Az aritmománia egy olyan pszichés rendellenesség, amely arra készteti az érintett személyeket, hogy dolgokat számoljon. Mindegy, hogy mit: ez lehet a megtett lépések száma, az éppen viselt ruha varrásainak mennyisége, vagy akár a földön heverő kavicsok pontos összege. A mindennapi életet megkeserítő kór a balkán folklór szerint viszont a holtakat se kíméli, legalábbis ha azok a túlvilág helyett valamiért a vámpírlétet választották, a falusiak így ezt kihasználva egy zsák mákot, vagy épp rizst szórtak ajtóik elé, kihasználva, hogy a potenciális betolakodó vámpír egészen napfelkeltéig számolná a kiszórt dolgokat, és így vérszívás helyett megelégszik mániájának kielégítésével. Számolni pedig a Nighthawks esetében is volt mit, leginkább a napokat, hiszen eredetileg még 2018-ban kezdett el támogatókat gyűjteni a Kickstarteren, alig két évvel későbbre ígérve annak megjelenését, de nyolc évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy ígéreteit beváltsa - vagy legalábbis megpróbálja.

Ez az extrémen hosszúra nyúlt idő ugyanakkor nem a választott műfajának vagy komplexitásának tudható be, elvégre a Nighthawks se nem egy nagyszabású, grandiózus szerepjáték, se nem egy nyílt világú kaland - sokkal inkább egy olyan, szerepjáték elemekkel átitatott vizuális novella - kalandjáték hibrid, amely egy lineáris sztori mentén terel végig, számtalan döntéshelyzettel adva némi szabadságot főszereplőjének, és ezzel párhuzamosan játékosának kezébe. Ugyanakkor előbbi húzta a rövidebbet: a Nighthawks egy olyan világot fest le, ahol az éjszaka rettegett lényei előbújtak rejtekükből, de közel sincs harmónia az élők és a holtak között, sőt.

Tíz év telt el azóta, hogy a világ kifordult önmagából, a feszültség pedig mostanra robbanáspontig jutott: a szélsőséges az emberi élet védelmét hirdető szekták és fegyveres csoportosulások mellett szabadon járkálnak maguk a vérszívók is, a szimplán csak "Városnak" hívott, a vámpíroknak otthont adó település pedig valójában egy nyomortanya, ami felett milliárdosok, szervezett bűnözők, piti tolvajok, éhezők, hajléktalanok, és egyéb, furcsa lények marakodnak. Ide csöppensz te magad is, újdonsült vámpírként, alig hat hónappal átalakulásod után, megpróbálva a nyomára lelni valakinek, aki kapcsot képez közted és teremtőd között, ám a dolgok elég gyorsan eszkalálódnak, főszerepben a címadó éjszakai klubbal, a Nighthawks-szal, az a fölött uralkodó vámpírkirállyal, az eltűntként számon tartott, sokaknak a lábára lépett rejtélyes alakkal, és minden egyéb olyan piszkos ügylettel, ami a hatalmas város rohadó utcáin, az ott egymásra hányt épületek belsejében, és azok alatt zajlik.

A nem éppen barátságos helyzetet pedig értelemszerűen kategóriákkal durvább dolgok követik a hozzávetőlegesen tizenöt - húsz órás, több fejezetre osztott történet alatt, amely ugyan egy dróton húz, de minden fontosabb állomásnál döntési lehetőségek sokaságát igyekszik felkínálni. Ezzel viszont nem feltétlen lehet élni, a Nightawks ugyanis bár egy szövegcentrikus, interakciós lehetőségeket nemigen tartó kalandjáték-RPG hibrid, de a szerepjáték elemek segítségével igyekszik lebontani korlátait. Ehhez segítségül hív képességeket, tulajdonságokat, és felszereléseket, és ezek segítségével, a háttérben dob egy láthatatlan kockával, ami eldönti, a választott akció sikeres-e, vagy sem. Ez nem csupán egyszerű párbeszéd leágazásokat jelent, de például sikert egy harci szituációban, vagy az élet és halál közti döntést egy rendkívül kényes helyzetben. A harc a legkevésbé sincs a fókuszban, lényegében meghalni se nagyon lehet, csupán olyan állapotba kerülni, amely aznapra lejegel, de a beszerzett sérülések, betegségek relatíve egyszerűen orvosolhatók, amíg sikerül elegendő vért szerezni, vagy önként egy célponttól, vagy letámadva valakit az éj leple alatt, akár az életét is elrabolva.

Az események kizárólag éjszaka játszódnak, vámpírként a nappalok elérhetetlenek, az éjszaka pár órája így valamennyire korlátok közé szorít. A fejezetek általában egy hónapig tartanak, és minden, a beszélgetések, a helyszínek közti mozgás, az akciók maguk is időbe kerülnek. Ugyanakkor ez korántsem olyan korlátozott, mint amilyennek hangzik, nagyon nehéz teljesen felélni a rendelkezésre álló napokat, még úgy is, hogy a lassan beinduló történet igazából csak a lehetőségek felét jelenti. A Nighthawks dugig van tömve mellékfeladatokkal, amik elsősorban a világ, másodsorban pedig a karakterépítést igyekeznek támogatni. Szereplőből borzasztóan sok van, és ezek többsége nem is teljesen passzív: gyakorlatilag minden nagyobb, nevesített NPC egyben társ is lehet, aki a saját képesség- és felszerelés repertoárjával járul hozzá a szituációk megoldásához. A hozzájuk kapcsolódó küldetések sokszor rálicitálnak a fő történetre is, és a legtöbbször pont annyira komorak, véresek és erőszakosak, mint amilyen az egész univerzum maga.

Ezen kifejezetten jól kidolgozott, a Bloodlines 2 utáni fájdalmas kiábrándultságért jelentősen kárpótló világ viszont messze nem tökéletes. Szinkront kizárólag csak a legnagyobb karakterek kaptak (és az ő esetükben sem minden dialógus), a zene önismétlő, a kezelőfelület egyszerre oldschool, hangulatos és ronda, és a hátterek is sokszor elnagyoltak és fájdalmasan statikusak, ezért viszont sokszorosan kárpótol a parádés világépítés, a lebilincselő helyzetek sokasága, az érzékeny témák kiváló kezelése, és a tény, hogy ebben a vámpírtörténetekben azért annyira nem dúskáló, de ínségesnek se nevezhető időben meg kell becsülni azt, ami elérhető. A Nighthawks ennél azért sokkal több: műfajában az egyik legjobb és legemlékezetesebb, ami az elmúlt évek alatt ki mert merészkedni a sötétből - és úgy láncol magához, hogy ahhoz még csak megdelejeznie se kell

A Nighthawks 2026. szeptember 22-én jelent meg, kizárólag PC-re. A kódot annak kiadója, a Wadjet Eye Games biztosította - köszönjük!