A Panache Digital Games játéka nem friss ötletre épül, hiszen Patrice Desilets szerelemprojektjéről van szó, amit még 2010-ben jelentett be a THQ Montreal színeiben. Az Assassin’s Creed atyja két évig dolgozott az eredeti elképzelésen nagyjából 50 emberrel, amikor a kiadó csődöt jelentett. A stúdiót 2013. januárjában adták el egy aukción a Ubisoftnak, ám májusban az új tulaj kijelentette, nem kér az 1666: Amsterdamból, miután a felek nem tudtak megállapodni. Desilets elhúzódó pereskedés után, csak 2016 áprilisában szerezte vissza a játék kreatív jogait. A designer addig sem tétlenkedett, megalapította a Panache Digitalt, amely 2019-ben adta ki debütáló játékát, a nem túl nagy visszhangot keltő Ancestors: The Humankind Odysseyt, ám 16 év kitartásával az 1666: Amsterdam végre formát öltött, és a júniusi Summer Game Festen történt (újra)bejelentés után máris itt az Early Access verzió.
A boszorkányok újra divatba jöttek, nem csupán a következő fő Assassin’s Creed, a Codename Hexe emeli őket főszereplőre, hanem az 1666: Amsterdam is. A nyitott világot azonban el kell engedni, itt egy sokkal fókuszáltabb, sötét akció-kalandjátékot kapunk, amely egyszerre három (!) idősíkon fut. Ott van ugye a 17. századi holland főváros, ahol Noa Brooklynt, egy Gyűjtőnek hívott boszorkányt irányítunk a Zaindaris klán tagját, aki az Eredetiek néven ismert démoni entitások ellen harcol. A gonoszok évszázadok óta köztünk élnek emberi arcok mögé bújva, valódi hatalmat építettek ki maguknak, ám 333 évente számot kell vetni magukkal és törleszteniük az "adósságukat", amit az emberek kárára műveltek. A nőnek azonban nehéz dolga lesz, hiszen ebben a korban tombol a boszorkányüldözés, koholt perek alapján nők százait küldik máglyára.
Noa segítségére lesz Aaron, aki egészen 1999-ből repült vissza, hogy egy fekete macska alakjában a lány szövetségese legyen, és persze ott lesz Aaron lányának a szála is – Clio az apja ténykedése után nyomoz – immár napjainkban. A különböző korszakok jól kiegészítik egymást, szépen helyre kerülnek a sztori darabkái és a karakterek közötti kapcsolat. Nyilván a játék gerincét a középkori Amszterdam adja, ahol viszonylag lineárisan fedezzük fel a várost Noával és Aaronnal, az NPC-kkel elbeszélgetve az Eredetiek után kutatunk. Noa nappal nyomoz és beszélget, majd végül éjszaka felkutatja célpontjait és leszámol velük, amint összegyűjti a szükséges információkat. A nehezen elérhető helyekre Aaron tud eljutni macskaként, kis kapaszkodás és ugrálás után, ezzel is segítve „gazdáját”, akivel egyfajta szövetséget alkotnak. Aaron lánya, Clio egykori tanárával, Lucas professzorral igyekszik megfejteni egy 300 éves Zandaris kéziratot, amit még apja hagyott hátra neki – ez utóbbi a legunalmasabb.
A kézzel készített Amszterdam tényleg lehengerlő, habár félig nyitott pályákról van szó. A macskaköves utcák, az ólomablakkal teli épületek, a csatornák és a korabeli öltözetbe bújt polgárok között bandukolva valódi időutazásban lehet részünk. Könnyű elveszni a részletekben, csak a szakavatott szem látja meg, hogy a pályatervezők rengeteg apróságra odafigyeltek. A 17. századi kőművesek olyan oromzatokat húztak fel, melyek nem mindig illeszkednek egymáshoz, a falak lábánál lévő kopás pedig arról tanúskodik, hogy a folyó gyakran kilép a medréből. Az Unreal Engine 5 tényleg jó választás volt ehhez, ám az animációk a legtöbbször egyenetlenek, a framerate sem túl stabil, de ezen biztosan változtatnak majd a megjelenésig. Amikből viszont több kell, azok a vonós darabokkal teli zenék, zsigerig hatoló női vokálokkal, mert ezek a montréaliak értenek nagyon a zsigeri aláfestéshez, az tuti!
A történet és a világépítés az 1666: Amsterdam legfontosabb része, szinte mi is érezni fogjuk Aaron tanácstalanságát, amikor egyik pillanatról a másikba 300 évet visszautazik az időben, miután aktuális barátnője unszolására egy sötét szeánszon esik át. Ő és Noa azonban remekül össze tudnak dolgozni, kiegészítik egymást, a párbeszédek során a nő el is magyarázza a kezdetben hitetlenkedő és tanácstalan familiárisának a természetfeletti világ működését. A lényeg az, hogy az Eredetiek már úgy beépültek a társadalomba, hogy elég nehéz leleplezni őket, csakis a telihold fénye mutatja meg valódi arcukat, ezért csapunk velük össze éjszaka az Esbat során.
Persze iszonyú élvezetes boszorkányként tevékenykedni, Noa egy gombnyomásra vörös bosziruhába pattan, lecserélve a hétköznapi, visszafogott viseletét. Az utcák és folyók felett iszonyúan gyorsan lebeghetünk – a varázslatok elmormolására a NUX-rendszert használja, mi a tárgyakkal való interakcióra, a környezet egyes részeinek újjáépítésére épül, nem csak a harcokra. Mágiát szórni pedig csak a megfelelő pillanatban ildomos, a játék jutalmazza a tökéletes időzítést, így utána visszaszerezhetünk némi shardot, vagyis manát. Macskaként pedig lezárt ajtókat nyithatunk ki Noa előtt, olyan helyekre is eljuthatunk, ahová még a nő sem képes. A két karakter között is bármikor válthatunk, ha a helyzet úgy kívánja.
