A mondás szerint a "lottó a szegények adója": e szerint a szerencsejátékokra arányaiban az alacsonyabb jövedelműek költik a legtöbbet, kiutat látva helyzetükből, még úgy is, ha a matematika szabályai szerint ennek esélye annyira alacsony, hogy a befektetett összeg megtérülési esélye szinte egyenlő a nullával. A lottón veszteni viszont egyáltalán nem mindig rossz dolog - amikor például 1969 decemberében az Egyesült Államokban elindult az a televíziós sorsolás, amely eldöntötte, hogy mely születésnaposokat sorozzák be az évek óta tartó emberi mészárszékbe, emberek milliói lélegezhettek fel, vagy épp tervezhették újra életüket, hol a fronton, hol egy közeli országba menekülve. És bár évekkel később kiderült, a sorsolás látszólagos véletlenszerűsége egyáltalán nem volt megfelelően kidolgozva, a kívülről egyenlőbbé tett rendszer mégis jól kiszolgálta azt a gépezetet, amely végül életek millióit követelte, vagy a közvetlen konfliktusban, vagy annak járulékos veszteségeként. Ráadásul ez a háború is beleillett abba a sorba, mint a huszadik század egyéb konfliktusai, melyek emlékiratok, könyv- és filmadaptációk során maradtak a köztudatban évszázadokig, a győztes oldal által rendszeresen kiszínezve a valós történelmi eseményeket. Ha pedig a vietnámi háborúról van szó, sokaknak elsőre nem is annak szó szerinti dzsungele, vagy az áldozatok milliói ugranak be, hanem az a popkulturális körítés, amit elsősorban Hollywood és az azt kiszolgáló háttérország épített fel, kötött audiovizuális keretek közé szorítva egy véres háborút, ikonikus dalokkal, legendás filmfeldolgozásokkal, melyek kontinenseken és generációkon át beleégtek emberek milliárdjaiba. A háború fontosabb ütközeteit videójátékok sokasága is feldolgozta, a Hell Let Loose: Vietnam viszont azon táborba igyekszik besorozni magát, amely ezen ismertetőjegyek nélkül, inkább a hadászati szempontokat figyelembe véve kínál egy realisztikusabb képet festeni, pont, ahogy azt első ízben is tette.
A Hell Let Loose: Vietnam viszont se nem toldalék, se nem második rész, sokkal inkább egy, a HLL-formulát egy teljesen új hadszíntérre áttoló új felvonás, amely megáll valahol félúton egy számozott második résztől elvárható mennyiségű újdonság és egy pár extrát hozó kiegészítő között. Éppen ezért műfajt se váltott, a Vietnam maradt egy olyan hardcore shooternek, amely csak csipeget a milsimek komplexitásából, és inkább a realizmus egy kivonatolt verziójára fókuszál. Ennek megfelelően foggal-körömmel ragaszkodik ahhoz, hogy az életet például egy, maximum két jó találatban mérje, ezzel is rákényszerítve mindenkit arra, hogy ne ész nélkül, hanem lassan, átgondoltan haladjon, és ami a legfontosabb, semmiképp se egyedül.
Mindehhez alapot két, egyenként ötven főt számláló csapat biztosít, akik a 20. század számtalan könyörtelen háborújának egyik legismertebbjében igyekeznek kivívni maguknak a győzelmet, egyikük az amerikai, másikuk pedig az NVA-t képviselve. Mindkét oldal azonos alapokon nyugszik, és egy kötött parancsnoki struktúrába ágyazódik be. Azaz minden játékos egy maximum hat fős szakasz részét képezi egy adott hadosztályon belül: a gyalogság a tömeggel egyenértékű, itt található meg a legtöbb ember, és általában egy feladatkörre csak egy ember jelentkezhet, élén a szakaszvezetővel, aki ideiglenes spawnpontokat tud lerakni, nyersanyag birtokában pedig valamennyire véglegeseket. Az ő és persze a csapat keze alá dolgoznak a többiek, mint a sima lövész, a szanitéc, a gépfegyveres, a gránátos, vagy épp az utász. Utóbbi, egész pontosan az általa végzett tevékenység a győzelem egyik kulcsa.
Minden csapat élén egy-egy parancsnok áll, aki elsősorban nem direkt konfrontációval veszi ki a részét az ütközetből, hanem javarészt a taktikai térképet bámulja, ahol láthatóak az elfoglalandó / megvédendő pontok, és itt fogható közre a különböző szakaszok munkája. Minden utász képes 1-1 nyersanyagtermelőt lerakni a térképre a csapat által birtokolt részére, amely percenként, folyamatosan biztosít üzemanyagot, utánpótlást, valamint lőszert. Ezeket csak a parancsnok költheti el: lerakhat például új járműveket az elpusztultak helyére, kérhet légifelderítést, amivel rövid ideig látható az ellenfelek helyzete a térképen, de igényelhet bombázást, és a vietnámi háborúról lévén szó napalmos terítést is.
