Egészen elképesztő fejlesztési cikluson van túl a Lazy Bear Games csapata. A Graveyard Keeper 2-t még idén áprilisban jelentették be, és alig 5 hónapra rá már meg is jelent minden platformra. A bejelentéstől számítva folyamatosan adagolták az újabb információkat a játékkal kapcsolatban, promóciós kampány keretein belül még a széria első részét is ingyen adták egy rövid ideig, és a megjelenés előtt nem sokkal egy tartalmas demó is érkezett hozzá. A fejlesztők nem árultak zsákbamacskát a folytatással kapcsolatban, az eredeti játék alapjaira építve igyekeztek megvalósítani az új ötleteiket, megőrizve az első rész filozófiáját és annak varázsát. A végeredményt látva azonban nem lehetünk teljes mértékben elégedettek.
A sztori 6 évvel az első játék történései után egy kriptában veszi kezdetét, ahol az első részből megismert főhősre kísértetiesen hasonlító férfi bőrébe bújunk, akit egy rejtélyes tündér szabadít ki a fogságból azzal a céllal, hogy megmentsük a világot a teljes pusztulástól. Ezek után az oldalunkra kötött beszélő koponya társaságában elindulunk felfedezni a környéket, valamint megismerjük a helyi városka megmaradt lakóit. Ezután egy zombi horda támadásának visszaverése után megérkezünk az erdő szélén található temetőnk helyszínére, amit aztán a későbbiekben menedzselhetünk, és a nem messze lévő falu lakóinak az ügyes-bajos kéréseit teljesíthetjük.
Tulajdonképpen az alapsztori meglehetősen szórakoztató, ugyanis valójában az első rész főhősének a klónja vagyunk, és kiderült, hogy amiért az előző játékban mesteri szintre emeltük a holtak feltámasztását és azok munkára fogását, tulajdonképpen egy zombiapokalipszist teremtettünk, a fő feladatunk pedig ennek megállítása lesz. Ugyan kreatív az alapgondolat, a megvalósítás eléggé fapados lett. Az elején egyáltalán nem tiszták a karakterek igazi motivációi, illetve a mesélő is nagyon kevés kapaszkodót ad számunkra, és ez a különös állapot a játék jelentős részében fenn fog maradni.
De nem is elsősorban a története miatt játszunk a Graveyard Keeper 2-vel, hanem a rendkívül mély, minden mindennel összefüggő menedzsmentrendszere miatt. A város romjainak eltakarítása és a környék rendbetétele nem pusztán dekoratív célt szolgál. Minden újjáépített terület és épület után újabb lakosok térnek vissza a városba, akik aztán újabb küldetésekkel látnak el minket, lényegében folyamatos bevételi forrást biztosítva számunkra. Ebből a bevételből finanszírozhatjuk a későbbiekben a fegyveres egységeinket, a zombihadseregünket, illetve különböző védelmi létesítményeket, melyekkel aztán megvédhetjük a várost a zombitámadásoktól. Tulajdonképpen a kis temetőnk menedzselése működteti a játék gazdaságát, a gazdaság támogatja az automatizációt, amellyel egyre hatékonyabban tudjuk működtetni a várost. Az automatizáció egyúttal segíti a fegyveres erők toborzását, amelyek segítségével visszafoglalhatjuk a város addig zombik által elfoglalt területeit. Az új területek pedig ezek után újabb bevételi forrásként üzemelnek majd, ami természetesen visszaforog ebbe a körforgásba.
Minden tevékenységünkért jutalmaz minket a játék, a mezőgazdasággal kapcsolatos dolgok után zöld, a gyártáshoz köthető procedúrák után piros, a holtakhoz és az alkímiához kapcsolódó tevékenységek után kék pont üti a markunkat. Ezeket utána a technológiai rendszerben arra használhatjuk, hogy új eszközöket, fejlesztéseket vagy módszereket állítsunk elő. Némely technológiák csupán bizonyos küldetések teljesítése után válnak elérhetővé, azonban ez nincs minden esetben tisztán kommunikálva a játékossal, és néha csak vakartam a fejemet, hogy pontosan hogyan is tudnám feloldani az adott képességet.