Nyilván Amszterdam vaskalapos hívői pont azokat üldöztetik, akik megpróbálják őket megvédeni az emberi arcot öltött gonosz lényektől. Noaként tehát óvatosan kell információt gyűjteni, ám egy ponton már nem tudjuk elkerülni az összecsapásokat a botokkal, vasvillákkal felszerelkezett milicistákkal. Nos, a közelharc egyelőre meglehetősen fapados: külön gomb szolgál a támadásra, a kitérésre és lockolhatjuk az ellenfelet, de nem ritkán 4-5 marcona kurafi ugrik egyszerre a torkunknak. Egyszerűnek tűnik, de a gyatra kamerakezelés miatt sokszor nem látjuk, ki támad ránk és mikor, így pedig elég nehéz. Annyi az egész, hogy botunkkal odacsapunk, majd kitérünk, pozíciót váltunk, megint odacsapunk és kitérünk újra és újra. Szó sincs következetességről vagy reszponzióról, még a főellenfelek ellen vívott csaták során sem, ám a suta rendszer minduntalan ellened dolgozik.
Ugyan lehetőségünk van pár környezeti elemet manipulálni, ám azokat csak megelőző trükként vethetjük be – ilyenek a robbanó hordók, de ha már megy a vérontás, egyszerűen nem lesz időnk rá. Jó lett volna némi támadó vagy védekező NUX-mágiát bevetni, például pajzsot idézni, netán hárítást és ellentámadást alkalmazni, mint a modern akciójátékokban, de erre jelenleg nincs lehetőség. Ami viszont tetszett, hogy ha látványosan harcolunk, néhány ellenfél egyszerűen menekülőre foghatja. Majd jön a milicisták erősítése, és az örömünk gyorsan elillan.
A játék narratívája folyamatosan fenntartja az érdeklődésünket, és a játékment loopja egészen élvezetes. Főleg, amikor a célpontunkat keressük, és lopakodnunk kell – a klasszikus Assassin’s Creedekhez hasonlóan itt is konkrét információkra lesz szükségünk a démoni lény felkutatásához, ismernünk kell hol lakik, tudnunk kell a valódi nevét és ismerni a pecsétjét, mert csak így lesz sebezhető. A nyomozás során megismerjük a korabeli Amszterdam cseppet sem fényes életét, az elkeserítő hétköznapokat különféle NPC-k szemszögéből. A szegényebb negyedekben cseppet sem tejfel az élet, főleg, ha élősködő entitások uralják a környéket.
Minden fejezet elején véletlenszerűen választhatunk egy képességet, ami lehet aktív, ami a harcokat színesíti; vagy passzív, ami több életerőt jelent. A város felfedezve folyamatosan új skilleket szerezhet Noa, ám a probléma ott kezdődik, hogy ha idő előtt megölnek, minden képességet elveszíthetsz és újra a random felhozatalból választhatunk. És újra előbukkan az Assassin’s Creedekre jellemző betegség: nevezetesen a modern kori részek nem elég érdekesek, és megtörik a játék lendületét. Aaron szálában van ugyan spiritusz, de Clio inkább gyér megvilágítású könyvtárakban kutakodik különféle könyvek után, melyek továbbviszik a rejtélyt, de mégis akkor működik az 1666: Amsterdam a legjobban, amikor Noa és intelligens macskája együtt kutat az Eredetiek után.
A „legjobban” persze idézőjeles, hiszen a játék egy korai hozzáférésű cím minden hibáját felvonultatja, amit csak lehet. A legzavaróbb a problémás irányítás, hőseink alapból ráérősen mozognak, a vízen siklás során pedig még egy 30 centis fahordalék is átugorhatatlan akadályt jelent, ha közvetlenül előtte nem nyerünk egy kis magasságot. A macskaalakban történő navigálás még esetlenebb, a platformokra való ugrálás nem pontos, az sem nyilvánvaló mindig, hova tudunk eljutni, mert az erre a célra szolgáló jelző nem mindig jelenik meg, így aztán sokszor azt hittem, rossz felé megyek, pedig nem. Aaronnak néhányszor még az ereszcsatornákon való kúszás is nehezére esik, olykor pedig elengedni képtelen. Sokkal gördülékenyebb és kényelmesebb irányításra lenne szükség, amit remélem meg is valósítanak. A játékban jelenleg számos AI által generált asset és grafikai elem maradt benne helykitöltőként, amit a készítők ígérete szerint le fognak cserélni mind egy szálig, szóval akit ez zavar, annak várnia kell még.
A pletykák szerint az Assassin’s Creed: Hexéből visszavesznek a természetfeletti szálból, így az eredeti tervekkel ellentétben macskaalakban sem lehet tevékenykedni, így az 1666: Amsterdam simán megadhatja az okkult és a wicca témakör szerelmeseinek azt, amire vágynak. A játék mögött álló koncepció már most élvezetes és egyedi, ám az egyes elemeit tovább kell csiszolni, hogy koherens egészet alkossanak. Jelenleg csak a kampány első felét játszhatjuk végig sete-sután, ami 15 órás játékidőt biztosít. Én összességében élveztem az 1666: Amsterdammal töltött órákat, habár sokszor a hajam is égnek állt a hiányosságoktól, tudom, sokan kevésbé toleránsak, így érdemes megvárni már nagyobb frissítést, mielőtt elmerülnék a boszorkányság korába.
Az 1666: Amsterdam 2026. augusztus 25-én jelent meg korai hozzáférésben a Steamen és az Epic Games Store-ban. A konzolos verziók is tervben vannak.




