Egyet a gyűjteménybe, egyet vész esetére, egyet pedig kinyitni: a Star Wars-figurák gyűjtésének kanonizált szabályzata túlzónak tűnhet (még ha logikus is), de köszönőviszonyban sincs az emberrel, aki több mint 4000 darabot gereblyézett össze az advergame műfajának egyik utolsó nagyszabású darabjából még azelőtt, hogy a teljes értékű, és valamennyire értéket is képviselő modellről sikerült átállni a falatnyi, gyakorlatilag platformfüggetlen variációkra. Pedig a több évtizedes múlttal rendelkező, gyakorlatilag a játékiparral egyidős advergame a kulturális diplomácia egyik legjobb fegyverének bizonyult: a japán mascotja köré runnert faragó Pepsiman, a fogorvosok milliónak extrán jó nyaralást biztosító, a nyalókaipar által támogatott Zool, vagy egy kizárólag az Egyesült Királyságban elérhető chipsszerűséget népszerűsítő Push-Over úgy tudott termékeket és márkákat megismertetni, hogy a közönség egy része talán sem előtte, se utána nem nagyon került a tényleges termék közelébe. Ezen a téren a trónon azonban sokaknak kell osztoznia, és egészen biztos, hogy minimum az európai kontinens egy részének fogalma se volt arról, hogy a Cabela névvel felruházott Monster Truckos száguldás vagy épp a végelláthatatlan mennyiségű vadászjáték igazából egy olyan márkát népszerűsít, amely teljes boldogulását a rekreációs célú vadászatra tette fel. A Cabela's neve évtizedekre gyakorlatilag egybeolvadt a műfajjal, az elmúlt tíz évben a helyét viszont nem sziklaszilárd, rivális brandek vették át, hanem sziklaszilárd, ténylegesen jól kidolgozott videójátékok, ahol már-már ölre menő a verseny azért, hogy valaki elmondhassa magáról: jelenleg ő a definitív vadászós játék.

Arról, hogy ez kinek is jár, kicsit talán megoszlanak a vélemények, az viszont biztos, hogy a top 3-ból lehetetlen kifelejteni a 2022-es Way of the Huntert, amely Szlovákiából, a DayZ-n és a Cabela-játékokon edződött fejlesztőkkel a fedélzetén próbálta már debütáló játékával megreformálni a műfajt, ahol mind a mai napig meglepően kiélezett verseny folyik, és az érdeklődést, na meg a pénzáramot elsősorban a ciklikusan kiadott, meglehetősen drágán mért DLC-k igyekeznek fenntartani, de négy év elteltével eljött az idő, hogy toldalékolás helyett inkább egy új fejezet nyíljon.

Ennek ellenére a Way of the Hunter folytatása első és második látásra is pontosan azt tudja, mint elődje: egy gigantikus, több négyzetkilométeres térképen (sőt, igazából kettőn) kínál lehetőséget felépíteni egy komplett trófeagyűjteményt egy impozáns vadászházban, csak közben elvárja, hogy az összeset te magad szedd össze a helyi élővilág megismerésével, majd legértékesebb darabjainak becserkészésével. Ugyanakkor a WotH-tól eltérően ezt nem teljesen foglalja keretbe, vagy legalábbis nem úgy, ahogy eddig. Ahelyett, hogy történet-vezérelt küldetéseket kínálna, inkább egy maroknyi nevesített szereplőt dob a térképek sarkaiba, akik láncba fűzött feladatok útján ismertetnek meg az adott régió élővilágával, és azokkal a részletekkel, melyek együttesen igyekeznek létrehozni minden idők egyik legkidolgozottabb és legrealisztikusabb vadászélményét.

