Habár 2007-ben született, a rengeteg fejlődést felmutató második rész ellenére egészen 2015-ig kellett várni, hogy a mainstream videójátékos kultúrában is megvesse a lábát a The Witcher-név. A The Witcher III: Wild Hunt egyik legfontosabb érdeme - amellett, hogy kiváló játék -, hogy végre úgy hozta perspektívába Lengyelországot (mint a játék fejlesztőit) és a kelet-európai mondavilágot, hogy az eddig domináns japán és nyugati RPG-csapatok se legyinthettek immár, hogy "áh, ez csak egy újabb eurojank produktum!". A CD Projekt RED azóta pedig az egyik domináns figurája lett a gaming iparnak, a sötét, főként kelet-európai mintajegyeket hordozó RPG-k pedig könyvekben, játékokban és sorozatokban is bizonyították, hogy célközönségre találnak. A The Blood of Dawnwalker pontosan ezen a kitaposott ösvényen szándékozik tovább haladni, méghozzá több ex-CDPR-fejlesztővel a fedélzeten.
Történetünk a 14. századi Európában játszódik, méghozzá számunkra meglehetősen hazai pályán: a Kárpátok ölelésében, a kitalált Sangora völgyében. Főhősünk, Koen az itteni kis faluban, Laszleában éli viszontagságokkal teli életét. Ha a pestisjárvány önmagában nem lenne elég, a tájat félelmetes vrakírok - tehát a vámpírok helyi megfelelői - tartják rettegésben. Bár igaz, hogy a vrakírok vére meggyógyítja a legtöbb betegséget, ezért Sangora lakói nagy árat fizetnek: rendszeres vérmiséken kell felszolgálniuk a vérüket az új uraiknak. Spoilerek nélkül Koenék ezt egy nap megelégelik, és úgy döntenek, hogy egy improvizált puccs keretében véget vetnek a rémuralomnak. Ez azonban nem sikerül a tervezettek szerint, és fiatal hősünk vámpírrá változtatva, egy fához kötözve várja, hogy a hajnali nap sugarai hamuvá égessék őt.
A hajnal viszont nem végez Koen rövid vrakír pályafutásával, hanem kiderül, hogy a ritka Hajnaljárók egyike lett, tehát éjjel vérszívóként, nappal viszont emberként járhatja a völgyet. Úgy dönt, hogy a kéretlen ajándékot kihasználja, ugyanis a lázadás alatt falujából elrabolták többek között a családját is, és mindösszesen egy hónapja van rá, hogy minden eszközt bevetve megmentse őket. A történet ezen része - ami spoilereket megkerülve, elég zanzásítva hangozhat, de jó pár órát felölel a játék elejéből - egyfajta tutoriálként is szolgál, amivel, ha végeztünk, akkor valóban csak 30 játékbeli nap áll rendelkezésünkre, hogy kiszabadítsuk a családunkat. Vagy éppen nem ... innentől minden döntést ránk bíz a játék, hogy mihez kezdünk a nekünk szánt idővel.
Az időnek pedig kiemelt szerepe van a The Blood of Dawnwalkerben. A fentebb említett számláló nem folyamatosan ketyeg, hanem nagyobb eseményekhez van kötve. Mind a nappalok, mind az éjszakák nyolc egyelő egységre vannak osztva, és a küldetések, szintlépések, valamint random kalandok ezekből csípnek le különböző mennyiségben. A térképet tehát nyugodtan felfedezhetjük a saját tempónkban (akár éjjel, akár nappal), de minden NPC ügyes-bajos dolgát nem fogjuk tudni belepréselni egyetlen egy végigjátszásba, hiszen jó pár tevékenység limitált időhöz van kötve. Persze, mint említettem, ha nem is mentjük meg a családunkat, akkor sem áll meg a történet, csak együtt kell élnünk a következményekkel.
