A történelem érdekessége, hogy azokról a pillanatokról, amelyek akkor és ott jelentőségteljesnek tűntek, később kiderül, hogy nem számítottak, míg a teljesen hétköznapinak számító eseményekről csak évek múlva tudjuk meg, hogy évtizedekre meghatározták egy műfaj vagy egy iparág jövőjét. Amikor John Romero, John Carmack, Adrian Carmack és Tom Hall elkészítették a Wolfenstein 3D-t, talán nem is tudták felmérni, hogy micsoda mérföldkőnek számít majd a játékuk. Nézzük hát meg, hogy a mai modern játékfejlesztés előtt, az ősi 90-es években hogyan is született a történelem!

Az első Wolfenstein játék nyitóképernyője
Az első Wolfenstein játék nyitóképernyője

Az id Software előtt

A Wolfenstein története 1981-ben indult, amikor Silas Warner fejlesztő a Navarone ágyúi hatására megálmodta a Castle Wolfensteint. A címadó kastély és a világháborús, kommandós setting abszolút telitalálatnak tűnt, és a sorozat számára évtizedeken át meghatározó maradt. A másik nagy ihletforrás az 1980-as játéktermi játék, a Berzerk volt, azonban Warner egy apró, ám annál fontosabb változtatást eszközölt a klasszikus shoot’em up formulán. A Berzerkben a cél a robot ellenfelek elpusztítása volt, azonban a Castle Wolfensteinben a gyilkolás pusztán egy eszköz, egy a lehetséges megoldások közül. Célunk ugyanis elsősorban a szökés volt. Lopakodhattunk, álruhát ölthettünk, és persze meg is ölhettük az őröket. Természetesen végig is lövöldözhettük az egész játékot, de a lehetőség adott volt egy megfontoltabb végigjátszásra is, amiről gondoskodott a kastély véletlenszerűen generált alaprajza.

Ezt a folytatás, az 1984-es Beyond Castle Wolfenstein is megtartotta, ahogy a lopakodást és a náci irtás lehetőségét is. A lényegesen rövidebb második részben már Hitler bunkerjébe kell bejutnunk, letennünk egy bombát az irodája elé, majd pedig a detonáció előtt el kell hagynunk a bunkert. A valamivel fejlettebb grafika mai szemmel még így is megmosolyogtató, viszont az, amit a játék már a 80-as évek közepén tudott, arra évtizedekkel később is támaszkodni fog a franchise, sőt más fejlesztők számára is ihletforrásként szolgált (nem kizárt, hogy Kojimára is nagy hatással volt a Metal Gear megalkotásakor). Azonban ez volt Warner utolsó játéka a sorozatban, és dacára a technikai újításoknak és a koncepciónak, nem készített több folytatást.

A Beyond Castle Wolfenstein, a második rész.

Az id Software színre lép

Az id Software alapítói a cég megalakulása után még szerződéses kapcsolatban álltak a Softdiskkel, miközben tovább dolgoztak saját projektjeiken is, például a Commander Keen szérián. Érdekesség, hogy az id Software hagyományos működési mintáiból több megelőzi a stúdió létrejöttét. Ilyen például az a tendencia, miszerint az előző játékok eredményeire és érdemeire támaszkodó folytatás is csak egy lépcsőfok lesz a következő projekt számára. John Carmack kódja, ami a Commander Keen folyamatos, konzolos képernyőmozgását biztosította PC-n, már adott volt, John Romero pedig úgy gondolta, hogy bűn lenne parlagon hagyni a technológiát. Romero ötlete volt, hogy a motor felhasználásával készítsék el a Castle Wolfenstein 3D-s remake-jét. Ha azt hittük, hogy a felújítás korunk sajátossága lenne, hát nem, már az előző évezredben is előszeretettel porolták le a régebbi címeket a fejlesztők. A dolgok pedig jól alakultak a csapat számára, mivel az eredeti játék védjegye 1986-ban lejárt, így voltaképpen szabadon felhasználhatták a nevet és a koncepciót is.