Az ehhez megálmodott elsődleges játéktér New Laurentia, egy fiktív, Kanada északi része által inspirált, 10x10 km-es gigantikus terület, amit felhőkbe burkolózó hegycsúcsok, fákkal tarkított völgyek, az életet jelentő kisebb vízfelületek, mocsaras vidékek, magas fűvel borított prérik tarkítanak. Ennek egy szegletében található meg a fő bázisul szolgáló vadászház, amit ki kell díszíteni az elejtett vadak trófeáival, de itt lehet új fegyvereket, kiegészítőket és egyéb tárgyakat is megvásárolni. Az elsődleges korlátot ebben a pénz jelenti, amiért folyamatosan dolgozni kell, a másodikat pedig a karakterszint és az ahhoz társított tapasztalati pont korlát. Az arzenál egy jelentős része csak egyre magasabb szintek megütésével vásárolható meg, az oda vezető út pedig nem éppen a leggördülékenyebb.

Ennek fő oka a struktúraváltásban keresendő, az NPC-khez társított küldetésláncok csak a lehető legkisebb erőbefektetéssel próbálnak felépíteni valamilyen sztoriszerűséget, és a narratíva helyett a rivaldafényt átadják inkább a rendszerszintű fejlődésnek, amely leginkább egyre nagyobb téttel rendelkező, vagy egyre több időt felemésztő vadászatokat jelent. New Laurentia (és a második, afrikai térkép is) nem csak zónákra oszlik, de azokon belül állati habitátusokra is. A fajokon belüli csoportosulások mindegyikének van egy meghatározott, de nem teljesen röghöz kötött élettere. Ennek megismerésével, a pihenő- és itatóhelyek, az élelemforrások felkutatása vezet a nyomukra, azaz tényleges kutatással, elsősorban rengeteg gyaloglással és nyomok keresésével kell felderíteni, hogy hol is jár a csorda.

Ennek menete jócskán megváltozott az előző részhez képest, elsősorban az ábrázolásmód terén: a Way of the Hunter stilizált, már-már természetfeletti vérnyom követése például a múlté, ehelyett lényegesen életszerűbb, organikusabb módon, elsősorban szabad szemmel kell levadászni a vérnyomokat, és azok színe, annak mennyisége próbál támpontot adni a bevitt sebzés típusáról és kritikusságáról. Például az oxigénben bővelkedő, buborékos, jelentős mennyiségű vértócsa elsődlegesen tüdő- vagy szívtalálatot mutat, ami minden esetben halálos; a csíkszerű, sötétebb árnyalatú vérfoltok inkább csak felületi sebzésről árulkodnak, a vad ez esetben pedig a legtöbbször el tud iszkolni.

A szó szerinti céltudatos lövészet most is a siker záloga, ráadásul a részletes, a teljes ballisztikus pályát mutató, a belső szerveket is részletező, a golyó vagy a golyók által bevitt sebzéseket kielemző nézet egyúttal azt is megmutatja, hogy mennyit is ér az elejtett vad, amennyiben sikerül a művelet, és a tetemet sem okoz problémát megtalálni. Mind kitömni, mind eladni egyaránt el lehet az állatot, a kettő keverése pedig állandó feladat, és egyben visszatérő dilemma.

Ugyanakkor nem csak az állattípus kiválasztása fontos, ennél sokkal hangsúlyosabb a ténylegesen levadászásra kiválasztott egyed megtalálása. A Way of the Hunter 2 átdolgozta és jelentősen leegyszerűsítette ennek folyamatát. Minden állat egy fő mutatóval rendelkezik az életkorán felül. A "Fitness" érték lényegében azt mutatja meg, hogy mennyire érett, és mennyire fejlett. A magas, 70% feletti prédáknál kezdődnek az értékes darabok, erre alapozva pedig az egyes csordák megritkításával, a gyengébb példányok elintézésével erősíthető a génállomány, amely pár játékbeli nap után egy megváltozott összetételű, nagyobb értéket képviselő állatsereget eredményez. Ezzel pedig érezhető, közvetlen befolyással lehet lenni a világra, és az azt benépesítő több tucat állatfajra, ami expliciten követelmény is a magasabb szintű küldetések esetében, valamint az olyan fajoknál, amik becserkészése a szokásosnál is nagyobb körültekintést igényel.

