Fura állatfaj a háborús lövölde, főleg, amiben egyszerre 100-an esnek egymásnak a kiterjedt csatatereken. Még a Battlefield-széria is belebukott ennyi résztvevőbe, a BF6 vissza is tért a jól bevált 64-fős formátumhoz. A derby-i Bulkhead nem egy nagy stúdió, de 2015-ös alapításuk óta volt már dolguk multiplayer lövöldékkel - ilyen a 2019-es BATTALION: Legacy, ami a klasszikus CoD 2-es élményeket hozta vissza az 5v5-ös küzdelmek során. Nem váltották meg vele a világot, de rengeteg tapasztalatot szereztek, mielőtt valami igazán nagyot gurítanának. Önbizalomban nincs hiány, elvégre „The Next Big Shooter Studio-ként” hivatkoznak magukra, amin kezdetben csak mosolyogtam, de a WARDOGS-szal töltött órák alapján már úgy érzem, abszolút nem túlzott a brigád.

Nem árt megjegyezni, hogy számomra nagyon szimpatikus volt az a hozzáállás, amit a fejlesztők tanúsítottak a közösség felé az Early Access-premier előtt. Jó előre szóltak, hogy ne várjon senki egy újabb Call of Duty-t, az első nyilvános verzióban rengeteg lesz a bug, épp, hogy csak játszható. Ám mindenre a koronát az a videó tette fel, amiben 10 okot sorolnak fel, hogy miért NE vedd meg most a WARDOGS-ot. Aztán jött a majdnem félrement start, ahol nagyon alulbecsülték a játékosok számát, a szerverek nem is bírták a rohamot, és „seggfej” módjára a tartalomgyártókat részesítették előnyben a sorban állás során. A Bulkhead pár óra alatt rendberakta a szerverparkot, hogy röviddel a megjelenés után ki tudjanak szolgálni egyszerre 428 ezer játékost. A csapat persze várható lemorzsolódásra számít, de az igazság az, hogy mostanáig nem nagyon zuhant be a játékosszám. Lehet, hogy valamit mégis jól csinálnak?

A játék megtalálta a piaci rést, amit évek óta senki nem tudott

A WARDOGS célja, hogy áthidalja a szakadékot az arcade stílusú háborús lövöldék (mint a Battlefield) és a kőkemény katonai szimulációk (a’ka ARMA, Hell Let Loose) között. De nem a megszokott játékmódokat erőlteti, hanem a kicsit mellőzött King of the Hillt gondolja újra saját innovatív megoldásokkal, teljesen egyedi ízt kölcsönözve az egész játéknak. Adott egy hatalmas térkép településekkel, ipari létesítményekkel, ahol 3, maximum 33 fős csapatot enged egymásnak: a kék Lonestart, egy nyugati stílusú magánhadsereget, a piros Walkyrát, akik a Szovjetunió visszaállítására törekednek, és Manticore-t, Perzsia árnyékseregét. Amelyik frakció elsőként 100 pontot szerez, az nyer. Egy meccs időtartalma akár az egy órát is elérheti a játékosok teljesítményétől függően. Nem árt észben tartani, hogy partit sem indíthatunk a menüből a barátunkkal, ehhez kézzel ki kell választanunk egy közös szervert, majd a betöltés után egy squadot létrehozva becsatlakozhat mellénk a haverunk (aki így már nem veszik el az idegenek között, sárga pötty lesz a feje felett).

A harc a Control Zone-oknak hívott köralakú terület feletti irányításért zajlik, ami mindig máshol helyezkedik el – valahol a térkép közepén. Ha valaki eljut ide a saját bázisáról, és elfoglalja, minden 30 másodperc után pénz és pont üti a markát. A mechanikát tovább bonyolítják a kisebb sárga körrel jelölt Hot Zone-ok, amely véletlenszerűen mozog a CZ-n belül, ha valaki itt jeleskedik, akkor dupla pont és pénz lesz a jutalma. A készítők célja az, hogy mindig tudjuk, hova érdemes menni, hol van a legtöbb játékos, a Hot Zone-ok pedig nagyobb kockázatot jelentenek busásabb jutalom fejében. És a rendszer működik, végig izgalmas játékmenetet eredményez.