Erre egyébként a tutorial küldetés alaposan felkészít, és van egy különleges varázsa - valamint nem utolsó sorban realitása -, hogy nem fogja a főküldetés megvárni, amíg mindenki macskáját/kutyáját megmentjük a fákról. Ha még emellé implementálta volna a játék az Alpha Protocol párbeszéd-technológiáját is, akkor egy elképesztően valósnak ható és dinamikus szerepjáték élményt kaptunk volna. De tudom, ne legyek telhetetlen, talán majd a folytatásban!
Bárhogy is döntünk, minden elvállalt küldetés valamilyen formában hozzá fog járulni a fejlődésünkhöz, ami amolyan zeldásan ahhoz kell, hogy szembenézhessünk a fővámpírral, Brencissel. Ugyanakkor - szintén Breath of the Wild módjára - a tutorial után akár azonnal neki is ugorhatunk a legnagyobb ellenfélnek, de az még könnyű fokozaton se lesz egy sétagalopp. A speedrun helyett jobban megéri szépen leépíteni Brencis főhelytartó vrakírjait, akiket, ha magunkra haragítunk, akkor kinyitunk egy velük kapcsolatos mellékküldetést. A Ubisoft-formulát követő mechanika szerencsére nincs annyira a végtelenségig húzva, mint a franciák játékaiban, így viszonylag könnyű borsot törni a bojárok és a bojárasszony orra alá. De ezeknek is meglesz a következménye; hiszen, ahogy nő a hírhedtségünk, olyan mértékben és mennyiségben fog rendeleteket hozni a diktatúra, ami mindenképp hátráltatni fog bennünket valamilyen formában.
Az élő-lélegző világ tehát több formában is reagál a cselekedeteinkre a The Blood of Dawnwalkerben, így hiába marad el Sangora méretei mondjuk az utóbbi Assassin's Creedek térképeivel szemben, unatkozni azért nem fogunk. Pláne, mert a Rebel Wolves inkább a minőségre ment, mintsem a mennyiségre, és (a Witcher 3-hoz hasonlóan) gyakorlatilag itt is garantált, hogy hiába indul sablonosan egy átlag küldetés, valami kis extra csavar mindig lesz a történetben. Illetve a legtöbb esetben ezúttal is többféleképpen oldhatunk meg egy-egy problémát, még akkor is, ha bőven akad olyan feladat, ahol a nappali emberlét, vagy éppen az éjjeli vámpírlétre leszünk korlátozva. Egy a közös bennük: lengyel nagy testvéréhez hasonlóan itt sem lesznek általában egyszerű fekete-fehér döntések a legtöbb választási lehetőségnél.
Legyen éjjel vagy nappal, de előbb-utóbb konfliktusba fogunk keveredni, ahol szerencsénkre Koen a kardforgatás mellett egyéb trükköket is bevethet az életben maradásért. Ott van például a boszorkányság, amit a testébe vájt rúnák és vérének a feláldozásával használhat, hogy az ellenség vérét felforralja az ereikben, varjak tépjék őket, vagy egyszerűen csak megátkozza őket. Este a vrakírok gyors regenerációja miatt viszont a rúnák eltűnnek, így kénytelen a pengeéles karmaira és vámpírképességekre hagyatkozni. Ezeket fejleszteni (illetve életerőnket ilyenkor visszatölteni), csak állatok és emberek vérének a megcsapolásával tudjuk véghez vinni, amit egy rontásszinttel jelöl a játék. Hogy ennek a morális dilemmán kívül milyen befolyásoló hatása van a játékban, az a több mint 20 órányi tesztidőszak alatt nem derült ki a számomra.
