Van egy olyan érzésem, hogy az Activision olykor a homokba dugja a fejét és hallani sem akar arról, amit a rajongók szeretnének. Egy 40 milliárd dolláros frencsájzról beszélünk, ahol a befektetők elvárásai a népakarat felett állnak, ezért a döntéshozók az utóbbi időben simán kivéreztették a valaha népszerű alsorozataikat. A Modern Warfare III és a tavalyi Black Ops 7 volt a mélypont, ahonnét nem nagyon lehetett lentebb süllyedni, mindkettő egy összecsapott, szürreális élmény, de főleg az utóbbi. Persze a Sledgehammer és a Treyarch csupán másodhegedűs csapat az Infinity Ward mellett, most az A-Teamen volt a sor, hogy végre egy olyan CoD-ot rakjanak le az asztalra, amit kivételesen most a játékosok is kedvelhetnek.
Erre pedig már nagy szükség volt. Nem kell ide sci-fi és követhetetlen narratíva, ami ugrál az idősíkok között, a Call of Duty mindig is akkor volt a legerősebb, amikor a valóságra hasonlító eseményekbe csöppensz egyszerű bakaként. Van itt egy váratlan invázió, egy bosszúhadjárat Price kapitány szemszögéből, de még a gyűlölt észak-koreai néphadsereg egyik névtelen végrehajtójaként terrorizálhatjuk az amúgy is kimerült lakosságot - a hírhedt No Russian küldetés után egy kis időre a rosszfiúk bőrébe bújhatunk. A kampány mellett a multiplayer már más tészta, amivel a készítők kicsit a saját csapdájukba estek, a DMZ visszahozására pedig kiváló alkalom nyílt, hiszen manapság mindenki az extraction shootereket imádja és emellett már az Activision sem tudott tétlenül elmenni. Ez a csomag pedig egy roppant erős ajánlatnak tűnik.
A kampány újra remek formában van
A Modern Warfare 4 nagyjából 8 órás sztorimódja két összefonódó történetszálat követ. Minden azzal indul, hogy Észak-Korea kíméletlen támadást indít déli szomszédja ellen, mi pedig Park közlegényt irányítva csöppenünk az események sűrűjébe. Osztagával éppen a fiktív Hajin városában töltik röpke szabadidejüket, a boltokat járják, amikor becsapódnak az első rakéták, mi pedig kétségbeesetten próbálunk túlélni az omladozó városban, segítve a civileket, miközben a védőhadsereg rendezi a sorait. A sokkoló jelenetek bizony korunk valódi konfliktusaira emlékeztethetnek bennünket, az újonc sorkatonák roppant kedvelhetőek. Van egy amerikai tengerészgyalogos társunk, Dunn is, aki még nem teljesen érti a helyi kultúrát, amiből társai gyakran viccet csinálnak. Sok apró geg színesíti az egészet, mialatt a világ széthull körülöttünk.
A szárazföldi invázió pedig számos emlékezetes jelenethez vezet és bár főként lineáris küldetésekben veszünk részt Parkkal, egy ponton egy nyitott, havas zónába kerülünk, ahol három fő feladatot kell teljesíteni ahhoz, hogy csapatunk megmeneküljön az ellenséges vonalak mögül. Ehhez erőforrásokat gyűjtünk, kisebb előőrsöket tisztítunk meg, de a térkép számos érdekességet felvonultat, ha vesszük a fáradságot, és mindent megtisztítunk. A megszerzett fegyvereket a rögtönzött menedékünkön még fejleszthetjük is, ami ajánlott, hiszen idővel az ellenség egyre nagyobb erőket vet be a felkutatásunkra. Szerencsére az egész nem tart tovább 1-2 óránál, és egyfajta kóstolót ad a DMZ-be, mégis képes megtörni a kampány amúgy végig feszes lendületét. Korábban is kísérleteztek már sandbox missziókkal, de őszintén szólva, én már alig vártam, hogy visszakerüljek a darálóba.
