A helyszín tehát megváltozott, a mindent ellepő, halálos ködfátyol azonban félelmetesebb, mint korábban bármikor, ami leginkább annak köszönhető, hogy a széria fősodrára jellemző fix kameraszögek és váll feletti nézet helyett ezúttal végig első személyből élhetjük át az eseményeket. Korábban egyébként voltak már ilyesfajta próbálkozások a Silent Hill égisze alatt, például a számomra oly kedves negyedik, The Room alcímmel ellátott részben is megtapasztalhattuk ezt a fajta megközelítést, de ott amint kijutottunk a lakásból, rögtön magunk mögött hagytuk az újdonság varázsát és visszaváltottunk a régi, jól bevált receptúrához. Személy szerint piszkosul sajnáltam mindezt, mert a belső nézet száműzésével az én érdeklődésem is tova szállt, utóbbi ráadásul azóta sem tért vissza, legalábbis mostanáig.
Merthogy a Konami pár évvel ezelőtt gondolt egy nagyot és a régóta tetszhalott állapotban vegetáló horrorszériáját nemcsak, hogy visszahozta az élők sorába, hanem egyszerre több projektet is bejelentett a témában, amikkel a régi rajongókat és az új érdeklődőket egyaránt szerette volna megszólítani. Nem volt könnyű dolguk, hiszen a Kojima nevével fémjelzett PT demó, illetve a fejlesztés alatt álló Silent Hills semmibevétele alaposan felkorbácsolta az indulatokat, szóval a kiadó gyors megoldásként ahhoz nyúlt először, amiről tudta, nem lőhetnek vele mellé. Nem is tették, a Bloober Team-féle Silent Hill 2 újragondolás hatalmas sikert aratott és ezzel megnyílt az út a többi, jóval kísérletibb projekt előtt. Az egyik első ilyen fecske a hongkongi NeoBards Entertainment által fejlesztett Silent Hill f volt (a meglehetősen rövid The Short Massege-től most inkább tekintsünk el), ami a közelharcra helyezte a hangsúlyt, most pedig itt a Townfall, amiben ismét a lopakodás és a kiszolgáltatottság kapja a főszerepet.
Na nem mintha nem vághatnánk vissza az undorító ocsmányságoknak, hiszen kapunk lőfegyvereket és még ütlegelhetjük is a csúnyaságokat az innen-onnan felszedhető közelharci célszerszámokkal, de az esetek többségében ez egyáltalán nem éri meg, mivel borzasztóan sokan vannak, a husángok pár suhintást követően elhasználódnak, a stukkerek pedig nemcsak hangosak, de még az újratöltésük is lassú, ráadásul jó túlélőhorrorhoz mérten piszkosul hamar kifogy belőlük a muníció. Sokszor tehát érdemesebb inkább meghúzni magunkat és a konstans tejködöt, illetve az épület belsőkben uralkodó sötétséget kihasználva ellopakodni a rosszakaróink között. Ebben lesz segítségünkre a hordozható CRTV-nk, amit használva könnyebben vehetjük észre a ránk leselkedő veszélyeket, de akár még fejtörők megoldásánál (melyek nemcsak ötletesek, hanem kihívás szempontjából régimódiak is, méghozzá a jó értelemben véve) és a múlt történéseinek megismerésénél is kamatoztathatjuk a képességeit.
Tényleg jópofa és számtalan alkalmunk nyílik majd kihasználni a benne rejlő lehetőségeket, a gond csak az, hogy az inkonzisztens lopakodás miatt sokszor teljesen mindegy, látjuk-e éppen az ellenfeleinket, vagy sem. A körülöttünk grasszáló lények ugyanis valamikor azt sem veszik észre, ha éppen az arcuknak nevezett kitüremkedések előtt ugrálunk, máskor viszont a pálya másik szegletéből is kiszúrnak minket, ami elképesztően idegesítő. Ráadásul a játék mindezt még tudja tovább fokozni azzal, hogy a történet egy későbbi pontján megjelenő egyik ellenfélnek már pusztán az érintése is halálos (ebben az esetben nem segít a QTE), azaz, elég lesz egyetlen apró hiba a közelében és máris a legutóbbi checkpointnál találjuk magunkat. Szerencsére azért a mi tarsolyunkban is akad pár ügyes trükk, tárgyak hajigálásával elterelhetjük a szörnyek figyelmét, illetve a sűrűn elhelyezett búvóhelyeket kihasználva pillanatok alatt eltűnhetünk az üldözőink elől.
Utóbbi ráadásul annyira igaz, hogy amint beléptünk a biztonságot nyújtó kredencbe, vagy kapualjba, a mögöttünk loholó tömeg nyomban sarkon fordul és bár folyamatosan a környéken fognak keresgélni minket, fogalmuk sem lesz arról, hogy mégis hova a bánatba tűnhettünk el az orruknak nevezett nyúlványok elől. Ez különösen azért vicces, mert a lineáris pályakialakítás miatt könnyedén megtalálhatnának minket, ehelyett azonban csak szarnak bele az egészbe és inkább hangos szüttyögések közepette vonaglanak körbe-körbe a köd lepte utcákon. Ez a hozzáállásuk aztán számtalan röhejes, Benny Hill epizódokat megidéző pillanathoz vezet, amik a legkevésbé sem építik a Silent Hill játékokra jellemző, semmi máshoz nem hasonlítható atmoszférát, sőt, sok esetben inkább csak rombolják azt.