Az első játék eszenciája itt is érintetlen maradt, a játékélményt leginkább egy megnyugtató Excel tábla kitöltéshez tudnám hasonlítani. A legalapvetőbb tevékenységeknek is számos alfeladata van, melyek mindegyikét muszáj megcsinálnunk a kívánt cél elérése érdekében. Például szinte minden eszközhöz és épülethez szükséges alapanyag a deszka, azonban a fakitermelésnek rengeteg alpontja van, kezdve a fa kivágásától egészen a faléc megmunkálásáig. Mindezen felül nem csupán az egyes részfeladatokat kell majd számon tartanunk, hanem ügyelnünk kell a karakterünk staminájára is, amelyet, ha elfogy, vagy alvással, vagy pedig étkezéssel tudunk feltölteni.
Néhol meglehetősen túlbonyolított, rettentően lassú és fárasztó ez a része a játéknak. Ilyen szempontból tény és való, hogy a Graveyard Keeper 2 mellett szinte mindegyik menedzsment-szimulátor egy lebutított gyerekjátéknak tűnik, azonban véleményem szerint sok esetben itt a fejlesztők átestek a ló túloldalára. A játékban ez a rendszer sohasem tálal érdekes, vagy kihívásokkal teli feladatot elénk, egyszerűen csak egy többlépcsős, mesterségesen lelassított procedúrát a legalapvetőbb feladatok elvégzésekor is. Aki az első részben kedvelte ezt a fajta élményt (nézőpont kérdése, hogy meditatív, vagy éppen frusztráló), az itt is megtalálja majd a számításait.
Ezt a monotonitást igyekszik a játék feldobni az új tower defense-stílusú harcrendszerrel. Semmi világmegváltóra nem kell számítani, vagy zsoldosokat bérelve, vagy a saját zombiseregünket használva szabadíthatjuk fel a várost utcáról-utcára járva, miközben barikádokat és íjásztornyokat húzhatunk fel, hogy megkönnyítsük az előrehaladásunkat. Ugyan egy darabig valóban szórakoztató tud lenni, azonban a rendszer a játék előrehaladtával sem válik mélyebbé, így hamar unalomba fullad. Ráadásul a frusztráló mikromenedzsment ezt a részét sem kímélte a játéknak. Például ahhoz, hogy a zombi egységeinket küldjük csatába, először el kell őket juttatnunk a város közepén található főhadiszálláshoz.
Ez a gyakorlatban úgy működik, hogy a zombikat egyesével felvesszük, majd elsétálunk velük egy, a város számos pontján megtalálható teleportkapuhoz, ez azonban teljesen felesleges oda-vissza rohangálást eredményez. Ráadásul a zombik felszereléséről is nekünk kell külön gondoskodnunk, hiszen nem sokra mennének az addig a veteményeskert gondozására használt ásóval a csatatéren. Az egész folyamatnak sokkal áramvonalasabbnak és egyszerűbbnek kellene lennie, azonban a játék minden adandó alkalommal igyekszik valamilyen akadályt elénk görgetni, és ez egy idő után fárasztóvá válik.
A régi rajongók számára jó hír, hogy annak ellenére, hogy teljesen új motor duruzsol a játék alatt, nem vesztette el az eredeti báját és művészi stílusát. Mindemellett rengeteget fejlődött vizuális téren, a megújult fények, árnyékok és effektek sokat dobnak a látványon, különösen éjszaka. Ennek azonban komoly ára volt, amit a játék teljesítménye erősen megsínylett. Jelenlegi állapotában Nintendo Switch 2-n számtalanszor lecsökken az fps, még akkor is, ha a legegyszerűbb tevékenységet folytatjuk benne, a játék későbbi részében a harcok és a masszív automatizálás során ez pedig csak tovább romlik. A hab a tortán pedig az, hogy még V-Sync sincs a beállítások között, így meglehetősen kellemetlen élmény játszani vele.
A Graveyard Keeper 2 egy korrekt folytatás, lényegesen szebb és nagyobb lett, az új harcrendszer, valamint az automatizáció területén kínált újítások pedig egészen jól működnek. Azonban sok helyen átgondolatlannak, rettentően repetitívnek és túlbonyolítottnak érződik, ilyen téren nem sikerült előre lépnie az elődjéhez képest. Mindent összevetve egy mély menedzsment-szimulátort kaptunk, mely kifejezetten addiktív és szórakoztató tud lenni azok számára, akik nem riadnak vissza a lassú, repetitív tevékenységektől, és akik szeretik látni a nehéz munkával felépített, olajozott gépüket működés közben.
A Graveyard Keeper 2 szeptember 22-én jelent meg PC-re, valamint PlayStationre, Xboxra és Nintendóra. Mi Nintendo Switch 2 konzolon teszteltük.