A másik szál a sorozat nagy öregjére, Price kapitányra fókuszál, aki alaposan kihúzta a gyufát a legutóbbi akciója óta, amikor is lelőtt egy magas rangú amerikai tábornokot. Most azonban titokban ténykedik, pár nappal a koreai invázió előtt, de nincs könnyű dolga, a kormány üldözi és céljai érdekében még a mexikói kartell vezetőjével, Valeria Garzával is kénytelen lepaktálni. Végső célpontja egy Archernek hívott tag (Mads Mikkelsen), aki egy olyan fegyverre hajt, ami nagyban elősegítheti Észak-Korea gyors győzelmét. Price a világ számos pontját bejárja, kezdve New Yorkkal, ahol egy nightclubban tesz rendet John Wick módjára, a háztetőkön ugrálva veszi üldözésbe régi ellenfelét, Makarovot, majd jön egy pörgős autós üldözés Párizs utcáin, amit egészen hihetetlen látvány mellett valósítottak meg. Komolyan, elsőre én is ledöbbentem azon, ahogy a város kinéz. Még alig van időnk felocsúdni, máris Indiában találjuk magunkat, ahol még a korábbi osztagunk, a Task Force 141 tagjaival, Gazzal és Ghosttal is összefutunk. Örültem, hogy egy rövid időre őket is irányíthattam, az éjszakai beszivárgás pedig egy elkerülhetetlen csihi-puhiba torkollik.
Mads Mikkelsen pedig kiváló főgonosz, hiszen összetett motivációi vannak, ám én mégis kevésnek éreztem azt az időt, amit a képernyőn tölt. Ugyanúgy színes és érdekesek voltak azok a közjátékok, amikor egy észak-koreai közkatonát irányítva kutattunk a nyugati szenny és összeesküvők után egy lepukkant faluban – rajtunk áll, hogy teljesítsük-e feletteseink parancsát, vagy lebuktatjuk a helyieket. Egy ponton még a dicső vezér, a fiatal diktátor bőrébe is bebújhatunk a phenjani palotánkban, ahol vár ránk egy gyomrossal felérő váratlan fordulat is. Persze az igazi főszereplő Park közlegény, aki a háború borzalmaival néz szembe testközelből, miközben bajtársai sorra hullanak el körülötte. Az emberi lelemény és a csapatmunka azonban nem ismert lehetetlent. Ezzel szemben a Price-vonal azt mutatja be, hogy mennyire lehet elmenni egy bosszúhadjárat során, félretéve a morálunkat, és hogy egy nagyobb cél érdekében képesek vagyunk-e a megkérdőjelezhető áldozatokat hozni. A két szál remekül kiegészíti egymást, a befejezés ugyan nem fog mindenkinek tetszeni, mégis tisztességesen lezárja a Modern Warfare narratíváját.
Multiplayer a szokásos sumáksággal
Az Infinity Ward ki tudja hányszor próbálta meg alapjaiban megreformálni a többjátékos módot, ha már a Treyarch olyan irányba vitte el az egészet, ami nem mindenkinek feküdt jól – gondoljunk csak a Black Ops 7 falon futásaira és hiperaktív ugrándozásaira. Az MW4 tempója szerencsére sokkal földhözragadtabb, tényleg a 2019-es rész volt a mérvadó. Nem olyan komótos a mozgás, mint a MW2-ben, de nem is olyan gyors, mint a tavalyi részben, noha az elénk kerülő akadályokat simán átugorhatjuk vagy felkapaszkodhatunk a peremeken, netán felmászhatunk az ereszcsatornákon gyorsan, nem fogunk túlzásokba esni. A fegyvereknek súlyuk van, a torkolattűz nem takarja ki az enemyt, a felhasználói felület pedig letisztult, ahogy kell. A tűzharcok során a taktikai helyezkedés előnyt jelent, az ölésig számított időt (TTK) is finomhangolták, így kapsz némi előnyt, ha te viszed be az első találatot, de korántsem garantált, hogy simán elrakod az ellenfelet a túlvilágra, ha az ügyesen tud reagálni. Hála az égnek, jóval kevesebb az olyan eset, hogy fél tárat ürítesz a játékostársba, az pedig megfordul és egyetlen golyóval fejbe lő.
A megreformált ballisztikai rendszernek hála sokkal jobb érzés lőni, hiszen már a cső helyzete alapján szimulálják a lövedékek röppályáját, kevésbé véletlenszerű az egész, ami a csípőből való tüzelésnek kedvez, mert olykor egyszerűen nincs idő szemhez tartani a fegyvert. Az arzenálunk pedig eléggé széles, megtalálhatók benne a modern darabok, de az olyan antik szovjet darabok, mint a Mosin-Nagant vagy a PPS, ráadásul mindegyiket úgy szerelhetjük fel kiegészítőkkel, ahogy csak szeretnénk. Precízebb pontosságot vagy nagyobb hatótávolságot szeretnél? Semmi gond, hosszabb cső és grip az alap, vagy inkább a rush taktika híve vagy, és inkább a mobilitásra gyűrsz rá, akkor is nyeregben érezheted magad, de cserébe a visszarúgás is nagyobb lesz. Ha viszont nem akarsz időt fecsérelni a kézi testreszabásra (milyen rosszul teszed!), kapsz egy automatizált segédet, GUNNY-t a Gunsmithen belül, ami a szokásaidat figyelve különféle buildeket ajánlj fel, és ha minden kiegészítőt megszerzel, elérhető lesz az APEX is, amivel akár egy DMR-t teljesen automata puskává változtathatsz.
