Piknik az árokparton

Már itt az elején nem árt tisztázni, hogy mi is a S.T.A.L.K.E.R valójában. Nem sima FPS-ről beszélünk itt kérem szépen, hanem sokkal inkább afféle hibridről, mely megoldásai messzemenőkig feszítik a jól ismert műfaj határait. Akik annak idején játszottak a Deus Ex-szel, azok már sejtik, miről is van szó, akik nem, azoknak talán a Boiling Point lehet kapaszkodó. Adott egy hatalmas, élő terület, a Zóna, közepében a csernobili atomerőmű romjával és adva van a játékos, aki szabadon cselekszik ezen a hatalmas játszótéren.


Azaz inkább kvázi szabadon. Ugyan az alap koncepció egy korlátlan játékmenet lett volna, a folytonos csúszások miatt a kiadó ráült keleti barátaink nyakára, és ezzel arra sarkalta őket, hogy rengeteg játékelemet (és jó pár törzsfejlesztőt) dobjanak a kukába. Így történhetett meg, hogy a kezdetben hatalmas nyálfolyamot indukáló járművezetés és impozáns szállítóeszközök halmaza (Kamaz, ahh!) végül nem került be a teljes verzióba. Hogy a radikális A-life megoldás komoly butítását már ne is említsem. Mindezek miatt lehetne húzni a szánkat, én tettem is kicsit, de hogy Drago mestert idézzem, attól nem lesz jobb a játék. Koncentráljunk hát arra, ami van!


Mint azt már említettem, Csernobil körzetében járunk. 1986-ban itt történt az emberiség eddigi legszörnyűbb ipari katasztrófája, ami a játék fiktív történelme szerint 1989-ben ismeretlen okokból kifolyólag megismétlődött. Ezúttal azonban a sugárzás elképesztő méreteket öltött, létrehozva a Zónát. Ez egy igen különös és veszélyes hely, tele titkokkal, katonákkal, mutánsokkal és környezeti anomáliákkal. Ez utóbbiak hagyatékai pedig a sztalkerek céljául szolgáló artifact-ek, azaz leletek. Olyan különleges tárgyak, melyek a Zóna sugárzó teréből születtek, s melyek értéke olyan magas, hogy egyesek képesek értük akár ölni is. A játék során mi egy amnéziás sztalkert fogunk alakítani, aki egy néven, Strelokon kívül az égvilágon semmire sem emlékszik.


Ki vagyok? Kivagyok…

Hát igen, az amnéziás történet már ezer éve lerágott csont, a névtelen hősről már nem is beszélve. Itt azonban kicsit más a helyzet, hisz a S.T.A.L.K.E.R-t a beépített RPG elemek teszik igazi ínyencséggé. A küldetések felvételéhez beszélgetnünk kell a körülöttünk lévő NPC-kkel, és azt bizony elhihetitek, hogy ilyen élő közösséget még egy játékban sem láthattatok! Az Oblivion ugyan próbálkozott hasonlóval, itt viszont annak kiforrott megvalósításával találkozhatunk. NPC-ből rengetegféle van. A katonák nem a barátaink. Arrogáns és agresszív természetük miatt hamar megtanuljuk utálni őket. A sztalkerek világa sem egységes. Vannak, akik magányosan róják az úttalan sivatagot, mások csoportokba szerveződve tengetik napjaikat, megint mások pedig a többiek megöléséből és kifosztásából élnek. Jó RPG-hez hasonlóan itt is rengeteg mellékküldetés vár majd megoldásra. A főszálat viszonylag gyorsan, akár 10-12 óra alatt is le lehet futni, ám ez még rengeteg kérdést hagy majd nyitva. Egyrészt a több befejezés miatt, másrészt pedig mert a történet legmeglepőbb fordulatai, válaszai ügyesen, véletlenszerűen lettek elrejtve a játékban. Lehet, hogy egy részeg sztalker fog elmondani valami kulcsfontosságút az egyik táborban, de az is előfordulhat, hogy a csatornában oszló tetem PDA-ja rejti az igazságot.