Egy aktív parancsnok és egy az erőforrások utánpótlásáról, valamint a harctéren felhúzható, nélkülözhetetlen épületeket, akadályokat (mint a spawnpontként funkcionáló helyőrség, vagy a járműveket akadályozó szögesdrótok és homokzsák falak) folyamatosan pakoló utászok nélkül szinte lehetetlen nyerni, de ez igazából mindenki másról is elmondható, beleértve a járműves (elsősorban tankos) csoportot, a mesterlövészeket, az aknavetőseket is. A Vietnam ezen a téren egy az egyben követi a HLL-ben látottakat, ami nem csak az egyik legnagyobb erőssége, de az egyik legnagyobb gyengesége is. A vietnámi és az amerikai oldal között nagyrészt minimális a különbség, és elsősorban az NVA-oldal az, ahol a kihagyott ziccerek száma még a kasztok mennyiségén is túlmutat. Nem lehet csapdákat lerakni, nincsenek egyedi eszközeik, és két elemet leszámítva gyakorlatilag semmi asszimetria nincs a két oldal között.
Ez a két elem ugyanakkor a HLL-hez képest a legnagyobb változás. Amerikai oldalon ez a légi járműveket jelenti, egész pontosan a helikoptereket, más ugyanis jelenleg nem elérhető. A relatíve sok férőhellyel, valamint két oldalsó gépfegyverrel felruházott jármű alapvetően írja át az eddigi játékmenetet. A HLL javarészt apály-dagály alapon működött, azaz néha az egyik, néha a másik oldal hasított ki magának egy nagyobb szeletet a térképből, és próbált meg ebből hógolyó effektust csinálni, ami nagyrészt a korlátozottabb előrenyomulásnak volt betudható, hiszen az előőrsök, ideiglenes spawnpontokon túl csak ritkán volt lehetőség más módon is közelebb kerülni az ellenséges vonalakhoz (az ideiglenes légi spawn költséges mulatság), a helikopterrel azonban szó szerint 1-2 perc alatt egy komplett osztagot is le lehet dobni a hátországban, onnan pedig sokkal gyorsabban lehet betörni, mint korábban.
Emiatt a vietnámi meccsek dinamikája más, sokkal intenzívebb, pörgősebb, és drasztikusan kevesebb az állóháború, amikor akár 1+ órán át se változik a helyzet, hogy aztán szinte a semmiből érjen véget a meccs. A helikopter ennek ellenére a legkevésbé sem mindenható. Bár az 1.0-ra a pilótafülke szinte áthatolhatatlanná vált, egy rotort ért találat szinte azonnal el tudja pusztítani, és a gépfegyvereseket is relatíve könnyű leszedni egy sima gépfegyverrel is, így közel se jelentenek olyan leküzdhetetlen fenyegetést, mint amilyennek elsőre tűntek.
Erre persze azért is volt szükség, mert a vietnámi oldalnak egyáltalán nincs hozzáférése, ők kénytelenek beérni a gyalogosaikkal és a kósza tankjaikkal. A nekik szánt eszköz az előrehaladáshoz manuálisabb: a szakaszvezetők képesek alagutakat létrehozni, melyek az előőrsöket tudják összekötni, ezzel létrehozva egy olyan hálózatot, ahol a térkép akár a legtávolabbi pontjára is el lehet jutni szinte másodpercek alatt, feltéve, ha sikerült kiépíteni a rendszert, és azt az ellenfél nem pusztítja el részben vagy egészben. Ez nem csak tematikailag illik bele kiválóan a Vietnamba, de pont annyit gyorsít a csatákon, mint a helikopterek, és közel se teszi ki akkora veszélynek a társakat, mint a légi közlekedés. Ezen alagutak halandók számára nem megközelíthetők, azaz a Rising Storm 2: Vietnamtól eltérően nem tényleges játékterek, és így harcolni sem lehet bennük, csak egy töltőképernyőre korlátozódnak és egyfajta teleport pontként működnek, de sok frusztrációtól meg tudják szabadítani az egyik oldalt - és sok bosszúságot tudnak okozni a másiknak.
Pedig abból ettől függetlenül is akad több fronton is. Ott vannak például a térképek: a Vietnam mindössze hat térképpel jelent meg, ezek között pedig sem kinézetben, sem kidolgozottságban sincs fundamentálisan nagy különbség. A Thanh Hóa Bridge egy híd körül forog, és ez a leginkább kötélhúzós pálya, ahol azért néha be tudnak állni a frontvonalak; a Huế Outskirts középpontja egy szürkés gyártelep, amit a hajóközlekedést erőltető folyórendszer hálóz be; a Vạn Tường szintén egy vízközpontú rész, ahol pár házból álló kis falvak között kell valahogy meglepni a másik oldalt, vagy túlélni annak gerillatámadásait; Quảng Ngãi egy mocsaras, sziklás, nagyrészt állóvíz uralta pokoli vidék, amit leginkább a dús növényzet, és az ezzel járó alacsony láthatóság pecsétel meg.