Nyilván a rendszer sokkal mélyebb annál, hogy a lehető legtöbb baráti játékos egyetlen helyen táborozzon le és várja, hogy gyűljenek a pontjai. A Control Zone-on belül különféle tornyokat is találunk, amiket számítógépes terminálokon keresztül foglalhatunk el - illetve, ha egy kódsort összegyűjtünk, beindíthatunk egy fúrót, ami után a Hot Zone a mi tornyunkhoz vándorol – remélhetőleg addigra már kiépítettük a védelmet körülötte. Bizony, egy igazi bázist kell kialakítanunk közösen, ám az építkezéshez erőforrásokra van szükség, a légvédelmi fegyverekhez munícióra, nem beszélve a katonák lőszerutánpótlásáról sem. Ezeket a térkép szélén lévő főhadiszálásunkról kell a Control Zone-ba szállítani Ural teherautókkal vagy helikopterekkel. A logisztika olyan dolog, amivel eddig nem nagyon találkoztunk masszív háborús FPS-ekben, mindenkit lekötött a harc ahelyett, hogy a háború stratégiai oldalára gyúrtak volna rá, ami legalább annyira szórakoztató, mint menni előre és lőni.

Rengeteg játékos kerüli a frontvonalat és helyette teherautókat és helikoptereket vásárol, hogy aztán az ellátmányt a kezdőbázisról a tornyok előretolt műveleti bázisáig (FOB-jáig) szállítsa. Persze nem mindegy, milyen anyagra van éppen szükség, a toronynál lévő csapattársak az ingame hangcsevegésen keresztül, vagy a közös chatebe írva folyamatosan adják az instrukciókat a fuvarosoknak, akik meglepően sok pénzt és tapasztalatot gyűjtenek anélkül, hogy egyszer is meghúznánk a ravaszt. Az építkezés egyszerű, földdel teli bálákat húzhatunk fel a bázisunk körül, ehhez csak egy kalapácsra van szükség. A folyamatot gyorsíthatjuk, ha csak a felvillanó sárga X-ekre csapunk, egy gyakorlott építőmester pillanatok alatt képes felhúzni egy komplett védelmi vonalat, majd aknavető-állást vagy légvédelmi rakétaindítót telepít a falakra. Nem könnyű összeegyeztetni a dolgokat a többiekkel, főleg, ha a legtöbben csak ismerkednek a játékkal, mennek előre különösebb cél nélkül.

 A légibázist sem adják ingyen, ehhez is sok építőanyag szükséges, ám csak itt tudunk vadászgépet vagy A-10 Thunderbolt II csatarepülőgépet vásárolni. A tankcsaták mellett a WARDOGS-ban a légi fölény megszerzése kulcsfontosságú lehet. Kezdve az MH-6 Little Bird helikkel, melyek nem csak egy osztag mozgatására alkalmas, gépágyújával képes földi célpontokat is támadni, míg a Black Hawk ugyanez csak nagyban. Az irányításuk tanulható, a rendszer inkább a BF6-ra hajaz, kell egy kis idő, mire belejövünk. Noha komplett légi harc is kibontakozhat a csatatér felett, de én leginkább egy lecövekelt aknavető-fészekben elememben éreztem magamat, miután belőttem az ellenséges előretolt bázis pozícióját és folyamatosan küldtem rájuk az égi áldást, piciket korrigálva az irányon. A repkedő helikoptereket sem nagy dolog becélozni sok pilóta elfelejti használni az elterelő flare-t, és meglepően gyorsan semlegesíthetők, amint a látóterünkbe kerültek.