Az eredeti tervek szerint ténylegesen egy 3D-s újraalkotást kaptunk volna, ahol a cél ismét a kastélyból való szökés lett volna. Ehhez a gyilkolás csak egy lett volna a lehetséges megoldások közül, a lopakodás, az álruha öltése és persze a hullák eltüntetése is megmaradt volna. Azonban Romero már akkor a sebességre és a pörgős játékélményre helyezte a hangsúlyt, a korai tesztek alapján viszont minden, ami nem a lövöldözéshez kapcsolódott, lelassította a Wolfenstein 3D-t. Ezt Romeroék olyannyira szerették volna elkerülni, hogy a végén teljesen kihagyták ezeket az elemeket, és a végeredmény csak nevében és settingjében mutatott hasonlóságot az 1981-es eredetivel. Érdekes elmélázni azon, hogy milyen is lett volna a játék, ha Romero eredeti elképzelései szerint készül el, viszont cserébe megszületett a belső nézetes lövöldék első prominens képviselője.

Wolfenstein, immár 3D-ben.
Wolfenstein, immár 3D-ben.

Az is jól mutatja, hogy mennyire más volt még a 90-es évek elején a játékipar, hogy mennyi idő alatt is készült el a Wolfenstein 3D. Az ötletelés már 1991 decemberében elkezdődött, a fejlesztést pedig hivatalosan 1992 januárjában röffentették be, és 1992. május 5-én jelent meg a végleges játék. Persze, mondhatjuk, hogy a Wolfenstein 3D komplexitása nem éri el egy mai indie játék szintjét sem, azonban a mai játékok óriások vállán állnak, a Wolfenstein 3D pedig egy ezek közül az óriások közül. A fluid megjelenítés, ami abban az időben a PC-k számára hihetetlen kihívásnak számított, párosítva a „run and gun” élménnyel és a kendőzetlen brutalitással olyan elegyet alkottak, ami mindent vitt. Nem a Wolfenstein 3D volt az első belső nézetes játék, és nem is az első lövölde, de ez a kombináció olyan ígéretesnek tűnt már akkor is, hogy az anekdota szerint a kor nagyágyúja, a Sierra elvileg 2.5 millió (mai árfolyamon kb. 6 millió) dollárt ajánlott fel a stúdió felvásárlásáért.

Az id Software neve egy csapásra ismertté vált, Romero és Carmack pedig már-már csillagként ragyogtak. William "B.J." Blazkowicz karaktere, aki itt még nem több, mint egy fegyver csöve, ikonná vált, a franchise központi karaktere maradt, sőt kánonnak számít, hogy Commander Keen és Doom Guy is az ő leszármazottja. B.J. küldetése nagyon hasonló az eredeti Castle Wolfensteinben láthatóhoz. Az elfogott kémnek meg kell szöknie a kazamatákból, és hát persze, a végén megöli Hitlert, aki ráadásul robotruhát hord, mert hát miért ne? Bár a lopakodós részekből semmi sem maradt meg a végleges játékban, cserébe kincseket szerezhetünk vissza, gyógyulhatunk kajálással és különféle titkokat fedezhetünk fel. A kor mércéjéhez mérve pörgős akciót tényleg nem akasztja meg semmi. Szobáról szobára haladunk, fejben tartva az adott szint alaprajzát (esetleg rajzolhatunk kockás füzetbe), miközben igyekszünk életben maradni. A pacifizmus egyáltalán nem opció, hiszen a ránk támadó nácik és kutyák (azaz náci kutyák) voltaképpen az egyetlen lőszerforrásunk is egyben. Az eredetiben még egyesével kellett átkutatnunk a hullákat lőszerért, itt már csak át kell szaladnunk rajtuk. A kendőzetlen akció pedig előrevetítette az egy évvel később megjelenő DOOM brutalitását is, bár visszatekintve a Wolfenstein 3D-n való szörnyülködés több mint megmosolyogtató.