A magam részéről én megmaradtam a mobilitásnál, irányzékot szinte nem is pakoltam a fegyóra, így inkább olyan összeállítást preferáltam az SMG-knél, amivel tizedmásodperc alatt lehet bevinni azonnali halált. Persze sok esetben egy párharc már akkor véget ér, mielőtt az érzékeid felfognák, hogy mi történik – ebben pedig ordas nagy szerepe van a sokat szidott SBMM-nek (Skill Based Matchmakingnek), ami továbbra is meghatározza egy-egy mérkőzés sikerességét. Egyszer nagyon adja és te neved virít a pontlista élén, máskor viszont csak esel-kelsz, egyszerűen nem fekszik az ellenség, akárhogy is próbálkozol. Egyelőre még nem lehet kikapcsolni a rendszert, bár volt rá ígéret, hogy a jövőben így lesz. PC-sként továbbra is hátrányban érezzük magunkat a kontrolleresek ellen, hiszen az Aim Assist továbbra is túlzó előnyt ad, a konzolosok a bal ravasz húzogatásával játszi könnyedséggel viszik rád a célkeresztet, ami olykor még akkor is követ, hogy éppen futsz. Elképesztő, hogy PC-n még mindig nem lehet kikapcsolni a cross-playt!
A játékmódok tekintetében a megszokott Team Deathmatch, Domination, Kill Confirmed, Hardpoint és Search and Destroy mellett kapunk újdonságokat is, ilyen a Combat Outpost a maga 32 vs 32-es küzdelmeivel járművekkel, ami a Ground Wart váltja, ám az élmény vegyes. A CoD ne akarjon Battlefield lenni, a káosz ugyan adott, vannak célok is, de rombolhatóság nélkül nem tud kilépni az árnyékból. Az igazi ízt a 6v6-os meccsek kínálják, az egyik új mód a Collateral, ami egy köralapú móka és úgy kell elképzelni, mint a Counter-Strike-ot, ahol az összecsapás elején a saját pénzünkből kell bevásárolni fegyverekből, és minden sikeres megmozdulás után jól csengő kredit üti a markodat. Sajna a térképeket nem úgy tervezték, hogy jól idomuljanak ehhez a játékmenethez, így pár próbálkozás után visszatértem a szokásos tevékenységekhez.
A Kill Block térkép ellenben életképes megoldás, hiszen a pálya három részét ismert pályák elemeiből válogatja össze véletlenszerűen, így a Gun Fight módban soha nem tudhatod, milyen elrendezést kapsz a következő körben, a pályaismerettel nem mész semmire. És ha már pályák: sajnos nem mindegyik sikerült tökéletesre. A 12 elérhető map - plusz a frissen debütált Shipment, mint az örök klasszikus – közül nagyjából a felén élvezetes játszani. A fennmaradó esetekben inkább felcsesszük magunkat a következetlen felépítésük folytán, A Cachette-i farmház az egyik legrosszabb, amit láttam, mivel a központi udvarra több ablak is ránéz, sokan így az épületekben campelnek, és távolról leszednek. A Transit 215 parkolója is igazi mészárszék, rengeteg az olyan közjáték, amikor az ellenfél már messziről kiszúr, és nem sok olyan hely van rajta, ahol védve leszel. A koreai halászfaluban játszódó Lotus viszont nagy kedvenc lett, tényleg sok benne a közelharcra és a távoli puttyogtatásra alkalmas pont, azaz rengeteg a lehetőségünk, szintúgy, mint a Shipping nevű lángba borult hajó, amit a Hijacked modernizált változataként is felfoghatunk. Nyilván a közösség az olyan klasszikusokra vár, mint a Shoothouse, ami majd a Season 1-ben érkezik, ám ettől még nem érdemli meg a dicséretet az Infinity Ward, hiszen az alap pályafelhozatal nagyon felemás lett.