Kasztrendszer kicsit másképp

Ugyan a WARDOGS-ban léteznek olyan hagyományos osztályok, mint az assault, a recon és a medic, de a meccsek elején nem kell szerepet választani, inkább a játékon belüli teljesítményünkért kapunk rá pontokat. Szóval, támadunk és harcolunk, az assault-ág fejlődik, a távcsővel ellenséget spottolunk a társainknak, a recon-kasztot húzzuk, míg, ha több elesett katonát húzzuk fel a csatatéren, a medic-tudásunk fejlődik. A szintlépéskor jobb cuccokat, fegyvereket és kiegészítőket vásárolhatunk. Nyilván az assaultok egyre újabb AR-fegyverekkel, hozzájuk passzoló irányzékokkal, csőszájfékekkel és gripekkel gazdagodnak, míg a reconök mesterlövészpuskákkal és scope-okkal. Van egy általános progressziós sáv is az alapvető fegyvereknek, megnyitható lőszereknek, hátizsákoknak, golyóálló mellénynek és sisakoknak. A mechanika kellően jól működik, hiszen abba a szakirányba fejlődhetünk, ami amúgy is a saját játékstílusunkhoz passzol.

A spawn-rendszer elsőre kicsit furcsa lehet, főleg, ha CoD-on és társain nevelkedtél, ha viszont extraction shootereken, akkor előnyből indulsz. Ha lelőnek, nem a csatatéren születünk újra, hanem a kezdőbázison, kilométerekre az akciótól. Ráadásul minden meglévő cuccunknak búcsút mondhatunk, ezért minduntalan a Vendorok pultjához vezet az utunk, ahol súlyos pénzekért bevásárlunk mindenből, hogy újra harcra készek legyünk. Vannak ugyan ingyenes opciók, de azok nagyon gyengék, mindenképp egy irányzékkal ellátott fegyverre van szükségünk, jó pár tárra, mellényre, sisakra, hogy ne terítsen le az első golyó. A gyakorlatlan pilóták ellen nem árt egy ejtőernyőt is bekészíteni, így még a becsapódás előtt kiugorhatunk a heliből, ha a delikvens képtelen épségben letenni a gépét (ez nagyon sokszor előfordul). Nagy gond nincs, elvégre a csatatérre percek alatt visszatérhetünk, sok pilóta kerül-fordul a bázisok között, végső esetben mi is vásárolhatunk egy quadot, humwee-t vagy egy pickupot, de van egy csapatszállító APC is, ami, ha a Control Zone-ban van és nem mozog, simán beleteleportálhatunk.

A halál tehát anyagi veszteséget jelent, ami csak a kezdeti órákban lehet bosszantó, hiszen könnyedén nullára redukálhatjuk a keretünket. Valójában nagyon is könnyű pénzt szerezni a WARDOGS-ban, minden lépésünket jutalmazzák, egy ellenséges katona lelövése 1500 dollárt ér, de a bázisépítés és a szállítás is duzzasztja a virtuális bankszámlánkat. A foglalás, és ha minél tovább talpon maradunk a harci zónákban, folyamatosan csörgedezik a pénz. Kis odafigyeléssel minden meccsen legalább nullszaldósak lehetünk - én általában 10 ezres haszonnal zártam a köröket, pedig sűrűn betalált az enemy. Ha minden kötél szakad, marad a hiénáskodás. A lelőtt ellenfelek vagy társak cuccait lootolhatjuk ki, miután „pucéron” leszülettünk, simán elfordul, hogy így olyan Level 3-as páncélhoz és szénné moddolt fegyóhoz jutunk, amihez „hivatalosan” hozzá sem férhetünk. Sajna hiába sok berendezett épület, itt nem találunk egy kanyi ládát sem, pedig szerettem volna (úgy látszik, túl sokat játszottam kivonásos shooterekkel).