Ha már a PDA-nál tartunk, ez a sztalkerek legfontosabb eszköze. Ahogy a Doom 3-ban régen, itt is minden sztalkernek van egy ilyen kütyüje, ami nem csak az épp aktuális küldetésekről nyújt részletes tájékoztatást, de magába foglal egy térképet, egy Geiger-Müller sugárzásmérőt és (most jön a lényeg!) egy NPC azonosítót. Mivel a játékban az összes karakter saját névvel és identitással rendelkezik, a PDA érzékeli őket és névvel, szinttel kijelzi, kik-mik is ők. Nagyon hasznos dolog ez, hisz nem mindegy, hogy épp egy körözött banditavezér van a közelben, vagy a legjobb barátunk.


A PDA-nál már csak egy dolog fontosabb egy sztalkernek: a fegyvere. A játék arzenálja pedig maximálisan kielégít majd mindenkit, aki rajong az igazi keleti „szépségekért”. AK sorozat, jó szovjet aknavető, lefűrészelt csövű shotgun, azaz minden, ami szem-szájnak ingere. Ami egyedül rontja az összképet, az a pontatlanság. Én megértem, hogy egy Kalacsnyikov elvtárstól származó felebarátpusztító eszköz nem fog soha íjat hasítani, de azért az érdekes, hogy 10 méterről sem mindig sikerül a célba találni. Ha pedig esetleg mégis, akkor szembesülünk a ténnyel, hogy a sugárzás meglepő (golyó)ellenálló képességet ajándékozott az ellenségnek. Eleinte a fejlövés még hatásos, de a későbbiekben az elit katonát már sorozhatjuk heccsátokkal, meg sem érzi. Ez a Resident Evil-ben még elment, de itt enyhén szólva is érdekes…


A tárgyainkat, mint a fegyvereket is, szintén egy RPG-kből kölcsönvett eszközzel, az inventory-val tudjuk eltárolni. Ennek mérete véges, maximum 50 kg. Ide pakolhatjuk el az összes felszedett dolgot, kezdve az ételekkel, a lőszeren át egészen a különleges gyógyszerekig. Mivel a Zónában a sugárzás néha már elviselhetetlen, szükséges ellene a védekezés. Ez viszont persze nem olcsó, így néha be kell érnünk a vodka jótékony hatásával. Csak lőni ne akarjunk egy-egy üveg után. Ennünk is kell majd a játékban, méghozzá igen gyakran. Régebben még tervbe volt véve az alvás is, ezt azonban sajnos már nem áll módunkban kipróbálni. Érdekes is lenne, ha reggel arra kelne drága sztalkerünk, hogy nincs meg a jobb karja…


A tálalás

Eddig magáról a játékstílusról volt szó, beszéljünk hát kicsit annak megvalósításáról is. Az évekkel ezelőtt nagy dirrel-dúrral beharangozott kettős mesterséges intelligencia rendszer érdekesen alakult a végleges változatban. Akik nem tudnák, arról van szó, hogy az AI egyik oldala a harcot, a katonákat és magát, a játékot irányította volna, míg a másik a Zónát annak minden állatával, anomáliájával, időjárásával. Hogy végül ebből mi valósult meg, az még eme sorok írójának sem teljesen tiszta. Kezdjük a combat-AI-val! A sztalkerek csatában elég ügyesen mozognak. Fedezékbe bújnak, használják a gránátokat, de nem kiképzett kommandósok, így nem lesz irreális egy közös tűzpárbaj sem. Legalábbis addig nem, míg meg nem kergül az ellen, és el nem kezd vakoskodni, vagy épp túl jól látni. Teszem azt, ha zseblámpával mentem el egy fal mellett, aminek a túloldalán banditák voltak, ők szabályosan átláttak a falon, és libasorban követtek az ajtóig.


