A két fős fejlesztőcsapat által megálmodott virtuális pokoljárás ugyanis egy nem mindennapi témát boncolgat, miszerint mi történik akkor, ha egy elveszett és megnyomorodott lélek a mennyország kapuja és az örök szenvedés kénköves bugyrai helyett csak a köztes síknak megfeleltethető purgatóriumba kap bebocsájtást. Merthogy a játék főszereplője – egy második világháborús repülőgéppilóta – pontosan így jár, miután egy bevetése során a gépe találatot kap és lezuhan, majd kómába esik. A saját elméjébe ragadva aztán a háború borzalmai és a múlt árnyai között settenkedve kell valahogyan túlélnie és rejtvények megoldásain keresztül megtalálnia a kiutat, mielőtt még túl késő lenne.

Itt veszi tehát kezdetét az az elképesztően szürreális utazás, ahol a valóság és a képzelet közötti határvonal megszűnik létezni és bárhol, bármikor megtörténhet bármi. Mindez pedig olyannyira igaz, hogy a narratíván és a környezeten túl még a játékmenet is a bolondját járatja majd velünk, aminek hála a játék telis-tele van emlékezetes pillanatokkal. Az elején rögtön a repülő botkormányát szorongathatjuk, aztán belső nézetből indulhatunk emléktúrára, hogy ezt követően kiváltson a kamera a hátunk mögé és kezdetét vegye a kaland. A Salvation: Echoes of War ugyanis, bár megpróbál becsapni minket, de valójában egy külső nézetes lopakodós játék, amiben a könnyű nehézségi szintre belőtt rejtvények sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak, mint a harc. Utóbbira is lesz egyébként lehetőségünk, de csak korlátozottan, igaz, a történet későbbi pontján megjelenő kutyánkkal kiegészülve már akár egész nagy vérengzéseket is levezényelhetünk, szigorúan csak hátulról.

Játékmenet terén tehát hihetetlenül változatos a játék, a fejlesztők szinte 10-20 percenként bedobnak valami újat, sajnos azonban ezek kidolgozottsága egytől-egyig félkész. A repülőgépes szakasz hitboxa például borzalmas, sokszor úgyis felrobbanunk, hogy hozzá sem értünk semmihez, de a lopakodás sem sokkal jobb, mivel az ellenfél látómezeje szintén nincsen kőbe vésve. Valamikor akkor sem látnak, ha előttük sasszézunk, máskor meg még a fedezékek mögül is kiszúrnak. Ez különösen olyankor kellemetlen, amikor éppen nincsen életcsíkunk, mert ezekben az esetekben nincs lehetőségünk hibázni, hogyha hozzánk érnek, azonnal meghalunk és kezdhetjük újra a legutóbbi mentési ponttól.

Szerencsére ezek elég sűrűn lettek elhelyezve, ráadásul az egybefüggő szakaszok egyáltalán nem hosszúak, bár ez attól is függ, hogy mennyire gyorsan jövünk rá a fejlesztők által elvárt megoldásokra. A játék ugyanis eléggé szkriptelt, ami miatt sajnos egyes szakaszok csak és kizárólag trial-and-error metódussal oldhatóak meg, de őszintén szólva, ezt a kislétszámú indie csapat tudatában elég könnyen meg lehet bocsájtani. Akárcsak azt a temérdek hibát, optimalizációs problémát, játékmenetbeli hiányosságot és megkérdőjelezhető fejlesztési döntést, amivel az utunk során találkozni fogunk. De miért is vagyok ennyire megértő? – kérdezhetnétek, méghozzá teljesen jogosan, a válaszom pedig, hogy a Salvation: Echoes of War nyomasztó és szürreális atmoszférája még a játék nyilvánvaló hiányosságai ellenére is olyannyira nagy hatást gyakorolt rám, amire egész egyszerűen nem voltam felkészülve.

Nem fogok kertelni, a Salvation: Echoes of War nem egy jó játék, de mint élmény, majdhogynem kifogástalan. Ez többek között annak köszönhető, hogy a történet gyújtópontjaként szolgáló kómás állapotból fakadóan egy merőben új nézőpontból élhetjük át a második világégés borzalmait. Elveszett háborús lelkek, haláltól bűzlő fekete-fehér városképek és egyéb groteszk entitások keresztezik majd utunkat, melyek nemcsak felkavarnak minket, hanem mindeközben el is gondolkodtatnak. És bár a megvalósítás egyáltalán nem egetrengető, a játék művészeti dizájnja annyira erős, hogy szinte minden pillanatára emlékezni fogunk. Minderre rátesz még egy lapáttal az időnként megjelenő zene is, ami a nyilvánvaló AI-mivoltával együtt is rögtön levett a lábamról, a metálos betétekért pedig külön jár a piros pont.

Ez tehát a Salvation: Echoes of War, egy maximum közepes játék, de egy életre szóló élmény, amit nem könnyű megemészteni, de ha sikerül a végére érnünk, akkor garantáltan többek leszünk, mint előtte voltunk. Ki tudja, lehet, hogy erre a játékmenetbeli problémák is rásegítettek valamicskét, hiszen a felmerülő problémáknak köszönhetően sokkal közelebb érezhetjük magunkhoz a főhős szenvedését, lévén mi magunk is küzdünk az elemekkel. Megható gondolat, de én azért titkon remélem, hogy a fejlesztők következő játékában már nem kell olyan alapvető funkciók után fohászkodnom, mint mondjuk a stabil képkockaszám, a fixre belőtt hitbox, az egérérzékenység beállítása, a korrekt optimalizáció, az AI slop mellőzése, a bugok kigyomlálása…

A Salvation: Echoes of War szeptember elsején jelent meg PlayStationre, Xboxra, illetve PC-re. Mi utóbbin éltük át a háború borzalmait.