"Ha visszaemlékszünk a System Shock 2-ben és a Bioshockban eltöltött napokra, akkor azt tapasztalhatjuk, hogy mindenki meghalt. Nem sok karakterrel léphettünk interakcióba. Azt hiszem én találtam fel azt a helyzetet, hogy a játékos kapcsolatba kerül egy fickóval egy minden lezáró üvegfal mögött." - bár ez kétes büszkeség Kevin Levine kreatív igazgató esetében, ez derült ki a tag a PS Blognak adott interjújából.

A Infinite alapvető koncepciója az, hogy egy halom NPC-vel találkozunk, aki nem feltétlenül támadnak meg azonnal, ha nem érdekük a közvetlen vérrontás. "Azt az érzést szeretnénk visszaadni, amit a vadnyugaton tapasztalhatnál: bemész egy helységbe, mindenki kezében egy fegyver van, mert ez egy félelmetes helyszín."

"A kihívás része ebben a játékban az, hogy megtaláld ki jelent számodra veszélyt és ki nem. Ha egy harci szituációban vagy, van rá mód, hogy egy másik személyt a Te oldaladra csábíts el. Olyan ez mint az előző részekben a Big Daddy, senki nem támadta meg azonnal, és ezt az elképzelést itt már kiterjesztettük az egész világra." - mondta Levine.

"Rájöttünk, hogy ez már sokkal több a valós világ működésének megalkotásánál. Lövöldözős játékokban még szokatlan, hogy nem mindenkit le lelőnöd, akit mozogni látsz. Narratív szempontból ez egy tonna szabadságot ad nekünk."

Az úriember szavaiból leszűrve, szinte biztosnak vehetjük, hogy a BioShock: Infinite egy nyitott-világú FPS lesz, tengernyi párbeszéddel és komoly morális mondanivaló feszegetésével. Sajnos a 2012-es megjelenési időpont még nagyon messze van.