Érdemes megemlíteni, hogy kardunkat nappal és este is forgathatjuk, aminek a manapság megszokott dodge/parry-mechanikáit egy irányzék jelzővel bolondították meg, ami leginkább a Kingdom Come Deliverance-játékok harcrendszerére emlékeztet. A kamera néha be tud zavarni az összképbe, de egyébként izgalmassá teszi a harcokat, hogy nem csak az Arkham-címek egygombos, vagy a Souls-játékok összevissza vetődős megoldását használjuk - még ha ezek is valamilyen szinten jelen is vannak. A rendszer egyedüli problémája, hogy minden ellenség ellen ugyanúgy fogunk harcolni, és mivel köztük se túl nagy a változatosság - valamint az egyedi képességeink is elég limitáltak sajnos -, nem a legizgalmasabb összecsapásokat produkálja a The Blood of Dawnwalker. Szóval bár kiszolgálja a játékidő alatt a neuronjainkat, ezen a téren azért lesz még hova fejlődnie a folytatásnak.
A menüket túrva itt is fellelhetünk egy tárgykészítés fület, ahol a vajákokhoz hasonlóan különböző gyógyítóitalokat, buffokat biztosító kenőcsöket és egyéb hasznos alkímiai dolgokat gyárthatunk Koennek. Itt a Witcher 3-hoz hasonlóan - akárcsak a fentebb említett harcnál - igazából csak annyi a probléma, hogy ezeknek normál fokozaton majdnem, hogy semmi jelentősége nincs, így, ha ezt szeretnénk érdemben kamatoztatni, akkor érdemes lesz a nehézségi csúszkát feljebb tekerni.
Szerencsére kárpótol majd a hangulat, amiből már a képek alapján is látni lehetett, hogy ömlik a Witcher-érzés; hiszen még egy Witcher-sense, akarom mondani vrakír-sense is került a játékba, ami a nyomozásban fog segíteni! Ugyanakkor egy-egy arcanimáción, AI-megmozduláson, optimalizáláson és a hanghatásokon/zenéken is érződik a középszerűség, de legalábbis a dupla A-minőség. Szóval az elvárásainkat érdemes a limitált büdzsé és a kisebb fejlesztőcsapat munkájához behangolni. Itt egyébként megjelenés után lehet, hogy sokat javul majd a játék, és csak a review verzióban volt egy jó pár indokolatlan visszhangzó párbeszéd, magas gépigény és pár harc közben beakadó AI-ellenség. A nagy konzolos fps-dilemmából a PC-s tesztverzió miatt kimaradtam, de az Unreal Engine 5 gyermekbetegségei (és a későn bejelentett Performance mód miatt) érdemes lesz majd ott is egy-két tesztvideót megvárnia az erre érzékenyeknek.
Most az utolsó pár bekezdésben talán negatívabb hangot ütöttem meg, de még a technikai részhez hozzátartozik, hogy bár voltak problémák - ismét hangsúlyoznám, hogy a korai verzióval -, de például kifagyásokkal, gamebreaking bugokkal szerencsére egyszer sem találkoztam. A kisebb malőrökért pedig bőven kárpótol a nagy betűs hangulat, a jól összerakott játékmechanikák és a több irányba is kivitelezhető történet. Habár Koen itt még nem az a szarkasztikus, laza és sármos szörnyvadász, mint Geralt, a The Blood of the Dawnwalker tökéletesen megvakarja majd azt a pontot a lelkünkben, ami Witcher-játékok után keletkezett. Pláne, hogy a Songs of the Past DLC már itt van a kanyarban!
A The Blood of the Dawnwalker tehát egy nagyon erős első játéka lett egy fiatal studiónak, ami rengeteg kellemes órát fog szerezni az RPG-rajongóknak. A játékot ráadásul - mint azt a képeken is láthatjátok -, akár remekül sikerült magyar fordítással is élvezhetünk. Félő, hogy a pár hónapon belül érkező GTA VI mindent le fog dominálni a piacon, de hátha addig is jól teljesít majd a kasszáknál Koen kalandja, illetve a kategóriáján belül elismert lesz az idei díjátadókon, és akkor garantált, hogy nem most láttuk utoljára az ifjú Hajnaljárót.
A The Blood of the Dawnwalker szeptember 2-án érkezik PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi a PC-s verziót teszteltük. A lehetőséget köszönjük a Cenega Hungary Kft. csapatának!
Kapcsolódó cikk









Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.