kiürülni és sebződni. Az ellenfelek egészen sokszínűek mind kinézetre, mind pedig viselkedésre, vannak mindentől függetlenül sétálgató és repkedő egyedek, de vannak a közelségünkre és mozdulatainkra reagáló intelligens alakok is.
A zöldes területen mintha a feledékenységre építettek volna a fejlesztők, itt elveszett tárgyakat magukba olvasztó zselék garázdálkodnak és egy nagyon mély katakombát kell felderíteni. Fent a művészeti területen inkább a robotok dominálnak, itt jönnek először a festőecsettel vívó és az üvegpajzsot tartó egyedek, a későbbi ellenfelekhez hasonlóan mindkettő taktikát igényel – a legészakibb részen a boss egy gép agyat irányít, ami megint csak érdekes utalás. A hengerben csusszanó lift lesz a gyorsutazás, azt viszont senki ne kérdezze hogyan kalkulálja az emeleteket a tájolások alapján, mondjuk úgyis betűkkel jelöli a desztinációkat. A főellenségekből bár nincs sok, de azok változatosak és kellő kihívást nyújtanak, van, amit csak több nekifutás után teljesen kiismerve lehet lenyomni, ami különösen élvezetessé tette az összecsapásokat.
A bossok utáni bevágások nagyon tetszettek még, itt Constance emlékeiből szemezgettek nekünk, ráadásul ezeket nem csak átvezetők képében kapjuk, interaktív formában nyomhatjuk le a minijátékokat és intermezzokat. Szegény karakterünk az élet minden területén jól megkapta, így a visszaemlékezések között megnézhetjük hogyan omlik össze a home office munkájában ránehezedő stressz alatt, mennyire szigorú és igazságtalan a zenetanára, de a párkapcsolati dolgaiba is beleláthatunk. Ezeknél a point and clicktől kezdve a ritmusjátékig minden befigyel, a sztori mélyítésén kívül ezért a változatosságon is nagyot dobnak. Az egyik menekülős szakasz szintén nagy kedvenc lett, az egész képernyőt bekebelezni készülő bálnaszerű lénynél nem csak rettentően sietni kell, de a precizitás is elengedhetetlen.
A pályákon a rejtett járatok szépen belesimulnak a falakba, egy részét azonnal ki lehet szúrni a rücskösség vagy a rések alapján, némelyik viszont ügyesen el van dugva és a későbbiekben kell visszamenni érte – fogja jelezni az adott képernyőkön minden megvan-e. A platformer részek végig fontos szerepet játszanak a képernyők felépítésében és az egyszerű ugráláson kívül lesznek különösen bonyolult helyek, de ezek inkább a titkos powerup-ok és képességek lezárásául szolgálnak. A lefelé szúrással pattanhatunk a tüskéken, ellenfeleken és lufikon, az alacsony tüskés mennyezetek miatt viszont a dasht néhol begyakorolt technikával kell csúsztatni a leszúrás gombról, különben garantált a nyekk. Ezen kívül van még teleport és a műfajban gyakran felbukkanó kampózás, így tényleg elég válogatott módokon kell érvényesülni a szakaszoknál – a korrupt felületeken pl. nem lehet átdashelni, oda még a festékes bökés is bejön bonyolítani.
A grafika véleményem szerint közel hibátlan, a digitális rajzfilmet idéző gyönyörű megjelenítést amúgy is nehéz elrontani, de a fejlesztők itt igazán kitettek magukért. Az animációk meglehetősen tetszetősek, Constance például kapott egy köpenyféleséget a vállára, ami minden ugrásnál és surranásnál a fizika törvényei szerint libben, de zuhanásnál is eszerint viselkedik. A checkpoint rendszer megint csak szimbolikus jelentőségű, adott pontokon lehet meditálni és lenyugodni, itt ráadásul tetris módjára rendezgethetjük a felvett inspirációkat, amihez a férőhelyet radírok megszerzésével bővíthetjük – pár darabhoz még szinergia is van a szomszédos kockák száma alapján.
