Junko története, merthogy így hívják a kisasszonyt, valójában egy manapság Japánban egyre inkább elterjedt jelenségre reflektál, amit hikikomori néven ismerünk. Ennek lényege, hogy az adott személy, amolyan belső száműzetés gyanánt, mindenféle kapcsolatot megszakít a külvilággal és az otthonának falai között éli mindennapjait. Ez jobb esetben csak rövid távra szól, azonban nem ritka, hogy egyesek akár éveket is képesek bezárva tölteni, sőt. Utóbbiakhoz tartozik főszereplőnk is, aki egyébként már a korábban megjelent BrokenLore játékokban is szerepelt, de nem kell aggódni, azok ismerete nélkül is átélhető lesz az ő pokoljárása.

Merthogy bizony ez vár ránk, méghozzá egy olyan személyiség társaságában, aki a bezártságban töltött évek folyománya okán már egyáltalán nem tud különbséget tenni a valóság és a képzeletének teremtményei között. Egyik pillanatban még minden rendben, videojátékozunk a nappalinkban, aztán valaki becsenget és elszabadul a pokol. Hangokat hallunk, a környezetünk megváltozik, Junko pedig minden egyes alkalommal magatehetetlenül sodródik bele a belső démonai által kreált hallucinációiba. De mi van akkor, ha ezek nem is látomások és a mindenhol megjelenő szemek és egyéb förmedvények sokkal valóságosabbak, mint az elsőre gondoltuk?

Nyomasztó kérdések ezek, amikre a röpke másfélórás játékidő alatt azért többnyire kapunk is válaszokat. A fejlesztők tehát szerencsére nem hagytak minket az út szélén, mindenféle kapaszkodó nélkül, ugyanakkor a játék végi, kifejezetten ötletes fordulat csakis azoknak fog maradéktalanul működni, akik játszottak a korábbi BrokenLore iterációkkal. A néhol kissé szájbarágós mondanivalóhoz, illetve a pszicho-horrorok védjegyévé vált nyomasztó atmoszférához azonban nincs szükség az előzetes ismeretekre. Ez mindenképpen jó pont, az viszont már kevésbé, hogy utóbbi, bár az esetek többségében jól működik, egyes helyzetekben úgy elillan, mintha sose lett volna.

Ez leginkább akkor fog megtörténni, amikor a BrokenLore: DON’T LIE kilép a sétaszimulátorok szabályrendszeréből és mindenféle harcokat, na meg persze bujkálást követel meg tőlünk. Az csak a kisebb probléma, hogy ezen szegmensek kihívásszintje konkrétan nem létezik, a nagyobb gond az, hogy az ilyenkor megjelenő ellenfelek nem félelmetesek, sokkal inkább röhejesek. Na jó, a szemekkel teli démonok néha azért belénk tudják fagyasztani azt a bizonyost, de cserébe olyan vakok, mint az ágyú, ha hősnőnkkel eltakarjuk a szemünket, konkrétan beléjük is mehetünk, akkor sem vesznek észre minket. A lopakodós részek tehát rosszak, de legalább nem tragikusak, ahol viszont végérvényesen burleszkbe vált az egész, azok a harcok.

A játékbeli videójáték ihlette kardunk és ellenfelek ugyanis olyannyira röhejesen festenek, hogy egyszerűen komolytalanná teszik az egész játékot. Ugráló, hosszú orrú gombák, tüzet köpködő Pokémon sárkányok, Maci Lacira hajazó medvék és cuki skorpiók keresztezik utunkat, akik egytől-egyig egyetlen vágástól pusztulnak, méghozzá a rajzfilmekből ismerős X-es szemek kíséretében. Félelmetes? Egyáltalán nem! Röhejes? Annál inkább! Kínos? Mérhetetlenül! És bizony ezen az sem segít, hogy a játék elképesztően sötét, mert az istenverte fénylő aurájuk miatt akkor is kiégetik a cringerelénket, ha utolsó mentsvárunkként teljesen letekerjük a brightnesst.

Akárhogy is döntsünk, a képfrissítés sosem lesz stabil, ami legfőképp azért probléma, mert a látvány összességének minősége ezt egyáltalán nem indokolná. Egy-két mutatósabb snittet leszámítva ugyanis a BrokenLore: DON’T LIE eléggé csúnyácska, amire csak rátesznek egy lapáttal a lépten-nyomon felbukkanó grafikai bugok. Utóbbiakból egyébként akad jócskán sima fajta is, a kedvencem az volt, amikor a továbbjutást jelentő interakciót sehogy sem sikerült működésre bírni, de aztán pár perc forgolódás után valahogyan mégis elindult a szekvencia. Szerencsére ilyenbe csak néhányszor ütköztem bele a végigjátszásom alatt, de mivel akár egy óra alatt is a történet végére lehet érni, ezért ezek a kellemetlen pillanatok sokkal jobban velem maradtak.

Pedig szerintem végső soron nem ezeknek kellett volna a bőröm alá rágniuk magukat, hanem a nyomasztó atmoszférának, a komoly mondanivalóval rendelkező történetnek, vagy épp a sétaszimulátor határait feszegető és olykor átlépő játékmenetnek. Nem tagadom, néhanapján ezek is működnek valamelyest, de sajnos mindez hiába, mert a harci szekvenciák kínossága, a lopakodós részek kihívástalansága, a temérdek bug, valamint a környezet konstans vaksötétségbe burkolózása folyamatosan kiránt minket az élményből. Abból az élményből, ami még fél lábon ugrálva sem tart tovább két óránál, de legalább ennek is van előnye, hiszen, ha nem tetszett, akkor a végére érve mindenféle probléma nélkül, rögtön visszakérhetjük a pénzünket Steamen keresztül.

A BrokenLore: DON’T LIE szeptember 10-én jelent meg kizárólag PC-re.