Hiába volt tehát ürességtől kongó a történetnek helyet adó Oakmont városkája, körülményes és suta a harc, kopottas a látványvilág, valamint kihasználatlanok a beleerőltetett szerepjátékos elemek, a komor hangulat, az izgalmas fordulatok, na meg persze a meglepően mély nyomozási rendszer többé-kevésbé feledtetni tudta a hiányosságokat. Pont ezért rökönyödtem meg, amikor kiderült, hogy a fejlesztők a folytatás esetében máshová helyezik a fókuszt, egészen pontosan kihajították az első részre jellemző thriller-kaland vonulatot, a megüresedett helyre pedig a mostanság oly divatos túlélőhorrorokból merítettek ihletet. Természetesen ez nem lenne feltétlen baj, csakhogy ez azt jelenti, hogy a The Sinking City 2 esetében pontosan azokra a játékelemekre helyezték a főhangsúlyt, amelyek az elődben egyáltalán nem működtek, cserébe viszont, amik jól mutattak a portfolióban, azokat alaposan visszaépítették, vagy nemes egyszerűséggel kivágták.
Az első rész rajongójaként ezek az információk valósággal letaglóztak, szerencsére azonban a szépen-lassan csordogáló előzetesek valamelyest azért megnyugtattak. Persze, játszva ismeri meg a játékot az ember, ugyanakkor az már ennyiből is lejött, hogy az atmoszférával ezúttal sem lesz gond, a történeti foszlányok érdekesnek hatottak, a megújított játékmenet pedig jóval biztatóbbnak ígérkezett, mint azt korábban gondoltam. Nyilván, egy szimpla mezei Resident Evil nyúlásnak tűnt az egész – amit a később érkező ingyenes demó csak még inkább megerősített –, de mindez kit érdekel, ha működik és jól áll a játéknak. Kicsit ugyan fájt a szívem a jócskán visszametszett nyomozási rendszer, illetve a nyitott világ elhagyása miatt, de ha ez az ára annak, hogy egy izgalmas, nyomasztó és élvezetes horrort kapjunk H. P. Lovecraft szürreális kreálmányainak társaságában, akkor hát legyen. A Frogwares egyébként nem érte be ennyivel és a játékelemeken túl még a grafikai motort, valamint a főszereplőt is lecserélte, előbbit az Unreal Engine 5-re, míg utóbbit egy jóval tapasztaltabb okkult szakértőre.
Ő lenne Calvin Rafferty, aki egy balul sikerült rituálé kapcsán kerül közel Arkham elárasztott sikátoraihoz. Célja nemes, hiszen vissza szeretné hozni szerelmét a katatón állapotból, sajnos azonban ez korántsem lesz egyszerű feladat, különösen azért nem, mert miközben hősünk versenyt fut az idővel, a városban ocsmányabbnál-ocsmányabb förmedvények próbálják eltéríteni őt a teljesíteni kívánt feladatától. A főkolompos egyébként ezúttal egy Slither névre keresztelt undormány lesz, ami előszeretettel furakodik bele a már elhullott tetemek intimszférájába, ily módon hozva vissza őket a halálból és szolgáltatva számunkra némi jumpscare faktort. Természetesen a frissiben feltámasztott egyének csak a legritkább esetben sietnek majd a segítségünkre (azért akad ilyenre is példa), szóval érdemes felkészülni a haddelhaddra és akkor még a mélyben rejtőző fenyegetésekről ezidáig szót sem ejtettem, amik csak arra várnak, hogy néhány degenerált agymosott barom kinyissa nekik az univerzumunk kapuját.
Calvin Rafferty tehát nem nagyon vesztegetheti az idejét, ráadásul miközben tele lesz a keze a kómában fekvő szerelmével, még a kozmikus világ problémáival is neki kell majd foglalkoznia. Nem egyszerű a helyzet, szerencsére azonban hősünk nem ijed meg a kihívásoktól, szóval miután magához vette pisztolyát elindul, hogy végérvényesen betömje azt a tátongó lyukat, ahonnét a várost ellepő, borzalmakkal teli árvíz kiömlött. Öröm az ürömben, hogy a pályatervezőknek hála jóval egyszerűbb dolga lesz, mint az előző rész főszereplőjének, hiszen míg Charles Reed nyomozónak minden egyes infómorzsáért a közeli könyvtárba és egyéb közügyi épületekbe kellett futkosnia, addig Calvin csak követi azt az utat, amit a fejlesztők kijelöltek a számára. Persze a kalandunk során lesznek olyan területek, ahol több időt is eltölthet majd a földöntúli borzalmak társaságában (sőt, gyűjtögetés céljából bármikor visszamehetünk a korábban már bejárt helyszínekre), ugyanakkor az előd nyitott világa immáron teljesen a múlté, ezúttal ugyanis határokkal övezett, kisebbre vágott parcellákon keresztül fog vezetni az utunk az éppen aktuális teendőink felé.
