A játékmenetért felelős igazgató, Andreas Krogh a Game Informer magazinnak adott interjúban elmondta, hogy a Hitman epizódokban a lopakodás inkább puzzle-szerű tervezési elvekre épült, mert a játékosoknak időt kellett szánniuk a helyzetek felmérésére, a lehetőségek feltérképezésére és a tökéletes kivitelezésre. A Bond-játékban viszont a fejlesztők azt szeretnék elérni, hogy a játékosok folyamatos mozgásban maradjanak közben.

A stúdió szerint a lopakodás megmarad, de a döntéshozatali idő lerövidül. A játékosok gyorsabban reagálhatnak a helyzetekre, azonnali opciókat kapnak rá, vagyis fontosak lesznek a gyors reakciók, akár harcról, akár rejtőzködésről van szó. Ez pedig így jobban passzol a James Bond filmes örökségéhez, ahol az üldözések, akciójelenetek és robbanások mindig hangsúlyosabbak voltak, mint a lassú beszivárgás.

Az IO Interactive korábban elárulta azt is, hogy a játék nem akar tisztán akció orientált, Uncharted-szerű élményt nyújtani sem, még akkor sem, ha az első előzetes alapján sokaknak azok a játékok jutottak eszükbe. Ehelyett egyensúlyt keresnek az akció és a taktikus megközelítés között.