Az 1971-es Star Trek, mint az első Star Trek videójáték adaptáció nem éppen az a játéktörténelmi mérföldkő, amely lefektette a licencelt játékok alapjait és kijelölte annak sikerútját, de ettől még egy olyan megkerülhetetlen történelmi pont, amiből aztán évtizedekkel később ki tudott gyökerezni egy illusztris család. Az pedig behálózott minden platformot és minden műfajt: ami a kilencvenes években a Star Warsnak, az a kétezres évek elején a Star Treknek jutott ki, olyan parádés, a saját lábán is megálló remekművekkel, mint az FPS műfajba becsapódó Star Trek: Voyager – Elite Force, a kapitányi székkel járó nehézségeket tökéletesen visszaadó, 2002-es Star Trek: Bridge Commander, valamint a 2000-es Star Trek: Armada, amely valós idejű stratégiaként ábrázolta az ST-univerzum legnagyobb veszedelmeinek küzdelmét. És bár nem tiltja semmi, hogy ezeket újrázzák vagy továbbgondolják, mostanság inkább teljesen új, még meghódításra váró műfajok felé kacsingat a franchise. A Shadow Frontier a kalandjátékok oldaláról közelít felé, az Outposts Unknown pedig egy lényegesen kisebb réteget próbál megszólítani, papíron szembeszállva a Rimworld által uralt kolóniamenedzserekkel.

A Star Trek: Outposts Unknown ugyanis több szempontból is az ismeretlenbe vezet - mind a játékost, mind a Star Trek-univerzumot, hiszen ezúttal nem az univerzum felfedezése, egy nagyobb lélegzetvételű konfliktus, vagy egy fontos szereppel felruházott hajó van a főszerepben, hanem egy újonnan létesített kolónia, amit egy ellenséges, természeti csapásokkal küzdő bolygón kell felhúzni és akkorára növelni, hogy idővel be tudjon segíteni a környező planétákon létesítendő többi településnek. A Föderáció által menedzselt több száz vagy éppen több ezer kolónia eddig javarészt csak a margóig jutott, most viszont már a rivaldafényt élvezheti.

Vagy próbálná, a X'Lehari-rendszer nem éppen a galaxis legnyugodtabb helye, a Strange New Worlds idején, a 23. században játszódó történet helyszíne ugyanis egy olyan naprendszer, amely bizonyos időközönként tachion-viharoknak van kitéve. A fénynél is gyorsabban mozgó szubatomi részecske a Star Trek-világ egyik MacGuffinja, egy olyan eszköz, amivel nagyon sok mindent meg lehet magyarázni, az időutazástól kezdve az álcázott hajók lebuktatásán át egészen kommunikációs hálózatok létrehozásáig.

Itt javarészt akadályt jelent, amely akár napokra is le tudja állítani az újdonsült kolónia működését, az általa okozott károk helyrehozása pedig akár ennél hosszabb ideig is eltarthat, miután elvonul a vihar. Az Outposts Unknown ugyanis napokban méri az időt, az általa biztosított munkaórákban pedig a település lakói mindent meg kell, hogy tegyenek saját túlélésük érdekében. Ez alapvetően a szokásos menetrendet követi, azaz a fő bázis lerakása, az áramtermelés megoldása után elsődlegesen az élelem- és nyersanyag beszerzés viszi el a legtöbb időt, ugyanakkor az Outposts Unknown a kolóniamenedzserek gazdag műfajának többi képviselőjétől eltérően ezt meglehetősen furcsán kezeli.

Ott van például az élelmezés: a legénység a nap végén mindig visszatér az őket a bolygóhoz odaszállító anyahajóra, ahol nem csak táplálékot vesznek magukhoz, de ott is töltik a pihenőidőt. Emiatt alapvetően nem is nagyon kell aggódni az éhhalál miatt, sőt, alapvetően az élelem egy a sok nyersanyag közül. És amikor valaki sok nyersanyagra gondol, az általában egy féltucatot szokott jelenteni, ezzel szemben itt viszont vagy négyszer-ötször ennyi vár, és mindegyiknek megvan a maga szerepe.

Igaz, ez nem derül ki egyhamar, és hosszú távon is nehéz átlátni: a letisztultnak álcázott kezelőfelület a lehető legminimálisabb mennyiségű információt kínálja, és még a kritikus fontosságú tudnivalókat - mint mondjuk az áramtermelés mértéke - is vagy teljesen elrejti, vagy egyáltalán nem is mutatja meg. Ez egy állandó és minden területre kiterjedő probléma, még a figyelemfelhívásokra kihegyezett rendszerüzenetek is igyekeznek a lehető legkevesebb információt átadni, így azon túl, hogy valami nem jó, nem tudni, hogy pontosan micsoda, miért, és hogy lehetne megoldást találni rá. A legénységnek például van morálja, de arra rendesen kihatni csak hosszas kutakodás, elrejtett információmorzsák, azokra minimális hatást gyakorló épületek elérése után lehet - de még akkor sem feltétlen egyértelmű, hogy amit az ember elképzelt, az működik-e.