A meditációs pont nemcsak erre jó, elhalálozáskor két lehetőséget kínál fel a rendszer, vagy visszatérünk a legutóbbi pihenőhelyre, vagy folytatjuk ugyanonnan a felfedezést. Utóbbinál az ellenfelek egy világító aurát kapnak, így több élettel és keményebben támadnak ránk, ami sajnos a főellenségekre is vonatkozik, azokat különösen nem ajánlott így próbálgatni. Alapesetben a legyőzött manifesztációkból kis pénzkristályokkal teli üvegbuborékok úsznak ki, amiket gyorsan szét kell törni a lootért, a nehezített verziónál viszont élettöltőt is hagynak maguk után – ezt széttörhető tárgyakból lehet szerezni csak ezen kívül, vagy képességgel ellenfelekből „szívni”. A felfedezős és sietős szakaszokhoz kifejezetten hasznos kitartóan továbbmenni, ezért végeredményében ez egy frankó mechanika.
A játék egyik legerősebb része a zene és a hangok lett, a gyönyörűen komponált klasszikus hangszerelésű OST szépen és folyékonyan ível át az egész történeten, a hegedű, a zongora és a többi hallható zeneszerszám csodálatosan szólnak. A muzsika a képernyőváltásoknál sem szűnik meg, rövid szünetek csak az izgalmasabb helyeket és a főellenségeket közvetlenül megelőző pillanatoknál kapunk, majd rögtön indul is az ide illő traktus. A bossoknál tiszta Final Fantasy érzésem támadt, az erőteljesebb és dinamikusabb hangzás remekül párosul a kellően nehéz csatákban, míg ezeken kívül a felfedezés és mászkálás közben elnyújtott hangok és nyugis szólamok csendülnek fel. A hangeffektek pont jól lettek belőve, nem nyomják el a zenét és ezekből eléggé sok van, ráadásul egészen minőségi hatást keltenek. Külön jó pont, hogy a menükben is vannak hangalapú visszacsatolások a navigálás közben, ami kifejezetten sokat tud dobni az összképen.
A fontosabb NPC-kről sok szót nem ejtenék, mert a felfedezés során ők a sztorihoz tesznek hozzá, van viszont néhány szépen kidolgozott mellékszereplő is. Nekik érdekes háttértörténetet és teljesíthető kis küldetéseket párosítottak, szóval a 100%-olásnál még ez is feladat lehet. Egyiküknek szellemeket kell fotóznunk, míg egy másiknak sérülés és hirtelen mozdulatok nélkül kell elvinni egy buborékot, megint egy másiknak pedig a telefonvonalat kell összekötni. Egy közös van mindben, kevés instrukciót kapunk, így részben fejtörőnek is értékelhetők ezek. A fotózásra reflektálva a gyanús vagy később visszatérős dolgokat ingame fényképezhetjük, így egy kis polaroid ikon kerül térképünknél az adott képernyőre, amire még rá is zoomolhatunk, ha elfelejtettük mi az – a polaroidok maximális számát a kaland során lehet növelni.
Lesz egy vakondnépségre hajazó kisállat is, találkozásunk után ő egy boltot üzemeltet, a testvérei megtalálása után pedig nem csak a létszám fog nőni az üzletben, de a rendelkezésre álló portéka is. Őket kellően eldugták a készítők, szóval nem árt résen lenni a gyanús falaknál és zegzugoknál. Az irányítás amúgy kézre áll és belerázódva a bonyolultabb manővereket is könnyen el lehet sajátítani, a szív és tintanövelők felé vezető nehezebb útvonalaknál pedig úgyis gyakoroljuk majd őket. A nehézség mindent összevetve kellő kihívást ad mindenkinek, a térkép és a sztori mérete viszont a várakozásomnál valamivel kisebbre és rövidebbre sikeredett, ezeket leszámítva azonban bárkinek bátran ajánlom a beszerzését, főleg a műfajt kedvelőknek. A Blue Backpack alá tartozó btf (Bildundtonfabrik) egy minden téren kiemelkedő alkotással érkezett meg ebbe a műfajba is, így nálam a stúdió játékai mostantól fixen várólistára kerülnek, remélem még sok hasonló minőségű cuccot dobnak piacra.
A Constance 2025. november 24-én jelent meg PC-re, amit most május 1-én a PlayStation 5, Xbox Series X/S és Nintendo Switch platformok követtek, jelen teszt a PlayStation 5 verzió alapján készült.









Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.