Robot Hitler, mert ki más lehetne a főellenség?
Robot Hitler, mert ki más lehetne a főellenség?

Romero és Carmack első nagy sikere nemcsak a franchise-t határozta meg (paradox módon talán arra hatott a legkevésbé), hanem a stúdió jövőjét, sőt magát az egész FPS műfajt is. Az előzményként működő, önálló kiegészítő Spear of Destiny is vitte tovább az alapjáték ötleteit, beemelve az okkult vonalat, ami aztán évtizedeken át, egészen a Machine Games rebootjáig meghatározó maradt. Az id Software gyámsága alatt készülő két további Wolfenstein-játék nemcsak ezeket őrizte meg, de számos, az eredeti Warner-féle játékokból származó elemet is átmentett. Akkori mércével nézve A Wolfenstein 3D jól is fogyott a shareware modellnek köszönhetően, ez pedig egyértelműen megágyazott az alig egy évvel később érkező DOOM-nak, ami szintén ezt a modellt követte.

Az örökség

Az id Software első közismertebb, önálló játékával kezdett el egy másik hagyományt is: ők indították útjára a franchise-t, ám egy idő után átadták a stafétát másnak. Már a soron következő cím, a Return to Castle Wolfenstein sem igazán az id játéka, a fejlesztést voltaképpen csak felügyelték. A cím kétértelmű, hisz nemcsak a címadó helyszínre térünk vissza B.J.-vel, de az eredeti, 1981-es játék elemei is visszaköszönnek benne. A Grey Matter Studios munkája is korszakalkotónak számít, azonban az sem véletlen, hogy csak 2001-ben jelent meg.

Addigra az id Software már régen nem az volt, mint 1992-ben. John Carmack mellett szinte alig maradt más alapítótag a cégnél, volt, aki önszántából távozott, és volt, akit a több vezetőségi tag túrt ki az id Software-ből. Az FPS zsánert megalkotó, legendás csapat életében előbb a Doom, később a Quake franchise foglalt el előkelő helyet, a Return to Castle Wolfenstein megjelenésekor már rég nem foglalkoztak a nácivadász franchise-zal. Persze, az id Software alapítóinak szétszéledését úgy is felfoghatjuk, mint egy termékeny folyamatot, ahogyan pl. a Ubisoft is remek inkubáló céggé vált. A távozó kollégák között olyan nevek szerepelnek, mint Tim Willis, a Saber Interactive kreatív vezetője, Mike Wilson, a Devolver Digital alapítója, American McGee, és persze John Romero. A 2009-es Wolfensteinhez az id Software-nek már annyi köze sem volt, mint a Return to Castle Wolfensteinhez, itt már ténylegesen a Raven Software volt a fejlesztő. A megjelenés előtt két hónappal a ZeniMax Media felvásárolta az id Software-t, a Wolfenstein franchise pedig teljesen egykori alkotóitól független entitásként él tovább.

A DOOM jelentőségét nem lehet elvitatni, azonban kétségtelen, hogy John Romero pályájának első komoly állomása a Wolfenstein 3D volt, ami rányomta bélyegét a későbbi munkáira, sőt egész karrierjét is meghatározta. B.J. nélkül az FPS műfaj egyik atyja nem lenne az, aki, és fordítva is igaz: a Wolfenstein-sorozat nem hagyott volna maradandó nyomot Romero bábáskodása nélkül. A Mestertől első id Software-s játékáról és sok minden másról is megtudhatunk ezt-azt az idei PlayIT során, ahova a jegyek még kaphatók az esemény honlapján.

Források

  • The history of Wolfenstein, Retro Gamer #175. 2017. - link
  • The man who made Wolfenstein, 2019. - link