Egy tudományos áttöréshez egy szikra is elég, egy probléma megoldásának égető vágya pedig akár még a napnál is forróbb tud lenni - hát még ha büdös is, mint az a lócitrom, amely a 19. század végére nem csak, hogy a gombamód szaporodó, de annál gyorsabb ütemben növő nagyvárosok és megapoliszok problémájává, de egyenesen esetleges bukásuk legfőbb okává cseperedett. Nem nehéz megérteni, miért: az egyre több embert kiszolgáló közlekedési hálózat, a mindennapi ingázás, a pórnép és az arisztokrácia mozgása, na meg az alapvető városi rendszerek működtetése is rengeteg kocsit, és az azokat meghajtó lovakat követelt meg, többszázezer állat pedig nem tehetett mást, mint oda ürített, ahol járt, egyenként napi 10 kilónyi ürülékkel járulva hozzá egy kellemetlen, és látszólag megoldhatatlan akadályhoz, hiszen ahogy nőtt a város, úgy nőtt vele együtt az a szenny is, amit termelt. Az apokalipszis viszont elmaradt, hála az elektromosság és a belső égésű motorok elterjedésének, pár évtized alatt így lényegében megoldotta önmagát, a többi pedig történelem - olyan, ami nem egészen halott, hiszen a Transport Fever immáron harmadszorra meséli el.

Hat évvel az elődje után ez pedig már több, mint aktuális, főleg úgy, hogy műfajában javarészt továbbra is egyeduralkodó, így legnagyobb kihívója igazából maga, na meg az eltelt évek. Ennek okán viszont nem is éppen az a nagybetűs, sorszámozott, masszív előrelépés, még ha a címbe be is került a harmadik szám, sokkal inkább egy iteratív, új fejezet, amely elődje hibáinak orvoslása mellett igyekszik azt modernizálni is, elsősorban a látványvilág terén hozva el azt a vérfrissítést, amire már annyira szüksége volt.

Kerete így kis túlzással változatlan, azaz főszereplője most is a szállítmányozás és a közlekedés, földön, vízen és levegőben egyaránt, valamint minden olyan iparág, ami ehhez kapcsolódik. Az elsődleges cél egy olyan birodalom létrehozása, amely úgy maximalizálja a profitot, hogy közben településeket virágoztat fel, boldoggá teszi az ott lakókat, kiszolgálja az ipar igényeit, célba juttatja az embereket és az árucikkeket egyaránt, és lényegében összeköti a világot - vasúttal, busszal, repülővel, hajóval, és mindennel, ami csak alkalmas erre. Erre több mint 125 év áll rendelkezésre, 1900-tól egészen napjainkig igazgatva a világ egy szeletét

Ehhez ezúttal két kiemelt mód áll rendelkezésre. A kampány nyolc küldetésből álló minitörténet gyűjtemény, ahol egy specifikus korszak és terület kihívásaival kell megküzdeni. Például 1906-ban a New Orleans-i Mardi Gras ünnepséget kell megmenteni, miután nem sokkal annak kezdete előtt egy természeti katasztrófa sújtott le a térségre; 1920-ban Olaszországban, az Alpok között kell egy olyan vasúthálózatot kialakítani, amely jelentősen kibővíti az addigi korlátozott lehetőségeket; a sort záró képzeletbeli, 2033-as küldetés Japánba kalauzol, ahol a domborzattal, a természettel, és a helyiek igényeivel egyaránt meg kell küzdeni. Ezen missziók lényegében kibővített tutorialok, amiben karikatúraszerű, eltúlzott személyiségek narrálása, és pár apró, de igazából délibáb döntéshelyzet között lehet megismerni az egyes főbb rendszerek működését, valamint, hogy azok pontosan hogyan is hatnak ki egymásra, de ez igazából a fő játékmódban teljesül ki, ahol egy specifikus biómban - mérsékelt éghajlat, szubarktikus környezetben, trópusi- vagy sivatagos vidéken - minden létező opciót kusztomizálva lehet kötetlenül kiélni a birodalomépítési vágyat.

Ez pedig általában mindig egyetlen településsel kezdődik. Mindegyik térkép több, gigantikus régióra oszlik, ahol az adott évszámtól függően kisvárosok, vagy már nagyra hízott városok foglalnak helyet, melyek mindegyike szeretne még nagyobbra hízni, ehhez azonban segítségre van szüksége. A város utcáin belül tömegközlekedésre, amely eljuttatja a főbb pontokra a helyieket; azon kívül pedig általában a lakossági és ipari zóna igényeit kiszolgáló helyek becsatornázására. Például a faipar beindításához nem árt egy fakitermelő és egy feldolgozó üzem, az általuk előállított portékát pedig fel tudja szívni a közelében található város; egy tengerparti összeköttetéssel rendelkező helyszín előszeretettel fogyasztja az ott található halakat és egyéb állatokat, de azokat előbb a partra is kell vinnie valakinek; a távolabbi vidékek összekötésére ideális a vasút, de ahhoz kell minimum két állomás, azok közé rengeteg sín, és az se árt, ha az azokon futó vonatokat lámpák, sorompók és egyéb eszközök is vezérlik.