Ennek legfőbb indikátora most is a zaj, valamint a láthatóság. Minden mozdulat, a futás, a gyaloglás vagy épp a séta is zajjal jár, amit bizonyos fajok akár 150-200 méteren túlról is azonnal meghallanak, és ha szélnek erednek, fél nap vagy akár több is eltelhet, mire vissza mernek térni általános portyaterületükre. Az óvatos, komótos közlekedés, a kisebb zajt csapó ruházat viselése pont annyira fontos, mint a szélirány figyelése, hiszen az eddigieknél is realisztikusabban viselkedő állatok szaglása is komoly és nagy jelentőségű tényező. Ugyanakkor a WOTH2 ezen a téren nem tud brillírozni, sőt: gyakorlatilag minden létező mozdulat ugyanolyan gyatra zajt csap, az állatok bőgése és egyéb hangjai pedig olyan rossz hangkeveréssel érkeznek, hogy sokszor nem csak az irányt nem lehet meghatározni, de még a távolságot sem.

Segítséget ebben elsődlegesen az egyik legnagyobb újítás, a társ szerepét betöltő kutya igyekezne nyújtani, aki nagy hatékonysággal képes követni vérnyomokat és szagokat, fel tudja verni az állatvilágot, ki tudja szimatolni az elejtett tetemeket és le tudja rövidíteni a céltalan bolyongás idejét, ugyanakkor közel se annyira hasznos, mint amilyennek elsőre tűnik, és sok esetben talán még jobb is, ha épp kicsit távol van. Ez ugyanakkor nem a végtelenségig igaz, a vadászatok számának gyarapodásával szorosabbra fűzhető a viszony vele, a megjelenés utáni támogatás egyik nagy ígérete pedig pont ezen rész fejlesztése új kutyafajtákkal, és egyéb kutya specifikus fejlesztésekkel.

Addig maradnak a hagyományos vadász skillek, amiket immáron egy meglehetősen konzervatív képességfán lehet kiváltani. A négy kategóriára osztott repertoár jelentős előnyöket biztosít: tompítja az állatok hallását, visszafogja a fegyveringadozást, lecsökkenti a golyók szóródását, gyorsítja a mozgást, vagy épp csökkenti az állatok húsában okozott kárt növelve azok értékét. Hiába azonban a hasznos fejlesztések, ezek egyik sem tudja teljesen kompenzálni a rendkívül felemás ballisztikai rendszert. A találatok pontossága és azok ereje rengetegszer teljesen kiszámíthatatlan, a kalibertől és a távolságtól függetlenül lehet abszurdabbnál abszurdabb szituációkba futni, ahol egy-egy állat akár 2-3 közvetlen találat után is olyan vígan galoppozik, mintha épp akkor nyerte volna meg a mókuslottót, máskor pedig a lövések zaját nem reagálja le rendesen, hosszú másodpercekig lecövekelve ott, ahol megzavarták a nyugalmát. 

Ezen bosszantó furcsaságok a korai hozzáférést is végigkísérték, és az 1.0-ra se sikerült teljesen megszabadulni tőlük, ahogy a teljesítménybeli problémáktól sem. Tény, hogy a Way of the Hunter 2 sokszor egészen lenyűgözően fest, a mesebeli tájak, a hatalmas látótávolság, a dinamikusan váltakozó napszak és az azzal járó változó fényviszonyok már-már festményszerűvé varázsolják a vidéket, ennek viszont az az ára, hogy rengetegszer a földbe áll az fps, a stuttering pedig elkerülhetetlen, aktív DLSS / FSR mellett is.

Ugyanakkor még ezen hibáival, a New Laurentiához képest sivárabb és kihaltabb második, afrikai térképével együtt sem okoz csalódást a Way of the Hunter 2, sőt. Bár négy év relatíve rövid időnek tűnhet, az áramvonalasabb UI, a jobban viselkedő állatvilág, a gigantikus mennyiségű tartalom okán méltó folytatás - csak épp még fél évnyi főzés után is jó lett volna, ha az üstben marad, mert ez a gulyás még meglehetősen félkész.

A Way of the Hunter 2 szeptember 29-én jelent meg PC-re, PS5-re és XSX-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A kódot a játék kiadója, a THQ biztosította - köszönjük!