Viharkristály - könyvajánló

  • Írta: zoenn
  • 2026. március 24.
Link másolása
Ezúttal egy olyan Fighting Fantasy-könyvet játszottunk végig, amit a videojátékos körökben sem ismeretlen szerzőnő, Rhianna Pratchett vetett papírra. Azért is különleges, mert Titán égi szigetcsoportján, a Viharok Óceánján játszódik, egzotikus lényeket felvonultatva, szóval eléggé kilóg a Livingstone-féle történetek közül.

Nagy visszhangot váltott ki 2020-ban, amikor kiderült, hogy egy újabb híres vendégszerző rukkol elő egy játékkönyvvel, ráadásul Rhianna Pratchettről van szó, aki a zseniális és humoros Korongvilág-ciklus szerzőjének, Terry Pratchettnek a lánya. A vaskalapos Fighting Fantasy-rajongók nagy része nem örül a változásoknak, ám az írónő ugyan nem tudott kilépni apja árnyékából, mégis elég tisztességes reputációt szerzett magának az évek során, és videojátékok sem ismeretlenek számára. Ő írta a 2013-as Tomb Raider, a Mirror’s Edge és az Overlord sztoriját - egyik sem egy kiemelkedő alkotás szövegkönyvileg, és ez igaz az első játékkönyves szárnypróbálgatására is. De legalább kis felüdülés Ian Livingstone és Steve Jackson könyvei mellett!

Ne kerülgessük: véleményem szerint az alma nem esett elég közel a fájához. Terry-t sokkal tehetségesebb és meghatározó szerzőnek tartom, míg aa lánya nem nagyon próbálkozott fantasy könyvek írásával. A nevéhez fűződő videojátékok sem éppen a kiemelkedő történetükről vagy a mesteri dialógusaikról híresek (például a Surgeon Simulator 2), és a nyakamat tenném rá, hogy ha az édesapja nem lett volna ennyire ismert és közkedvelt, a szegény Rhiannára sem irányult volna ennyi figyelem. A Viharkristály eredeti brit kiadása is kicsapta a biztosítékot az olvasóknál, kiváltképp a borítón feszítő szárnyas farkas túl cuki és gyermeteg volt a sorozat többi kötetéhez képest, ráadásul a belső illusztrációk is követték ezt a mesekönyves, békés feelinget. Ráadásul a sztori felütésén is látszik, hogy csak úgy beleszuszakolták a Titán világba, Rhianna sokkal inkább egy külön kis univerzumot kreált magának. 

Szerencsére a Chameleon Comix-féle magyar kiadás nem a botrányosan gyenge borítófestményt és rajzokat vette át, hanem egy tehetséges magyar grafikus, Lakatos István nevéhez fűződnek, ami a végeredményen is meglátszik. Bár még így is elég fura a címlapon feszítő diszkoszalakú, haragos kis lény, a Korongád, ám a Vihar-kristályt játszva hamar rájövünk, hogy nem érdemes megütközni a furcsábbnál furcsább teremtményeken. Nekünk már a második, javított kiadáshoz volt szerencsénk, és abszolút jó hír, hogy a sorozaton belül is különcnek számító könyvből sem kell már használt példány után kutatni. Megosztó lesz nagyon - erre készüljön mindenki, de legalább megvan a saját egyedisége, hiszen nem a Fighting Fantasy atyjainak munkáit másolja, és egy olyan helyre kalauzol el, ahol korábban még nem járt az egyszeri kalandor. 

A Vihar-kristályban Pangaria fiatal polgára vagy, ami egy lebegő, hat égi szigetből álló csoport, valahol Allansia és Khul kontinense közötti vizek fölött helyezkedik el. A földeket a vihar-kristályok által táplált titokzatos technomancia ereje tart a levegőben. Elég veszedelmes hely, se szeri se száma azoknak, akik megpróbáltak átkelni a Viharok Óceánján, de a tomboló fergetegek között vesztették életüket - ezért se jönnek ide szerencsevadászok az említett földrészekről. Te az Éggárda tagja vagy, egy olyan szervezeté, amely a törvény és a rend fenntartásáért felelős, de a kaland hamar megtalál. A lebegő szigeteken viszonylag nem is akad sok teendő, még a goblinok is barátságosak (!), ám egy nap a központi Nimbusz-sziget felrobban egy energiahullám következtében, és az óceánba zuhan, kis híján te is odaveszel, ám egy mobil szárnyszerkezetnek, a röppencsnek hála, megmenekülsz. Rád hárul a feladat, hogy kiderítsd, mi okozta a szabotázst és egyúttal megmentsd egész Pangariát. 

