A Forbes egy igen érdekes riportot tett közzé nemrégiben, melyben közelebbről is megvizsgálták a sok-sok éve várt Star Citizen jelenlegi állapotát, s azt, hogy a komoly volumenű alkotás miért futhatott vakvágányra. Többen a játékot tervező Chris Robertset okolják a félresiklott tervek miatt. Kétségtelen, hogy Roberts mert nagyot álmodni, egy már-már lehetetlennek tűnő játékot szeretett volna megalkotni, de pont ez az ambíció, valamint a határozatlanság lehetett a Cloud Imperium projektjének veszte.
A stúdió 288 millió dollárt szedett össze a fejlesztésre, amelyből 242 milliót maguk a rajongók fedeztek a Kickstarteren, valamint az online előre megvásárolható digitális űrhajók segítségével - ezek némelyikére akár több ezer dollárt is kicsengethetünk, hogy azokat egyszer majd viszontláthassuk a játékban. A fenti számok egyébként nem fedik a különféle kriptovalutás befektetéseket, amik jócskán feljebb tornázzák az így is igen komoly összeget.
A Forbes információi szerint azonban 2017-re már csupán 14 millió dollár maradt a játék fejlesztésére szánt tőkéből, nem véletlen tehát, hogy a Cloud Imperium csapata az utóbbi időben még jobban ráfeküdt a virtuális hajók forgalmazására, valamint a játék demózására - még jelenleg is tart az ingyenes próbahétvége, amely során belekóstolhatunk a csillagok közti életbe.
Eddig is nyilvánvaló volt, hogy a "feature creep" lehet a Star Citizen legnagyobb buktatója. A tervek hatalmasak, a csillagrendszerek rengeteg lehetőséget tartogathatnak, mindez azonban már-már lehetetlen a gyakorlati megvalósítás szempontjából. Úgy tűnik tehát, hogy Chris Roberts a régi mondás szerint túlságosan nagyot akart markolni, így pedig mégsem fogott semmit. A Star Citizen alapjátéka egy a tervezett 100 csillagrendszer helyett jelenleg egyet tartogat - azt is borzasztóan félkész állapotban -, a Squadron 42 pedig szintúgy nem áll túl rózsásan: a legfrissebb hírek szerint valamikor 2020-ban láthatunk belőle bétaváltozatot.
Talán unfairnek tűnhet egyetlen embert hibáztatni a játék problémás fejlesztéséért, de több belső forrás is arra mutat, hogy Roberts bábáskodása és állandó mikromenedzselési kényszere okolható azért, hogy a projekt szinte alig halad valamerre, a pénz pedig egyre csak fogy. Egy grafikus dizájner az űrhajók védőpajzsának példáját hozza fel, amelyet többször kénytelenek voltak az alapokról újratervezni, hogy megfeleljenek Roberts elképzeléseinek. Hasonló módon, a karakterekkel foglalkozó David Jennison több mint 17 hónapon át dolgozott csupán öt modellen, hiszen mindig újra kellett kezdenie a munkáját. Ezek pedig elhanyagolható apróságok egy olyan nyílt univerzumban, ahol a tervek szerint számtalan kötetlenül felfedezhető bolygó, űrállomás, és sok-sok más vár a játékosokra.

