Három év után folytatást kap a MAETH retro sci-fi lövöldéje, a disztópikus megapolisban játszódó SPRAWL. A Zero alcímre keresztelt folytatás az első rész akrobatikára épülő játékmenetéhez képest egy jóval földhözragadtabb megközelítést alkalmaz, így még több akció és még több nosztalgia jellemzi az új felvonást. Van itt minden, mi szem-szájnak ingere: kiborg szuperkatonák, vallási fanatizmus, rengeteg fegyver, temérdek gore, industrial techno és egy hátborzongató összeesküvés. De hogyan mutat az összkép? Tesztünkből kiderül!


Kezdjük is az elején a játék történetével, ami a faék bonyolultságával vetekszik. Adva van egy disztópikus jövőkép, amiben két nagy frakció, a kormánypárti Junta és a vallási fanatikusokból álló Imago Dei harcosai irtják egymást. A főszereplő, a Five kódnévű kiborg szuperkatona, az előbbiek táborát erősíti. Ő egy úgynevezett Reaper, akit azzal bíztak meg, hogy felkutassa és likvidálja a fanatikusokat. A játék felénél persze kiderül, hogy valami sokkal baljósabb dolog húzódik meg háttérben és semmi sem az, aminek látszik.

Ez persze mind csak alibi, hiszen a játék oroszlánrészében egyetlen egy dolgunk lesz: pont az, amit kiadtak parancsba Five-nak, vagyis ölni. Ennek köszönhetően egy pörgős, adrenalinnal teli és akciódús alkotáshoz lesz szerencsénk, ami hűen idézi a 6. generációs lövöldéket, mind látványban, mind játékmenetben. Ez a készítők részéről szándékos volt, ugyanis nem egy interjúban hivatkoztak az Xbox Classic/GameCube/PS2-es érára kiindulási pontként, olyan címekből ihletet merítve, mint a Halo vagy a Killzone. Ezen címek legszembetűnőbb hatása leginkább a látványban, illetve a pályatervezésben mutatkozik meg.

A SPRAWL Zero helyszínéül szolgáló futurisztikus megapolis láttán az embernek akarva-akaratlanul is beugranak New Mombasa utcái, főleg az este játszódó pályákon, amik csak úgy árasztják magukból az ODST-hangulatot, míg a Junta-katonák uniformisa a Helghast-harcosok megjelenését idézi. A szintek nagy méretű, ugyanakkor lineáris kialakítása szintén a korai 2000-es évek konzolos játékaiból merít, így egy igazi nosztalgiabombaként hat a MAETH lövöldéje. Mindehhez pedig csak hozzáad a stilizált, low-poly grafika, ami szintén a Sony második konzoljára megjelent címeket juttatja a játékos eszébe.

Tény azonban, hogy az említett címeknél egy sokkal fékeveszettebb alkotásra sikeredett a SPRAWL Zero.  Ez a fajta pörgés leginkább a harcrendszerben jelenik meg, ami a már említett címek taktikusabb, precíziót megkövetelő összecsapásai helyett egy nyíltabb, arénaszerűbb megközelítést kínál. Ez a fegyverek egyszer-használatos jellegében is tükröződik, a SPRAWL Zeroban ugyanis, ha az adott puskából kifogy a töltény akkor azt nem lehet újra tölteni, helyette el kell dobni és szerezni kell egy újat.

Aggodalomra semmi ok, ugyanis a játékban rengeteg fegyver található, így pár pillanat alatt új halálosztóhoz juthatunk. Ha viszont lőfegyver nélkül maradunk, akkor sincs miért nagyon sopánkodni, ugyanis Five egy brutális vasgólem, akinek az öklei pont annyira halálosak, mint a puskák, így meglehetősen könnyedén agyon lehet verni az ellenségeket. Sőt, a pályákon található páncélfejlesztésekkel még különleges képességekre is szert tehetünk, így akár az ellenségek által kilőtt töltényeket is visszaküldhetjük a feladónak, azonnal kivégezve őket.

Ugyanakkor nem vagyok teljesen megelégedve a harcrendszerrel. Értem én, hogy a készítők szándéka a szünetmentes küzdelem érzékeltetése volt, viszont nekem személy szerint nem tetszett az eldobható mechanika. Jobban örültem volna, ha ezen a téren is a klasszikusokat veszik alapul és lehetővé teszik az újratárazást. Már csak azért is, mert a szűkös inventorynak sem tudtam túlságosan örülni, a játékban ugyanis nem több, mint EGY fegyvert vihet magával a játékos. Ez, a borítókép fényében meg főleg, meglehetősen szegényes. Nem azt mondom, hogy térjünk vissza a 90-es évekbe, aztán ez is legyen egy Duke Nukem 3D-klón, ahol kb. 30+ fegyvert vihetünk magunkkal, de a „modern” lövöldékre jellemző kétfegyveres-elvet igazán implikálhatta volna a MAETH csapata, ha már ezekre a címekre esküszik. Máris jobb lett volna a helyzet.

Hasonló a meglátásom a történetet és annak vezetését tekintve. Az egy dolog, hogy a sztori felénél megjelenő nagy csavar már az első pillanattól kezdve nyilvánvaló, viszont a játék vége felé bedobott (valóban meglepő) fordulat is hagy némi kívánni valót maga után és nem azért, mert olyan rossz lenne. Épp ellenkezőleg, pont hogy innentől válik valóban érdekfeszítővé a történet, a SPRAWL Zero legutolsó felvonásában ugyanis fény derül egy szörnyű titokra és innentől kezdve térdig fogunk gázolni a horrorban, ami szerény véleményem szerint roppant erősre sikerült. A baj csak az, hogy ezzel az aspektussal a készítők egészen a játék legvégéig, az utolsó 2 szintig vártak, így sajnos alig tapasztalunk meg belőle valamit annak rövidsége miatt. Pedig ez az a rész, ahol az amúgy is gore-ban gazdag játékmenet még groteszkebb és brutálisabb lesz és látszik az is, hogy a fejlesztők itt bizonyultak a legkreatívabbnak, mind ellenségek, mind pályadizájn terén.

Illetve a hangokkal kapcsolatban is vegyes érzelmeim vannak. Míg a soundtrack közel tökéletesre sikerült a KMFDM legjobb pillanatait idéző gyors industrial techno ütemekkel, addig a szinkronmunkán lett volna még mit csiszolni. Szerencsére azért nem olyan zavaró, mivel a játékos figyelme inkább a tűzpárbajokra fog terelődni és nem a színészek részéről egyhangúan felmondott szövegekre, de a narratív részeken azért elég sokat ront a gyenge szinkron.

Végítéletként a SPRAWL Zero a hangulatot tekintve élen jár, a harcrendszer miatt azonban nem voltam teljesen megelégedve vele. Egy könnyed, délutáni kikapcsolódásnál többet nem tud nyújtani a MAETH lövöldéje, erre a célra viszont pont megfelel. Akinek hiányzik a 6. generáció, az mindenképpen tegyen vele egy próbát, ha másért nem, a roppant erős, nosztalgikus érzésért érdemes egyszer végigpörgetni.

A SPRAWL Zero szeptember 8-án jelenik meg PC, Xbox Series X/S és PlayStation 5 platformokra. Mi az Xbox Series S változatot teszteltük.