Elsőként ki kell választanunk a szülőotthonodként szolgáló szigetet, ahová vissza kell vonulni nyalogatni a sebeinket nyalogatni, mielőtt a fű küldetés egyáltalán elkezdődne. Hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a katasztrófa miatt Pangaria egy kicsivel izgalmasabb hely lett, összességében mégis elég unalmas, nyoma sincs az Allansian mindennapos vérszomjas lényeknek, élőholtaknak és kegyetlenségeknek. Habár a felszabadult mágikus energia megrontotta a szigeti lényeket, nem sokkal félelmetesebbek, mint aminek hangzanak. Ott van mindjárt a savas permetet köpködő szúró szőlő, vagy egy káposztával dobáló madárijesztő, netán egy nekivadult sárkánybogyófa. De beszélhetnék még a veszett kukurickányfalkáról, ezekről a nagyra nőtt rágcsálókról, akik a kukoricaföldeken rontanak rád. 

Szinte már felüdülés, amikor egy hatalmas sárkánnyal, gólemmel vagy húsevő féreggel csapunk össze, akik közelebb állnak a korábbi ismereteinkhez. Nem mondom, hogy könnyű őket legyőzni (elég durva ügyességi szintjük van néhányuknak), ám eléggé wierd néhány példány, akik nem hogy félelmet nem váltanak ki belőlünk, inkább jólesően kuncogunk rajtuk. A nehézség ezek alapján ingadozik az elfogadható és a kemény között, de összességében nem ránt be úgy a világ, ahogy kellene. A Varjúdombi mesék például sokkal groteszkebb élményt nyújt a témára fogékonyaknak, noha látszik Pratchett kisasszonyon, hogy próbál valami szokatlant prezentálni, de végső soron ártalmatlanul pattognak le róluk a törekvései. 

A világépítéssel is gondok vannak. Pangaria szigetei nem képesek valódi légkört vagy mélységet adni, bár sok szépet megtudunk Cirruszról, Altoszról, Kumuluszról, Inkuszról, Aszperiatoszról, értjük, hogy elkülönülő gazdasággal és a környezettel rendelkeznek, egyik helyszín sem lesz kimondottan emlékezetes számunkra, főleg, hogy a látogatások sem tartanak sokáig, a sztori legalább sodró lendületű, nem ragadunk le sehol. A szabályokon nem változtatott az írónő, noha eléggé mezítlábasan vágunk bele a küldetésünkbe, később igazán hasznos társunk is lesz egy darabig. Jó pont, hogy később az óceán mélyére, a batiszférába is leereszkedünk, tehát utazásunk kellően változatos. Kezdetben ugye a megfelelő felszerelés összegyűjtésén fáradozunk, a második részben a rejtélyt próbáljuk megfejteni, majd a végső felvonásban az elsüllyedt Nimbusz lakóit próbáljuk megmenteni. 

Annak ellenére, hogy a Vihar-kristály viszonylag nagy szabadságot ad a barangoláshoz, mindent feláldoz a cselekmény kedvéért, tehát egy lineáris könyvről van szó. Mindenhová elvezet az első végigjátszás, nem próbálhatunk ki új útvonalakat, ami nagyon lerontja az újrajátszhatósági értékét. A kihívás igazából csak a vége felé izzaszthat meg, hiszen a rengeteg ügyesség- és szerencsepróbába könnyen belefáradhat a karakterünk. Ha nem úgy jön ki a kockadobás, alapvetően romlanak a győzelmi esélyeink, függetlenül attól, hogy milyen óvatosan játszunk vagy hozunk döntéseket. Figyelnünk kell a kódszavakra, amik alapján tudjuk, kivel találkoztunk és mit láttunk, de ezeknek később nincs túl nagy jelentősége. A játékkönyvi mechanika kereteit nem feszegetik túlzottan, néhány ellenfélnek speciális támadása van, amely némileg megkavarja a dolgokat, de ennyi.

A végére elég nyilvánvalóvá vált, hogy mi a gond Rhianna Pratchett könyvével: a képzelőereje jó, kimondottan ötletesen fogalmaz, a világleírások is jópofák, a lények neveinek fordítása pedig ízes és egyben bravúros (innen jár a pacsi a magyar szövegért felelős Kemenes Ivánnak!). Viszont a hölgy nem tud igazán elmélyedni az általa megálmodott mikro-világban, hiányzik az a szükséges plusz, ami az édesapja műveiben zsigerből tetten érhető. Ennek hiánya pedig egy középszerű íróról tanúskodik, aki megpróbál némi cozy fantasy-t beleerőltetni egy olyan univerzumba, aminek erre az ég egy adta világon semmi szüksége. Ami viszont a Vihar-kristályt mégis pozitív kicsengésűvé teszi, az a különös lebegő szigetvilág és visszafogott vérmérséklet, így bőven az ajánlott kategóriába sorolható. Titán borzalmas konfliktusai addig úgyis megvárnak. 

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...