Ezen sétáink, illetve csónakázásaink természetesen nem lesznek eseménytelenek, sőt, szinte lépten-nyomon belénk kötnek majd a különféle hordalékok hátán érkezett ellenfelek, akiknek egyetlen gyengéjük az ólomtúladagolás lesz. Micsoda mázli, hogy abból pont akad nálunk, szóval fegyvert a kézbe és máris kezdetét veheti a túlvilági vérengzés. Az első rész fapados harcrendszere szerencsére sokat finomodott és bár az alaposan átdolgozott gunplay még mindig nem utasítja maga mögé a Capcom sikerszériáját, annyit azért már sikerült elérniük vele, hogy ne kapjak heveny agyvérzést, amikor elő kell rántanom a mordályomat. Sőt, a frissiben bevezetett vetődéssel, valamint az ellenségek testén pulzálva megjelenő, gyengepontként funkcionáló kelések kihasználásával (a komolyabb szörnyek esetében erről sajnos le kell mondanunk) akár még egy többlétszámos swinger party is könnyedén szétverhető, legyen a rendezvény bármilyen szűk helyen is megrendezve. Jól táncolva és a megfelelő fegyverekkel felszerelkezve tehát gyerekjáték lesz utat vágni a különféle förmedvények között, ugyanakkor még alacsonyabb nehézségi szinten is igyekezzünk alaposan beosztani a megtalált készleteinket, mert ha kifogyunk a munícióból, akkor a közelharcon túl nem marad más lehetőségünk.
Mivel utóbbi meglehetősen gyenge, így tényleg csak a legvégső esetben érdemes használni, bár akkor is jó szolgálatot tehet, ha egy-egy jól irányzott sörétessel sikerült megtántorítani az ellenfelet, mert ilyenkor a védtelenül maradt szerencsétleneket könnyedén visszataposhatjuk a saját birodalmukba. Ez egyébként azért is hasznos, mert a hullákból kiömlő férgek akár vissza is mehetnek a gazdatestbe, szóval nemcsak ajánlott a folyamatos testisértés, hanem jóformán kötelező. Hogyha már itt tartunk, akkor szeretném kiemelni a játék brutalitását is, amit alaposan felcsavartak a Frogwares fejlesztői. A szörnyek teste folyamatosan amortizálódik, a behatásaink következtében hatalmas darabok szakadnak le róluk, az itt-ott elhelyezett olajlámpásokat és benzineskannákat kilőve pedig akár még elevenen el is égethetjük őket, aminek nyomán nem marad más utánuk, csak egy bűzölgő vértócsa. Az újonnan bevezetett roncsolódási rendszer tehát elképesztően mutatós, akárcsak a játék maga, amiben hatalmas szerepe van az Unreal Engine 5 legújabb verziójának. Arkham városa egészen lenyűgöző, csak úgy árad belőle a nyomasztó atmoszféra (kiegészülve a félelmetes neszekkel és az andalító dallamokkal), ugyanakkor van a látványvilágnak némi árnyoldala is, mint például egy-két fapadosabb animáció (főleg arcmimika terén), vagy épp az időnként megjelenő képfrissítési ingadozások. Természetesen az opciók közötti állítgatással, illetve a különféle felskálázási metódusok bekapcsolásával valamicskét javíthatunk az összképen, sajnos azonban az alkalomadtán megjelenő beröccenések (rendszerint a nagyobb területek váltásakor) mindvégig a nyomozásaink részét fogják képezni.