Hasonlóan vegyes összképet nyújt a környezet irányításáért felelős motor. Az addig oké, hogy az állatok és mutánsok tényleg állatokként viselkednek. Általában csak akkor támadnak, ha érzik az előnyüket, más esetben inkább eloldalognak. Egyesek, pl. a vadkutyák, falkában járnak, mások magányosan vadásznak az éjszakában. Néha azonban elég extrém helyzeteket is össze tudnak hozni. Egyszer egy falka kutya esett neki egy furcsa, vaddisznó külsejű szerzetnek. Az MI nem volt erre felkészülve és ennek a véletlenszerűségnek az lett a következménye, hogy mutánsocskánk „beragadt”. Nem hoztam volna fel ezt az esetet, ha ritka lenne az ilyesmi, de sajnos egyáltalán nem az.


Amit még nem sikerült megértenem, az a leletek és a pénz szerepe a játékban. Elvileg a sztalkerek a leletek miatt vannak a Zóna területén. Azokat összegyűjtik, eladják, majd ezt a pénzt felhalmozva jobbnál jobb felszerelést vásárolnak maguknak. A probléma ott adódik, hogy a viszonylag nagy terület miatt ritkán futunk össze olyan NPC-vel, aki számunkra is hasznos dolgokat hajlandó eladni/cserélni. Ráadásul mindennek nem sok értelme van, mert kis utánajárással minden extrát fellelhetünk itt-ott a szabadban.


Az MI-t és kisebb logikai buktatóit kitárgyaltuk, térjünk át egy sokkal hálásabb témára, nevezetesen a külcsínre. 2002-ben, mikor az első képek napvilágot láttak, a világ játékos társadalma egy emberként borult térdre az ukrán srácok X-Ray motorja előtt. Rögvest kikiáltották Doom 3 verőnek, és kezdődtek a találgatások, vajh milyen erőművön lesz hajlandó megmozdulni ez a csoda? Az évek csak teltek és múltak, a Doom 3 és a Half-Life 2 már rég nyugdíjas korukat élték, mikor a S.T.A.L.K.E.R. még mindig ugyanúgy nézett ki. Szárnyra kapott a szóbeszéd, hogy az engine úgy, ahogy van, elavul, mire a program kiadható állapotba kerül. Most itt van, láthatjuk, nézegethetjük, próbálgathatjuk. És hogy kereshetjük-e az állunkat a padlón? Igen. A S.T.A.L.K.E.R. minden tekintetben gyönyörű játék lett, a késés egy picit sem látszik meg rajta. A textúrák döbbenetesen kidolgozottak, a fények, pláne a zseblámpáé, már a valóságot súrolják. Ami azonban igazán kihangsúlyozandó, az a szinte már művészi pályatervezés! A fiúk nem tétlenkedtek, rendszeresen kilátogattak az igazi Zónába, hogy fényképeikkel dokumentálják az ott látottakat a minél élethűbb helyszínek érdekében. Az eredmény nem is maradt el. Aki járt már Pripijatban, vagy épp az erőmű közelében (komolyan el lehet menni, szerveznek arrafelé túrákat is…), az utolsó foszforeszkáló pitypangig fel fog ismerni mindent. A fiktív területek meg nem csak, hogy beleillenek az összképbe, de ha lehet, még inkább feldobják azt. Nincs két egyforma épület, két ugyanolyan kert. Ha ehhez hozzágondoljuk még a gyönyörű időjárás effekteket és a napszakok váltakozását, már lehet egy halovány képünk róla, mit is tartogat számunkra a Zóna valójában. Egyszerűen zseniális!