A kolónia lakói ugyanis nagyrészt önálló életet élnek. Minden épület működtetéséhez szükség van legalább egy legénységi tagra, akik a szokásos föderációs szerepköröket (taktikai, kommunikációs, műveleti tiszt, stb.) töltik be, és ezeket kell a megfelelő pozíciókra kijelölni (ami szintén következetlen), de onnantól már rajtuk áll, elvégzik-e a dolgukat. Általában nem szokták, az útvonalkeresés borzalmas, akár egy csurig töltött nyersanyag lerakatból is sokszor meg se mozdulnak a szükséges építkezés vagy felhasználási hely felé a dolgok, és ez is hozzájárul ahhoz a mérhetetlen mennyiségű üresjárathoz, amely az első órákat jellemzi.

Az Outposts Unknownban minden csigalassúsággal telik: a kezdeti nyersanyagok begyűjtése, azok szállítása, az építkezés, a termelés borzasztó sok időt tud felemészteni, és amíg nem nyílik meg az éjszakai műszak lehetősége a terebélyes képességfán, szó szerint komplett éjszakákon át kell malmozni, amikor a világon semmi sem történik, hisz mindenki a hajón tölti pihenőidejét. Ezen ugyan segít a dupla műszak, de élvezetesebbé, vagy átláthatóbbá az OU ekkor sem válik, sőt. A mikromenedzselés elkerülhetetlen, és a műfaj sajátossága, de más játékoktól eltérően itt nincsenek meg hozzá az eszközök. A kolónia lakói minimálisan irányíthatók csak manuálisan, és mivel még az olyan alapvető információk is el vannak rejtve, mint az említett áramtermelés, az idő egy jelentős része azzal telik el, hogy kiderüljön, miért nem működik az addig felépített rendszer, és hogy lehetne megoldást találni rá.

Ott van például a kezdetben legfontosabbnak számító fém, amit a bolygón kell begyűjteni, de a készlet véges, elhelyezkedése kiszámíthatatlan, tárolása, feldolgozása pedig azon múlik, a legénység képes-e elvégezni ezt a feladatot. És ha ezt még sikerül is megoldani, annak későbbi felhasználása magasabb szintű nyersanyagokhoz se tervezhető rendesen, például azért, mert a magasabb szintű épületek csak később, a fő bázis fejlesztésével párhuzamosan nyílnak meg, de addigra akár ki is lehet futni a fejlesztés elindításához szükséges alapanyagokból.

Sőt, valamennyire kell is, ezen fejlesztés előfeltétele ugyanis a "hatékonyság", ami a neve ellenére nagyrészt nem jelent mást, mint specifikus nyersanyagok elküldését a Föderációnak, melynek tagjai rendszeresen látogatást tesznek - meghívást követően - a bolygón, és elviszik, amit kértek. Ezzel pedig nem is lenne baj, ha a rendkívül sok különféle nyersanyagot használó termelési lánc átlátható vagy működőképes lenne, de itt minden, csak nem az, ami egy erre alapozó műfaj esetében olyan, mintha egy fociszimulátorban a labda önálló akarattal és tudattal rendelkezne, vagy egy autószimulátorban az út elkezdene a saját kénye-kedve szerint kanyarodni.

Ráadásul sikerült belepakolni több olyan, elsőre logikusnak tűnő rendszert is, ami vagy egyáltalán nincs kidolgozva, vagy ebben a formában értelmetlen a szerepeltetése. Például az útépítés teljesen ingyenes, és drasztikusan megnöveli a legénység mozgási sebességét, így logikus lenne az egész bolygót befedni vele - de ki akarna egy teljesen térkövezett bolygón élni? Vagy ott van a víz- és számításikapacitás-rendszer, amihez szintén ingyen kell csöveket / kábeleket lerakni, de ekkor se derül ki, hogy elegendő-e az előállított nyersanyag, hol és mennyit használnak belőle, és mivel ezen túl a rendszer nem nagyon tartogat fejlesztéseket, nem nagyon jut neki szerep egy listaelem kipipálásán túl.

Mindezt egy idejétmúlt, kopottas prezentáció koronázza meg, amely a menürendszer kinézetén és néhány hangeffekten túl nem igazán tartalmaz egyéb Star Trekes elemeket. Az Outposts Unknown gyakorlatilag bármely más univerzumhoz is tartozhatna a neve lecserélésével és pár elem átállításával, és úton-útfélén azt az érzést kelti, mintha egy a közepesnél is gyengébb, fapados, mobilos gyökerekkel rendelkező, homeopátiás kolóniaszimulátor lenne, láthatatlan időzítőkkel, faék egyszerűségű rendszerekkel, a komplexitását inkompetenciával vegyítő káoszszimulációval, ahol mintha mindig égne a ház, és több tucat órát beleölve is pont ugyanott lehet tartani, mint a legelején. Az ellenállás jelen esetben sajnos nem hasztalan.

A Star Trek: Outposts Unknown 2026. október 20-án jelent meg, kizárólag PC-re. A kódot annak kiadója, a Playstack biztosította - köszönjük!