Az Akatori nem vállal sokat, csak egy jópofa metroidvania szeretne lenni meglepően szép hátterekkel és pixelart karaktermodellekkel. Kicsit modern hangvétel, egy mélyebb lore implikálása és jó animációk. Csak közben olyan pályadizájnt kapunk, amitől megőszülünk, a harc hamar unalmassá válik, az irányítás pedig helyenként olyan pocsék, hogy azt tanítani kellene.

Hónapokkal ezelőtt az Akatori demóját próbáltam ki, még Decken, és már akkor éreztem, hogy itt egy korrekt koncepció van kibontakozóban, ám már akkor is feltűnt, hogy valami nem stimmel. Most, hogy végre megjelent a kész játék, mindkét élmény hangsúlyosabbá vált. Mako egy kolostorban él társaival, akik vezetőként szolgálnak a katonaság egységeinek a közeli Amber Castle bejárásához. A birodalom kontrollja több helyen is tetten érhető a párbeszédekben, azonban utunk során nem igazán fogunk terrorral találkozni. Egy ásatás során Mako elszakad a rábízott katonáktól, és hamar belebotlik egy bebörtönzött vörös madárba, akiről kiderül, hogy nem más, mint maga Akatori, a mindenható istenség (beszélő név, az ’akatori’ piros madarat jelent). A társunkká szegődő istenséget Mako botként tudja használni, ami nemcsak a harcban bizonyul hasznosnak, hanem még a platformerkedésben, sőt a távoli kapcsolók elérésében is nélkülözhetetlen lesz. Akatori kiszabadítása azonban olyan következményekkel jár, amelynek a végén Mako kolostorát lerombolják, társait megölik, neki pedig egyedül kell boldogulnia, hogy a világot veszélyeztető Amber terjedését megállítsa.

Nem akarok elmenni szó nélkül a játék érdemei mellett. Érződik, hogy a fejlesztők imádják a műfajt, és ugyan egy kurtább kalandot kapunk, mint a legtöbb metroidvania, a játékidőt a nehézség fogja megdobni. Kihívás lesz bőven még story fokozaton is, bár őszintén szólva ez nekem nem volt akkora öröm, de erről majd később. A keleti nyelvek és kultúrák keveredése jópofa, viszont a társadalmi kommentár, amivel a birodalomhoz és a mindenkori fejlődéshez viszonyul a játék, jól sikerült. Nincs könnyű válasz arra a kérdésre, hogy mi legyen a mindenkit fenyegető Amberrel, amit a birodalom erőforrásként használ? Ha elpusztítjuk, összeomlik a birodalom. Ha nem állítjuk meg, előbb vagy utóbb mindenkit elér. Mako és Akatori dinamikája pedig igazi színfoltja az egésznek. Ahogy a fiatal lány és az ősi isten igyekeznek zöld ágra vergődni egymással, miközben előbbi igyekszik feldolgozni a tényt, hogy a mitológia valósággá válik, utóbbi pedig a létezés magasabb szintjéről próbálja megérteni az emberi világot, ez egyértelműen az Akatori narrációjának egyik csúcsa.

És természetesen több van a két főszereplő között, mint a véletlen szülte, kényszeredett szövetség. A történet a haladás témáját nagyjából félidőnél ejti, és egy furcsa bosszúhadjáratba csap át a cselekmény, hogy aztán pár komolyabb reveláció után kapjunk egy finálét, ami ugyan visszavonhatatlanul keserűre sikerült, mégis előremutató és akár egy lehetséges folytatást is belenget.

A harcrendszer egyszerűen indul, azonban ahogy a káosz harangok kihívásait teljesítjük, úgy szerezhetünk újabb és újabb képességeket, amelyek alaposan megkönnyíthetik a dolgunkat. Mondjuk, ennek ellenére a harc nagyon gyorsan unalmassá és nyűggé válik. Minden esetben stun lockoljuk az ellenfelünket, fajtától függetlenül, szóval lényegében felesleges bármilyen taktikázás. A farmolás ugyan nem előírás, viszont minden checkpoint és mentés után respawnol az összes ellen, és még így is sokáig tart, mire összeszedjük a kellő mennyiségű pénzt mondjuk egy életerő fejlesztésre. Gyakran meg fogunk halni, de nem a harc lesz az igazi kihívás számunkra, mert még a bossok nem fognak leküzdhetetlen akadályt jelenteni. Az igazi nehézség a már említett platformerkedésből és az irányításból fakad majd.

Tényleg nem emlékszem, hogy mikor volt utoljára, hogy egy játék miatt rage quiteltem. Volt, hogy ráuntam a kudarcra, de hogy idegből ugorjak ki a játékból és már a törlés gombra navigáljak egyből, na az valami új élmény volt. Mako akrobatikus, azonban végig olyan érzésem volt, mintha vagy az analóg karok lettek volna túl érzékenyek, vagy pedig a karakteranimációban maradt volna benne egy kis korcsolyázás, egy kis siklás. Azért amikor háromszor egymás után haltam meg a primitív tüskecsapdák miatt, ott azért felmerültek kételyeim a saját képességeimmel kapcsolatban, de rá kellett jönnöm, hogy a hiba nem bennem van. Ehhez pedig társul az az általános élmény, hogy minden, amit csinálunk, körülményesnek érződik. Kioldhatunk rövidítéseket, amiknek semmi értelme, hisz semmilyen backtracking nincs, ahogy mellékküldetések sem, cserébe a lezárásokba beleőszülünk.

Pedig ha ezt az idegesítően túlgondolt irányítást kikalapálnák és a harcot is érdekessé tennék, akkor egy tényleg jó, helyenként izgalmas metroidvaniat kapnánk, ami még próbálkozik is. Lesznek klasszikus bossharcok is, de olyanba is belefutunk majd, ahol harc helyett menekülnünk kell. De olyan főellenséget is kapunk, akit nem közvetlenül kell támadnunk, hanem zenén keresztül. Tehát voltak jó ötletek a játék során, ami rövidsége ellenére is néha túlnyújtottnak érződik. Ellentmondás, persze, de ha a hibáktól megszabadulna a játék, akkor ez sem lenne akkora probléma.

Az Akatori 2026. augusztus 5-én jelent meg PC-re, augusztus 12-én érkezik PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re.