Minden a pénz körül forog

A WARDOGS-ban nem a hazánkért harcolunk, hanem profitorientált zsoldosként, mindennek ára van, a szintlépés után elérhető jutalmakat is a harcban összegyűjtött pénzért nyithatjuk meg Amiért aztán a meccsen belül ismét fizetni kell a kereskedőknél, ha használni is akarjuk. A gazdasági rendszer könyörtelen, de igazságos – a meggazdagodás pedig nehézkes, hiszen mindig van olyan kör, ahol nem jön ki a matek, folyamatosan elbukunk. Aztán megrázzuk magunkat, elkezdünk előre gondolkodni, taktikázni, ha kell visszavonulót fújunk, beállunk támogatóknak és behozzuk a veszteséget. Ezért gyönyörű annyira a WARDOGS. Nem csak a lövészek, hanem gyógyításra felesküdött „fegyvertelen katonák”, önjelölt kőművesek és a helyi GLS-sofőrök is megtalálják a számításukat benne. Még csak a meccsek elhúzódó végét sem kell megvárni, a megszerzett pénzt akkor is megkapod, ha időközben kilépsz a játékból.

A gunplay lassabb és megfontoltabb, mint a Call of Dutyban vagy a Battlefieldben, igaz, nem annyira, mint a Tarkovban. A tanulási görbe lapos, az elején szinte szenvedni fogunk az attachmentek nélküli alapfegyverekkel, a gépkarabélyok visszarúgása és szórása hatalmas, és szinte alig várjuk, hogy csökkenteni tudjuk a recoilt, és legyen egy olyan scope-unk, amivel végre meglátjuk az ellenséget. A fejlődés lassúnak tűnik, és az sem javít a helyzetet, hogy a szervereken simán összeeresztenek bennünket veteránokkal, akik kimaxolt cuccokkal várnak ránk. Nagy szerencséje a WARDOGS-nak, hogy a pénzgyűjtésre fókuszáló loop iszonyúan élvezetes, így elnézzük neki a fapados és balanszolatlan dolgait. Kicsit fura jelenség, hogy a kékek csapata rendre szopóágra kerül a meccseken, szinte mindig a zöld vagy piros frakció nyer, ami némi turpisságra utal a matchmakingben. A jelenség ismert, de a fejlesztők egyelőre nem ismerték el, hogy a Lonestar a noobok csapata, de a gyakorlat más mutat.

A csapatmunka erőltetése nem újdonság korunk lövöldözős játékaiban, a Bulkhead brigádja viszont egy egészen egyedi kooperatív élményt teremtett, ahol az alkalmi és a hardcore játékosok is megtalálják a számításaikat. Mégpedig úgy, hogy pénz mozgat mindent, még apró gesztusok formájában is, hiszen borravalót adhatunk a járművezetőknek, ha épségben leszállított a célzónába. Miközben fájdalmak között fetrengünk a földön, szó szerint megvesztegethetjük a közeli társakat, hogy élesszenek fel. 50 dollár nem pénz erre, ha így megúszhatjuk, hogy minden újra kelljen vásárolnunk. A közelségi chat is számos vicces pillanattal kecsegtet, hát még a baráti tűz, ami az óvatlan és ádáz tűzharcok során elkerülhetetlen. Mindent meg lehet beszélni, a közösség pedig roppant segítőkész az újoncokkal, nem olyan széles a spektrum, mint a korunk legismertebb FPS-eiben. Remélem ez sokáig így marad, hiszen a hype egyre csak dagad, ezt az öt nap alatt eladott kétmillió példány jól illusztrálja. Talán a játékosbázis növekedésével nem fog felhígulni a mezőny, és az önző játékosok inkább lemorzsolódnak, ahogy arra a fejlesztő is számít.

