Pedig a kezdet korántsem ezt vetíti előre, a bevezető videó ugyanis olyannyira kínos, amilyenhez már rég volt szerencsém. Ocsmány karakterek borzalmas szinkron mellett elmélkednek az élet nagy dolgairól, miközben nyakatekert animációk kíséretében gesztikulálnak összevissza, gyakran a körülöttük lévő tárgyak fizikai határait is figyelmen kívül hagyva. Nem túl bizalomgerjesztő, de amint átvergődtük magunkat ezen a förtelmen, végre valahára kezdetét veheti a kaland, vagyis csak vehetné, mert első körben a hubként funkcionáló táborunk lehetőségeit kell végigvennünk a meglehetősen minimalista tutorial segítségével.
Szerencsére a roguelite akciószerepjáték műfajának jellemzői nem túl bonyolultak, ráadásul az itteni megvalósításuk még a szokottnál is könnyedebb, akár azt is mondhatnám, hogy egyszerű, de nagyszerű, szóval nem kell megijedni a felugró ablakoktól, semmi nem lesz elfelejtve, minden fel lesz jegyezve, és minden el lesz rendezve. A teendőink egyébként a szokásos mederben zajlanak, azaz a táborunkban tudunk fejleszteni magunkon, illetve a felszerelésünkön, főzhetünk elemózsiát, beoszthatjuk az utánpótlást, beszélgethetünk az intróban is feltűnő tagbaszakadt szerencsétlennel, majd, ha végeztünk az összes dolgunkkal, akkor már vehetjük is az irányt a procedurálisan generált kazamatarendszer bejárata felé.
A fontos dolgok természetesen itt dőlnek majd el, hiszen itt kamatoztathatjuk a harci tudásunkat, gyűjthetünk jobb felszerelést, aranyat, na és persze tapasztalati pontot. Fontos tudnivaló, hogy a próbálkozásaink alatt megszerzett anyagi és szellemi javakat csakis akkor tudjuk kimenekíteni a pályákról, ha élve térünk vissza onnét, vagyis legyőzzük az adott szint főellenfelét (az általuk dobott eszenciákkal limitált számban ugyan, de később átugorhatunk szinteket) és ezt követően a teleport kristályt választjuk a továbbhaladás helyett, vagy a minden ellenfél megölése után kinyíló kincseskamrába tesszük ugyanezt. Ezt érdemes is kihasználni, legalábbis kezdetben mindenképpen, mert bár a játék eleinte nem túl nehéz (leszámítva a fall damage intézményét, mert az könyörtelen), ahogy egyre mélyebbre merészkedünk a tárnákba, úgy növekedik a kihívás is, szóval, ha sikereket szeretnénk elérni, akkor idővel muszáj lesz lépést tartani vele.
Tehetjük mindezt közelharcra, íjászatra, vagy épp varázslatokra fókuszálva, melyek mindegyike élvezetes, ugyanakkor ahhoz, hogy igazán szórakoztató legyen a sebzésosztás bizony bele kell tanulnunk a körülményes kamerakezelésbe is. Utóbbi nemcsak azért zavaró, mert lépten-nyomon beakad a falakba és tereptárgyakba, hanem mert a fejlesztő egy meglehetősen érdekes megoldással élt a célzás kapcsán, miszerint sosem arra támadunk, amerre a karakter áll, hanem arra, amerre a kamera néz. Ez piszkosul zavaró tud lenni, főleg a játék elején és kelleni fog majd pár kör, mire megszokjuk, de ha átszenvedtük magunkat a kezdeti nehézségeken, akkor már sokkal könnyebb dolgunk lesz. Addig azonban ajánlott inkább az íjjal hadakozni, mert ilyenkor belsőnézetből célozhatunk és bár korántsem annyira effektív és gyors, mint a másik kettő opció, legalább nem kapunk agyérgörcsöt a rakoncátlankodó kamera miatt.
Mondjuk a temérdek bugot (ráadásul akkor még a rengeteg grafikai glitchet nem is említettem) és az optimalizálatlanságból fakadó képkockaingadozást (a legjobb esetben is csak közepes látvány egyáltalán nem indokolja ezt) sehogy sem tudjuk kiküszöbölni, amik azért okozhatnak majd pár kellemetlen pillanatot. A legrosszabb az egészben, hogy akármelyik is forduljon elő, könnyedén az adott próbálkozásunk végét jelenthetik, hiszen legyen szó akár beszorulásról, egy ellenfél beakadásáról, pálya alá zuhanásról, esetleg örökre zárva maradt ajtókról, csakis a kilépés segíthet, aminek következtében rögtön a táborunk kellős közepén találjuk magunkat. Külön „poén”, hogy egy ilyen alkalmat követően valamiért eltűntek a fegyvereim is (amiknek alapjáraton halál esetén is velünk kellene maradniuk) és mivel pusztakézzel nem tudtam támadni, ezért konkrétan egy teljesen új mentést kellett kezdenem, mert játszhatatlanná vált a játék.
Kár ezekért a kellemetlenségekért (azt azért gyorsan hozzátenném, hogy jómagam még bőven a hivatalos megjelenés előtt játszottam vele és ez idő alatt is vagy 4-5 komolyabb frissítést kapott, szóval pislákol némi fény az alagút végén), mert hogyha éppen működik a szentem, akkor egy egész kis korrekt és meglepően szórakoztató élményt kapunk, csak hát óriási kérdés, hogy az elindított próbálkozásaink alatt éppen melyik arcát mutatja a játék. Ettől függetlenül a Sunken Realms még így is megérhet egy próbát a roguelite akciószerepjáték műfaj kedvelőinek, ugyanakkor őnekik is inkább azt ajánlanám, várjanak még egy kicsit a vásárlással, hátha mire leárazzák (a játék alapára sem túl vészes), addigra sikerül néhány vaskosabb problémát kiküszöbölnie az egy szem fejlesztőnek. Mondjuk ezzel lesz munkája bőven az biztos, de én mindenképpen szurkolni fogok neki, mert az ilyesfajta szerelemprojektekre még akkor is szükség van, ha a végeredmény nem váltja meg a világot.
A Sunken Realms szeptember 18-án jelent meg, méghozzá kizárólag PC-re.