A hangokkal szakasztott ugyanez a helyzet. Zene nincs, nem is kell. A környezet zörejei, az állandó szél és a hangulatos, orosz (vagy ukrán? fene se tudja - korr.) szinkron garantálja, hogy azonnal megszűnjön a külvilág. A fegyverek remekül szólnak, a robbanások jó nagyot durrannak (végre el lehet felejteni a HL2 óta divatba jött puffanásokat), a helikopterek szinte leviszik a fejünket. A szétszórt táborokban a sztalkerek az anyanyelvükön történeteket mesélnek egymásnak a tűz körül, némelyek pedig gitározással vagy szájharmonikázással ütik el az időt. Nem csak, hogy jól hangzanak eme nóták, de hangulaton is akkorát dobnak, hogy azt némely filmstúdió is simán megirigyelhetné!


A fekete leves

Hiába azonban minden dicséret, ha kényszerítve vagyunk rá, hogy észrevegyük, a S.T.A.L.K.E.R. sajnos koránt sem tökéletes. Ugyan az elején megígértem, hogy nem fogok sírni a kihagyott játékelemek miatt, egyet azért mégis kénytelen vagyok felhozni. A járművek. Én megértem, hogy sok munka lett volna összehozni a dolgot, de ennél az állandó, kilométeres suttyogásnál még mindig jobb lett volna, ha összeütnek valami félmegoldást legalább! Nem egyszer fordult elő, hogy egy küldetés után gyalogolhattam át a fél Zónát. Ezt még elfogadtam volna, de hogy a kiszámíthatatlanság miatt a legegyszerűbb misszió is idegtépő lótás-futássá váljon, az elég kiábrándító.


Ha csak mindezek mellett nem hemzsegne bugoktól a program, még szemet is hunynék a dolog fölött, de sajnos erről szó sincs. A kihagyott elemek, a sok kiszórt ötlet és a hat éven át húzódó fejlesztés ellenére is a S.T.A.L.K.E.R. az egyik legbugosabb játék, amivel valaha dolgom akadt. A fentebb említett AI hiányosságok még hagyján, de az, hogy nem egyszer sikerült magát a főküldetéseket is az örök vadászmezőkre küldenem egy-egy cselekvésemmel, már mindennek a teteje. A játék elején, mikor a szeméttelepet kellett bevédeni, az újabb támadás miatt például nem hallottam végig, mit mond a kulcsfigura NPC, és emiatt nyomhattam a quickload-ot. Apróságnak tűnik, de ahogy a mondás tartja, sok kicsi sokra megy. Sajnos ez nagyon igaz.


Végül pedig jöjjön mind közül a legfájóbb pont, a multiplayer. Amilyen újszerű és előremutató az egyjátékos mód, olyannyira gagyi és ódivatú a multi. DM, TDM, a CTF helyi megfelelője artifact-tekkel… Merő unalom. Hozzájárul még, hogy a fegyverektől és az egyjátékos módtól eltérően ez a rész elég pörgős lett, amire nehéz ráállni egy-két óra sztorizgatás után. Mivel pedig az optimalizálásban sem járt élen a GSC, a minimumra butított grafika mellett is lesz, ahol a hajunkat tépjük majd a 10 képkockán, amit hajlandó elénk a motor másodpercenként kipakolni…


Ennyi?

Kicsit szomorúan köszönök el itt, a teszt végén, hisz a S.T.A.L.K.E.R. megjelenésével egy korszak zárult le. Örüljünk? Nem is tudom. Nem a játékról van szó, mert minden hibája ellenére is kiemelkedő alkotással van dolgunk, amit mindenkinek kötelező kipróbálnia. Sokkal inkább az elvárás halmazzal, ami az évek során felgyülemlett. Sovány vigasz, de a csapatból kivált törzsfejlesztők a kidobott játékelemek egy részét magukkal vitték, és nem sokra rá bejelentették új játékukat, a Metro 2033-mat, ami meglepő módon egy nukleáris holocaust utáni világba kalauzol majd el. Csak remélni merem, hogy a cím nem a megjelenési dátumra utal…