A DMZ még jó is lehetne, ha nem vadásznának le a kivonási pontnál
Nem ez az első alkalom, hogy a fejlesztők egy extraction móddal kísérleteznek, már a 2022-es Modern Warfare 2-be is pakoltak DMZ módot, ám nem tudott tartósan meghonosodni a támogatás hiánya miatt. Helyszínünk ezúttal a gyönyörű és hatalmas Hajin, ami egy fiktív régió Korea és Oroszország határvidékén. A kampányt végigtolva már ismerjük, mi történt itt és miét érdemes saját életünket és cuccainkat kockára tenni, hogy betérjünk ide, ahol különféle sztorimissziókat és egyéb küldetéseket teljesíthetünk zsíros loot fejében. Két kör között a saját előretolt műveleti bázisunkon (FOB) tevékenykedhetünk, ahol fejleszthetjük operátorunk képességeit, a megszerzett javakból pedig fegyvereket és hasznos dolgokat craftolhatunk a munkapadon és a 3D-s nyomtatónk segítségével. A rendszer tehát az Escape from Tarkovot és az Arena Breakout: Infinite-ot idézi, de nyoma sincs az ARC Raidersre jobbára jellemző PvE-fókusznak. Itt, ha ellenséges playerrel találkozol, elkerülhetetlen tűzharcba keveredsz, ha pedig meghalsz, minden cuccod és nehezen összekapart zsákmányod elveszik.
Pedig még a gépi ellenfeleket sem egyszerű legyőzni. Persze nem a mezei járőrökről beszélek, hanem a combosabb, páncélozott katonákról és minibossokról, de előfordulhat, hogy az égből egy harci helikopter terrorizál, vagy a sarkokon kilépve egy tank fenyegető lövegtornyába botlasz – szóval elég gyorsan fűbe lehet harapni, amin még a saját magunkon alkalmazható újraélesztő készlet sem segít, ha olyan nagy az ellenállás. A DMZ mellett szóljon, hogy a kivonásos mechanikát hozzáférhetőbbé teszi a nagyközönség számára. Nem kell a különféle attachmentek kompatibilitásával bajlódni, mindig tudod, milyen nyersanyagra van szükség egy fegyver elkészítéséhez vagy a FOB fejlesztéséhez. Pillanatok alatt készen állsz egy raidre, és a bekapott sérülések gyógyítása is sokkal egyszerűbb. Ettől eltekintve kihívás akad bőven és a loop is határozottan élvezetes, ha nem lennének furcsaságok.
Először is, ha több órát belerakunk a mókába, simán ismétlődőek lesznek a küldetések. Mindössze hat sztorimissziót teljesíthetünk (pár óra alatt össze is jön), amik mellett még választhatunk a Dynamic Ops és a Free Roam között. Előbbi irányítottabb, több szakaszból álló célokat kínál egyre jobb jutalmak fejében, míg utóbbinál, rajtunk áll, mit teljesítünk. A FOB hírszerzési termináljánál izmosabb NPC-ket választhatunk célpontként, de a játék követi a legveszélyesebb emberi játékosokat is, akiket, ha levadászol, csinos vérdíj üti a markodat. Persze ezen kívül sok apró szerződést vállalhatunk el, attól függően, hogy hova rak le a játék, de egy idő után minden túl ismerős és repetitív lesz: bázisok megtisztítása, megjelölt járművek megsemmisítése, bombagyűjtés vár ránk örök körforgásban – egy idő után csak a loot hajszolása visz előre minket. A jövőbeli szezonok során biztosan érkeznek új tartalmak, ám addig még számos gyerekbetegséget ki kell nőnie a DMZ-nek.
Hajin elrendezése fenomenális, beleértve a kietlen külvárosi részeket, és a magas épületekkel teli központokat és van egy mindennél halálosabb központi zóna is – igazi élmény felfedezni. A köröket még az aktuális időjárás is befolyásolja, a sűrű köd és a heves esőzés miatt a látótávolság simán lecsökken, minden helyzet dinamikusan változik, a távolban feltűnhet egy konvoj, vagy szó szerint belefutunk egy ellenséges trióba. A feszültség ott van a sarkunkban minduntalan, minél mélyebbre merészkedünk, annál jobb jutalom ütheti a markunkat, de a kapzsiság lesz a vesztünk. Pillanatok alatt kieshet az irányítás a kezünk közül, ám máskor pont a gyarló emberi viselkedés lehet a legjövedelmezőbb, sokan pedig pont erre a visszacsatolásra vágynak, hogy szidják őket a közelségi chatben, amiért olyan gerinctelenek voltak. Nem tagadom, sokan ebben lelik az örömüket.