Azokét a nyomozásokét, amiket a fejlesztők sajnos eléggé visszavágtak. Őszintén szólva, nekem ez a része tetszett leginkább az első etapnak, ezért ért kellemetlen meglepetésként, hogy a The Sinking City 2-béli ügyek még akkor is elképesztően primitívek, hogyha a felkínált nehézségi opciók közül a nagyobb kihívással kecsegtetőt választjuk. Ráadásul mivel néhány kivételtől eltekintve nem is függ tőlük a továbbjutásunk, ezért akár teljességgel ki is hagyhatjuk őket, ami azért elég illúzióromboló, ettől függetlenül azonban én ezt egyáltalán nem ajánlom. Átrohanva rajtuk ugyanis temérdek extrától, fegyverfejlesztéstől, kraftoláshoz való nyersanyagtól, eszköztárbővítéstől, illetve képességponttól eshetünk el, amik higgyétek el, jó szolgálatot fognak tenni a végigjátszásaink alkalmával (New Game+-ba mindenünk átvihető). Annyira nem is kell megerőltetnünk magunkat, csak begyűjtenünk minden feljegyzést és egyéb nyomot (a töltények miatt amúgy is mindenhol körbenézünk, a Resident Evil játékokból kölcsönvett térkép pedig rettentő sokat segít ebben) és ha mindeközben olyan dolgokra bukkannunk, amik szerintünk összetartoznak, akkor azokat szimplán csak összehúzzuk az erre szolgáló dedukciós menüben. Hibázni nem lehet, a jutalom ugyanakkor igencsak kecsegtető, hiszen minden egyes lakat mögött valami használható csetresz rejtőzik.
A begyűjtött javakkal aztán érdemes visszabattyogni a legutóbbi safe roomig, ahol rendszerezhetjük őket, a felesleget bepakolhatjuk az ott helyet kapó ládákba, menthetünk, illetve a fejlesztési pontjainkat is elkölthetjük, aminek nyomán egyszerre akár négy bónuszt is beaktiválhatunk magunknak. Sőt, a különféle kihívásokért kapott helyi valutából (Eldritch) megvásárolható erősebb mordályokat is itt vehetjük magunkhoz, amikhez beaktiválva az öröktöltényt és kiválasztva a hozzájuk leginkább illő gúnyát valódi divatdiktátorként oszthatjuk a szörnyek számára a soha véget nem érő sebzést. Persze amíg eddig eljutunk jó pár órányi lovecrafti kaland lesz a hátunk mögött, de higgyétek el, megéri benevezni erre az 50 eurós körútra, mert a The Sinking City 2 néhány dolgot leszámítva (mint például a butácska AI) szinte minden egyes játékelemben előre tudott lépni az előző részhez képest, ráadásul még a műfajváltást is majdhogynem tökéletesen lehozta. A nyomozási rendszer háttérbetolásával, a nyílt pálya elhagyásával, valamint a temérdek karakter mellőzésével ugyanakkor én sem értek teljesen egyet, de ha ez volt az ára annak, hogy a sorozat révbe érjen és ezzel együtt megszerezze a legjobb H. P. Lovecraft adaptációnak járó elismerést, akkor ám legyen. Csak aztán óvatosan ezekkel a műfaji kísérletezésekkel, nehogy harmadjára egy Cthulhu nevével fémjelzett versenyjátékot, vagy cozy életszimulátort kapjunk. Bár, őszintén szólva, ha a kozmikus atmoszféra ott is rendben lesz, akkor én még azokra is beneveznék!
A The Sinking City 2 augusztus 18-tól érhető el PlayStationre, Xboxra, valamint PC-re. Mi utóbbin merültünk alá Arkham városának, méghozzá egy i7-10700, 32 GB RAM és egy RTX 3060 TI társaságában.







Így is sima vétel :D
Számomra az első részben a legjobban a nyomozás, a nyílt világ a maga art dizájnjával és az erős következényeket hordozó felelősségteljes döntések -mind a fő-, és mellékküldik végén- tetszettek. Sok sok órát csónakáztam Oakmontban körbe körbe, alig használtam a gyorsutazást.
A nyílt világ helyett egy lineárisabb megközelítést még simán elfogadok ha szép itt is a művészeti irány, de a nyomozás??? Akkor itt gondolom nincs semmilyen sajtós-rendőrségi-városházás okoskodás.
Legalább a Sherlock játékokban és a The Sinking City első részében is jellemző deduktív nyomozati panel megmaradt?
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.