A feladat ezek létrehozása, figyelembe véve az egyes települések igényeit, a rendelkezésre álló erőforrásokat és nyersanyagokat, na meg a vállalat pénztárcáját is, ugyanakkor nem egy szuperkomplex gazdasági szimulációról van szó, elődjéhez hasonlóan lényegében a távolság határozza meg a profitot, és nem egy kereslettel és kínálattal rendelkező piacgazdaság, ugyanakkor téves lenne azt gondolni, hogy a Transport Fever 3 egyszerű, vagy épp lebutított, sőt. Remek példa erre a városi közlekedés finomhangolása, amely akár egy önálló játék is lehetne, olyan részletes - az átszabható utak, a sávok menedzselése, a hatalmas autópályák kialakítása pont annyira sok időt tud elvenni, mint egy lényegesen nagyobb léptékű hálózat kialakítása, egyszerűen azért, mert a világon minden átparaméterezhető.

Ennek során pedig figyelembe vesz olyat is, amit korábban nem annyira: a Transport Fever 2-től eltérően például a lakosság itt már sokkal nagyobb beleszólással rendelkezik, elsősorban azért, mert a környezetszennyezés mellett itt már a zajterheltség is kiemelt problémát jelent, amire folyamatosan figyelni kell, és orvosolni annak következményeit. A zajvédő vagy zajvisszaverő falak aktív használata, a nagy terheléssel járó épületek lakóövezettől való aktív távoltartása, a fejlettebb járműparkba való invesztálás, pont olyan fontos szempont, mint a költségek visszafogása, vagy a negatív effektusokat tompító épületek aktív lepakolása.

Legnagyobb újításai pedig alapvetően itt, a felszín alatt, a különböző mutatók és követelmények körében keresendő, ezen a téren a legnagyobb változás pedig leginkább a rakománytípusoknak és azok kezelésének jutott. Ahelyett, hogy a járművek vagy a főbb lokációk szolgálnának raktárul, most már dedikált raktárépületeket kell használni, melyek különböző típusú rakományokat képesek befogadni, emiatt több is kell belőlük, és jobban is át kell gondolni, hogy hova és mi kerüljön, mert a távolság mellett az idő az, ami komolyan ki tud hatni mind a sikerre, mind a profitra. 

Ott vannak például a romlandó áruk, amiket a lehető legbiztonságosabb körülmények között kell célba juttatni, úgy, hogy közben ez túl sok időbe se teljen. Ráadásul ezen különféle iparágak köre drasztikusan ki is bővült, sőt, a városok vonzáskörzetébe még valamennyire irányított módon is telepíthetők, így szó szerint a semmiből ki tud nőni egy komplett gyártelep vagy agrárcentrum, feltéve, ha a környezeti tulajdonságok ezt támogatják. A Transport Fever 3 ezért sokkal több mint közlekedésmenedzser, vagy szimpla tycoon: bizonyos szempontból városépítős, makro- és mikro szinten is otthonosan mozgó közlekedéstervező, és persze logisztikai géniusz.

Elődjéhez hasonlóan szuperkomplexitása mégsem megy a kárára, és nem is nyomaszt. A második részre épített kezelőfelület drasztikusan jobban működik, mint elődjében, bár egyes elemei sok frusztrációt tudnak okozni (az utak átépítése rémálom tud lenni, de ragequitet főleg a snappelés tud okozni), mégis letisztult, áramvonalas, átlátható és javarészt logikus mindaz, ami a képernyőre kerül, a lehető legkevesebb helyet véve el a tényleges játékterülettől, amely továbbra is egészen álomszép tud lenni, főleg az utcaszintig zoomolva. Természetesen legfőbb sztárja maga a járműpark, amely közel háromszáz különböző, aprólékosan kidolgozott gépet tud felvonultatni a közlekedési járművek több aranykorából, és ezen a téren egyáltalán nem okoz csalódást - különösen az idő előrehaladtával (bár az időt nem kezeli mindig jól: 1900-ban a gyárakban már olyan markológépek pihennek, amikkel 2025-ben is lehet találkozni).

De ahogy a második rész esetében, úgy itt is pont a közösség lesz az, aki ehhez a megjelenés után fog igazán hozzájárulni. A Transport Fever 3 modtámogatása példaértékű: nem nagyon van olyan eleme, amely ne lenne átszabható, és mivel a modok gyakorlatilag két kattintással integrálhatók a játékba, ezért garantálható, hogy nem csak a járműpark fog a világ minden elképzelhető régiójából származó darabokkal bővülni, de a mesterséges korlátok, az idegesítő elemek jelentős része is a közösség gondozásában fog kiteljesedni.

Az alapok ugyanis sziklaszilárdak, a Transport Fever 3 jelenleg a műfaj modern ágának abszolút csúcsa, amely nem csak kategóriákkal szebb, mint mostanra azért megöregedett elődje, de még az eddigieknél is több lehetőséget rejt, mindezt pedig sokkal élvezetesebb formában tudja előadni. Habár a teljesítmény ezzel a legkevésbé se tudja tartani a tempót, de ez kis ár valamiért, ami nem kevesebb, mint egy valóságos örömóda, de az egyetemes szeretet itt nem az emberi testvériségről szól, hanem a vonatok, hajók, repülők és minden más jármű iránti határtalan rajongásról.

A Transport Fever 3 szeptember 29-én jelent meg, PC-re, PS5-re és XSX-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A kódot annak kiadója, a Paradox Interactive biztosította - köszönjük!