A sikerességi rátánk nagyban függ attól, hogy milyen csapattársakkal rak össze a játék. Sokan fittyet hánynak az összedolgozásra és a saját halálukba rohannak, másokkal viszont elég jól el lehet lenni. Van rá mód, hogy az ellenséges osztagokhoz is csatlakozzunk, de ez ritka, és korántsem garantált, hogy utána nem fognak hátbalőni. Viszont általános problémát jelentenek a kivonási pontoknál letáborozó camperek, akik kipécézik maguknak a helikopterre várakozó, tömött hátizsákú gyanútlan játékosokat. Már a közösség is felszólalt ez ellen, de nincs mit tenni, a jelenség gyakori, ám ettől még nagyon idegesítő, hogy a nehezen megszerzett cuccaidat pillanatok alatt elveszik pont a cél előtt. Sajnos nem tűnik úgy, hogy az Activision valahogy visszafogja a sunyi játékosokat, hiszen az új frissítésekkel is a DMZ PvP-oldalát domborítják ki jobban, habár egy dedikált PvE lobby kimondottan jót tenne neki. Egyelőre meg kell várni, hogy a következő hetekben és hónapokban hogyan alakul a DMZ sorsa, lesznek-e életképes új tartalmak és kiegyensúlyozzák-e a dolgokat. Én őszintén remélem, hogy igen.
Egy korszak lezárása, ami akár egy új irány is lehet
Technikai oldalról nézve kifogástalan a játék, betonstabil képkockaszámot értem el bőven 140-160 fps között lavírozva egy erős videókártyával, a látvány pedig lehengerlő, amit tovább lehet fokozni a DLSS 5 maszek beillesztésével, de én megelégedtem az alapfelhozatallal. Az Nvidia technológiáját az elsők között honosította meg a MW4, így a shaderek előkészítése a játék elindítása előtt végbemegy, nem kell megvárnunk a menüben, míg a folyamat lezajlik. A ray tracinget immáron játék közben is bekapcsolhatjuk (bár akkor már a Frame Generationt is aktiválni kell a koherens fps-hez), de enélkül is élvonalbeli a képminőség, a latency pedig mindenek felett állhat (az Nvidia Reflex segítségével). A hangzás és a zenei betétek szintén a csúcskategóriát képviselik, a szinkronszínészek pedig ezúttal is remek munkát végeztek, de ezt már megszokhattuk.
A Modern Warfare 4 esetében a kifinomult, akciófilmeket idéző kampány csúcsformában van, amit korunk világpolitikájához igazítottak, belecsempészve némi mondanivalót is. A multiplayer terén is visszaváltottak a hihetőbb sémához az Omnimovement kukázásával, nekem már abszolút nem hiányoznak a minden irányba ugrándozó hülyegyerekek. A fegyverek, perkek és killstreakek kínálata is jól használható minden körülmények között, könnyedén csúcsra járathatjuk saját stílusunkat, reméljük, a felemás térképeket jobbak is követik a jövőben. A DMZ is kellő hozzáértéssel nyúlt korunk aktuális slágeréhez, az extraction formulához, ahol minden egyes körben a bőrünkön érezzük a feszültséget, és mérgesen kiáltunk fel, amikor pillanatok alatt oda a nehezen megszerzett loot – de a műfaj már csak ilyen!
Az évek óta tartó mélyrepülés végre megtört, a Call of Duty végre remek formában van. A Modern Warfare-széria hattyúdala nem fogja feltalálni a spanyolviaszt, csupán kidomborította azokat a dolgokat, amikben mindig is erős volt – és idén ez is elég volt a sikerhez. Az Activision belekényelmesedett a helyzetébe, és mikor beütött a baj, sokszor vakvágányra vezette a sorozatot, pedig - amint a példa is mutatja - elég volt visszatérni a közkedvelt formulához anélkül, hogy mindenféle túlzó mechanikát erőltessen ránk. De így van ez mindennel, ami szórakoztató médium, tisztában kell lenni azzal, hogy miben vagyunk a jók és onnan már el lehet indulni (és kihasználni, hogy a rivális BF6 éppen lejtmenetben van). Reméljük, a jövőre érkező teljesen új alsorozat is erre az alapra fog építkezni.
A Call of Duty: Modern Warfare 4 2026. október 23-án jelent meg PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switch 2-re. Mi számítógépen teszteltük az alábbi konfiguráción: Intel Core i7-10700K, 32 GB RAM, GeForce RTX 5070 Ti.