A monetizációs rendszer egyelőre takaréklángon ég. A készítők szezonokra rendezkedtek be, amelyek elején az összes pénzünk és előrehaladásunk elveszik, ha csak nem forgattuk be őket aranyrúdba (jelenleg 1,5 millió dollárért vehetünk egy rudat). Kizárólag ezekből vásárolhatunk olyan kozmetikai cuccokat, amik végérvényesen megmaradnak (egy skin 5-10 egységbe fáj, szóval rohadt drága). Persze valódi pénzért is lehet aranyrudat vásárolni, de az ingame boltban csak pár fegyver- és felszerelés-skin érhető el (ezek sem bazári, feltűnő darabok), a játékosok sem nagyon ugrálnak értük. Nyilván ez a jövő zenéje lesz, a Bulkhead is pénzből él, és hosszútávú bevételi forrásként tekint rá, de majd csak a fejlesztés későbbi szakaszában röffentik be, most magát a játékot kell befejezniük.

Az Unreal Engine 5.7 egészen pazar látványt produkál a képernyőkön, főleg a meleg fényekkel voltam kibékülve, a hatalmas pályák pedig hűen idézik a poszt-szovjet érát, mégis eltérő hangulatról tanúskodnak, sűrű erdőkkel, sziklás magaslatokkal és kiterjedt gyártelepekkel. A kiürült lakóházakban az elmenekült polgárok mindennapos dolgait fedezhetjük fel (az a csiricsáré plédminta!), jó néhány környezeti elem rombolható is, ami pillanatok alatt átalakíthatja a csaták arculatát. A készítők a valóságon alakuló fegyver-ballisztikát, lövedékesést és átütőhatást szimuláltak, és egy egészen korrekten működik a járművek fizikája is. Mivel még nagyon korai verzióról beszélünk, az optimalizáció nincs a topon, viszont a grafika jól skálázható, az Overkill részletesség még a combosabb vasakat is megakaszthatja. Én high beállításokon nyomultam az RTX 3070-esemmel, DLSS-t Balancedre állítva 70-100 fps között ingadozott a számláló 1440p-ben, a nagyon sűrű jeleneteknél benézett 60 tájékára is. De ezek még nem mérvadó számok, hiszen a korai hozzáférés alatt a fejlesztők folyamatosan javítják a teljesítményt.

Végre valami újdonság a műfajban!

Rengeteg apróság miatt lehet imádni a WARDOGS-ot, az erős brit akcentussal beszélő vendorok miatt, a bázisokon bekapcsolható rádiókban többféle zenét bömböltethetünk a hangszórókból - néhány egészen blőd és fülbemászó dance slágert is. De a játék legfőbb erénye, hogy egy olyan műfaji szegmensre lőtt, ahová azokat a játékosokat várják, akik a Call of Dutyt és a BF-et túl esztelennek találják, de a többi mil-simet már túl szigorúnak. A WARDOGS mindenféle játékstílust tökéletesen kiszolgál, legyen szó pacifista, inkább támogató arcokról, vagy azokról, akik azt élvezik, ha a fülük mögött repkednek a golyók, beszakad a dobhártyájuk a robbanásoktól, és a harci láztól vérben forognak a szemeik. Vagy belefáradtak abba, hogy a háborús shooterek egy unalmas szerepbe erőltetik, inkább több taktikával kísérletezne, olykor messze a frontvonaltól.  2028-nál hamarabb senki ne várjon az 1.0-s verzióra és a konzolportokra, piszok sok munka van még vele, de az alapok már most azt sejtetik, hogy a WARDOGS tényleg nagy dobás lesz, ha beérik. A jelek szerint nem a levegőbe beszélek, a közösség is új kedvencre talált, sokan hosszú évek után végre élveznek egy multis shootert, ami nem ugyanazokat a rigmusokat erőlteti. Drukkolok, hogy a Bulkhead ne szúrja el!

A WARDOGS 2026. szeptember 10-én jelent meg a Steamen korai hozzáférésben. A konzolos verziók 2028 folyamán érkeznek.