A sort záró utolsó kettő, a Đắk Tô Airfield és a Cam Ranh Port a legkevésbé vietnámos, a vietnámi háborút elsősorban filmekből és játékadaptációkból ismerő közönség számára. Utóbbi egy sivatagos, kilométeres látótávolságot biztosító senkiföldje, előbbi pedig egy a növényzettől lecsupaszított mészárszék, amely a tömegesebb, nyíltabb konfrontációkra van kihegyezve. Sajnos ezek egyike se igazán karakteres, relatíve nagyon egybefolynak, és ugyan a vietnámi háborúban kevés volt az urbánus ütközet, egy igazi városi, szűk utcák dzsungeléből álló helyszín nagyon hiányzik.
De a legfájóbb az, hogy mindez borzasztóan statikus módon kel életre: nem csak, hogy minimális rombolhatóságot se kínál (beleértve akár csak egy apró talajdeformációt és az épületek lebontását is), de golyópenetrációt sem, ami azt jelenti, hogy még egy vászonból készült sátor is képes felfogni minden egyes lövést, és gyakorlatilag minden fedezék erős védelmet nyújt, nem kell attól tartani, hogy azon áthatolnak a golyók, esetleg minimálisan is, de sebzést okoznak. Természetesen a splash damage-re ez nem vonatkozik, de még a tankok lövegének is relatíve olyan kicsi a gyalogság elleni hatékonysága, hogy igazából csak egy apró körön belül lehet számolni sebzéssel, azon túl maximum csak a légnyomás fog változni. Ez pedig jelentősen le tudja húzni a játékélményt, és ez másról is elmondható.
Talán a legjobb példa erre a felszerelésrendszer, két szempontból is. Egyrészt, mert a rendelkezésre álló fegyverek mennyisége botrányosan alacsony, mindkét oldal szinte csak 2-3 fő fegyver és azok mutációi közül választhat, ami nem csak kiábrándító, de komolyan lerontja a változatosságot és az ebből eredő megnövelt játékélményt is. A másik maga a loadout rendszer, amely itt már nem csak különböző slotokra oszlik, de bevezet egyfajta súlyszisztémát is. Mindennek, egy szimpla gránátnak, kötszernek, vagy egy pisztolynak is adott súlya van, ami összeadódik, így az egyes kasztok alapesetben nem nagyon tudnak magukkal cipelni semmit a fő eszközükön kívül, és csak a későbbi szintlépések alkalmával növekvő súlykorlát teszi lehetővé az elérhető slotok feltöltését. Vitathatatlan tény, hogy ez sokkal nagyobb szabadságot biztosít, mint a HLL, lényegében nincs két ugyanolyan katona, ugyanakkor a magasabb szintű játékosok komoly helyzeti előnyben vannak, de még így is komoly kompromisszumokat kell kötni elsősorban a lőszer terén, amiből drasztikusan kevesebb érhető el alapból, mint a HLL-ben.
A JÖVŐBENI FRISSÍTÉSEK
És ez se működik mindig megfelelően. Bár drasztikusan sokat javult a Vietnam az idei tesztkörök óta, különösen a teljesítményét tekintve, de még továbbra is számos bugtól szenved - például egy flare vagy felderítőgép által megjelölt ellenfelek szinte permanensen a térképen maradnak a meccs végéig, gyógyítóként pedig állandó a küzdelem azon fantomjelölőkkel, melyek nem létező társak helyzetét mutatják, sikertelenül. Ezek azonban nem csak javíthatók, de eltörpülnek a nagyobb hiányosságok mellett: a HLL Vietnam jelenlegi állapotában valahol félúton ragadt egy tartalomban bő, korai hozzáférésű státusz, és egy elstartolt, de több éves távlatokban gondolkozó végtermék között. Monoton és kissé egysíkú, gyér pályakínálatára, limitált fegyverarzenáljára és a rendes asszimetriát nélkülöző, egymásra túlságosan is emlékeztető oldalaival mégis szembe tudja állítani a HLL-formula csiszoltságát, a hardcore szimuláció és a szélesebb közönség számára is elfogadható szintű kihívást nyújtó, kiváló játékmenetét, a dinamikus ütközeteit. Ugyanakkor ez még egyértelműen csak a pályája kezdete: igazán csiszolttá, befejezetté talán csak pár év múlva válik, és sok szempontból még mindig köröket ver rá a lassan tíz éves riválisa, de a HLL Vietnam jelenleg a legjobb modern, vietnámi háborús shooter - és nem csak azért, mert gyakorlatilag nincs rajta kívül más a dzsungelben.
A Hell Let Loose: Vietnam 2026. augusztus 13-án jelent meg PC-re, PS5-re és XSX-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A kódot a játék kiadója, a Team17 biztosította - köszönjük!