Vagyis csak rombolnák, merthogy a Townfall hatalmas szerencséje az, hogy a helyszínből, a karakterekből és a történetből áradó kilátástalanság még a legröhejesebbnek tűnő meneküléseinket is megmérgezi, ily módon kúszva be a bőrünk alá és nehezedve rá a lelkünkre. Amint felkelünk és elindulunk felfedezni az örökre a múltban (egészen pontosan 1996-ban) ragadt kitalált skót kisváros, St. Amelia kihalt utcáit, a főszereplőhöz hasonlóan minket is azon nyomban rabul ejt ez az egyszerre baljóslatú, mégis hívogató ismeretlen. Kezdetben persze fogalmunk sincs arról, mit keresünk itt, csak azt tudjuk biztosan, hogy valami láthatatlan kötelék idehúz és miközben próbáljuk túlélni a szörnyetegekkel való találkozásainkat, szépen-lassan fény derül a fájdalmas igazságra is. Spoiler nélkül legyen elég annyi, hogy senki sem az, akinek látszik és a sorozat hagyományainak megfelelően még az általunk irányított főszereplő(k)nek is van némi kenhető tejtermék a füle mögött.
Silent Hill játék révén természetesen a történetnek is több befejezése van, melyek között akad nyomasztó, nagyon nyomasztó, még inkább nyomasztó és persze vicces is. Akármelyiket is kapjuk a végén (valamelyikhez szükségünk lesz a New Game+ végig vitelére is), garantáltan letaglóz majd minket, ugyanakkor nem tudtam nem észrevenni, hogy ezek egytől-egyig jóval direktebbek, mint ahogyan azt korábbi játékok esetében már megszokhattuk. Nyilván ez nem feltétlen probléma, csakhogy ezáltal elveszik belőle a misztikum, a különféle teóriák gyártásának lehetősége, ami a törzsgyökeres rajongók számára kissé csalódás lehet, még annak ellenére is, hogy maga a sztori kifejezetten érdekes és ami talán még fontosabb, elképesztően depresszív és intim. Ebben hatalmas szerepe van a fentebb már többször emlegetett belső nézetnek, aminek jóvoltából sokkal inkább át tudjuk élni a főhősünk megpróbáltatásait, mint korábban bármikor.
Mondjuk mindez semmit sem érne, hogyha a SILENT HILL: Townfall utcaszintjének megvalósítása nem lenne ennyire aprólékos, mert bizony ilyen közelről hamarabb kilóg a lóláb, mint távolabbról szemlélve. Az Unreal Engine 5 legújabb verziója teszi a dolgát rendesen, az ellenfelek a maguk groteszk módján gyönyörűek (sajnos kevés fajta van belőlük), a karakterek szintén jól néznek ki (leszámítva az arcmimikát), de kétségkívül a városka viszi a prímet, illetve az előttünk gomolygó köd, aminél szebbet és nyomasztóbban még nem igazán láttam. Ráadásul ezt a piros és fekete színeket túlhasználó vizuális orgazmusnak is beillő miliőt csak tovább srófolja felfelé a kifogástalan audioszekció. A szinkron természetesen kiváló, a zenék, illetve a távolból hallható különféle neszek pedig garantáltan belénk fagyasztják azt a bizonyost, méghozzá bármiféle olcsó jumpscare nélkül, csakis az atmoszférára támaszkodva.
És pontosan ebben volt és van a sorozat legnagyobb ereje, miszerint a pszichológiai horror címke még a gyengébb részeiben sincsen elmismásolva, sőt, olyannyira fel van tekerve, hogy még a saját árnyékunk láttán is összerezzenünk. Gondolom azt mondanom sem kell, hogy belső nézetből ez halmozottan igaz, szóval aki nem bírja a folyamatos nyomasztást, a kilátástalanságot, a magányt és az emberi szenvedés ilyen szintű ábrázolását, az jobban teszi, ha inkább kihagyja ezt az elképesztően gyönyörű, mégis groteszk kalandot. Rajongóknak és a műfaj kedvelőinek viszont – még a nyilvánvaló hibái ellenére is – kérdés nélkül kötelező darab, mivel a SILENT HILL: Townfall nemcsak az utóbbi időszak egyik legjobb horrorélménye, hanem egy olyan, semmi máshoz nem fogható depresszív utazás az emberi gonoszság rejtelmeibe, ami örökre velünk marad és a lelkünk legmélyéig hatol.
A SILENT HILL: Townfall szeptember 24-től érhető el PlayStationre, Xboxra és PC-re. Mi utóbbin szálltunk alá a határtalan szenvedésnek.
