A live-service játék az utóbbi években egyszerre vált önálló műfaji meghatározássá és szitokszóvá is. Vannak persze sikeres címek, és az is egyértelmű, hogy a versenyjátékoktól kezdve az FPS/TPS lövöldözésen át egészen az aRPG-ig bármi belefér az élő szolgáltatást nyújtó játékok kategóriájába. Azonban kevés más olyan műfaj van, ahol akkora lenne a "halálozási arány", mint itt. Ráadásul a nagy ambiciókkal induló, majd néha hetek alatt kimúló live-service játékok nem két fillérből készülnek. Elég csak a Concordra gondolni, hogy lássuk, mekkora kockázat egy-egy ilyen játék elkészítése.
Ugyanakkor ha megtalálja a maga közönségét, sőt organikusan nő a népszerűsége, akkor se-perc alatt közel kulturális jelenséggé is változhat, mint a Helldivers II. Nem véletlen ez a két példa a két szélsőségre, hisz mindkettőt a PlayStationnek és a cég live-service törekvéseinek köszönhetjük. És ha azt hittük, hogy a számos elkaszált projekt és megbukó megjelenés után a cég talán visszakanyarodna a történet központú, egyjátékos alkotásokhoz, akkor tévedtünk.
Hideaki Nishino, a PlayStation elnöke a Famitsunak adott interjújában beszélt arról, hogy a cég továbbra kitart a live-service játékok mellett. Meglátása szerint a műfaj igenis vonza a játékosokat, és jelenleg is azon dolgoznak, hogy a belsős csapatok és a partnerek révén olyan játékokat készítsenek, amelyek jól rezonálnak a közönséggel. Az augusztusban érkező Marvel Tokon: Fighting Souls is ennek a törekvésnek köszönhető, de a fent említett Helldivers II-t sem hagyják az út szélén. És ezek mellett a játékok mellett is számos live-service címre számíthatunk még a jövőben.
Multiplatform vagy sem?
A Sony és a PlayStation évek óta sorra adta ki az exkluzív címeit PC-re, és bár van olyan statisztika, ami szerint ez egy jó befektetés volt, más adatok szerint nem térült meg a befektetés, sőt még kárt is okozott a brandnek. Nem kellett mintafelismerő zseninek lenni, hogy lássuk: a legnagyobb és legújabb játékok is átlagosan egy évvel a PlayStation 5-ös megjelenést követően megkapták a maguk PC-s portját, ahol aztán a nagyobb teljesítmény révén szebben és jobban is futottak egyes címek (a modolásról meg már ne is beszéljünk). Ez pedig a cég szerint kihathatott a konzoleladásokra és a PlayStation Store értékesítésekre is.
Ezt az évek óta tartó stratégiát szüntették be pár hónapja. Nishino az interjúban érintette is a multiplatform stratégia kérdését, és megerősítette, hogy a más platformokon (értsd: PC-n és Xbox-on) való megjelenés egyik fő szempontja a sikerhez szükséges játékosszám mérete. Egy single player élmény presztízs szempontból is jobb, ha exkluzív marad, míg egy multiplayer vagy live-service játék számára a minél nagyobb közönség a fontos. Ezek alapján biztosra vehető, hogy a jövőben érkező ilyen címek a lehető legtöbb embert megpróbálják majd elérni.
