Pedig az elgondolással nem is lett volna különösebb probléma, ha kissé jobban utánajárnak a híres legendának, amit a történelem úgy ismer: Pandora szelencéje. Ehelyett a készítők gondoltak egy nagyot és a saját szájuk íze szerint formálták a mitológiai bestiákat, következetesség nélkül dobálták be őket a pályára, irtó közhelyes történetet kerekítettek neki – még ezt is megbocsátanánk neki, ha nem rugaszkodtak volna el az alapvető sztorivezetési szabályoktól. Mert ugye az események abszolút irreálisan követik egymást, csúfondáros fordulatokkal operálnak, mi pedig csak hagyjuk magunkat sodródni az árral. Türelmes lelkületűek most igazán fölényben érezhetik magukat. A történelem ilyesfajta elferdítése úgy látszik a Spark fejlesztőcsapatának sajátja, hiszen legutóbb a Turning Point: Fall of Liberty-vel is egy alternatív második világháborús eseményeket közvetítettek felénk, ahol a németek a jenkiket szülőföldjükön ostromolták – a végeredmény nem is volt kétséges: szépet bukfencezett kritikailag és eladásilag. A papírforma a Legendary-val is bejött, ugyan az E3 alatt némi bíztató jeleket véltünk felfedezni, hiszen kinek ne jönne be a legendákból ismerős szörnyek mészárlása, csakhogy a megvalósítás itt sem okozott üdvösséget.

A témából sokkal többet lehetett volna kihozni, ehelyett középszerű játékelemeket dobáltak egymásra, nulla egyediséggel és pont ott vágták el a szórakozásunkat, ahol kedvezőbb lenne mindenkinek. A történetben egy Jack Deckard nevű mestertolvajt alakítunk, aki műtárgyakra specializálódott, felbérelnek minket, hogy lopjuk el a hírhedt Pandora Boxát egy new yorki múzeumból. Az aggasztó előjelek ellenére belevágunk a feladatba és a rutinmunka egy apró malőr miatt csúfos végeredménybe torkollik, és innen végletekig egyszerű a képlet: az utcákat elözönlik a legendákból ismerős tarka-barka szörnyetegek, sőt olyanok is, akik nem is onnan származnak, apró-cseprő rémségek és öt emelet magas monstrumok, akár a levegőben is. Ha már így alakult, próbáljuk helyrehozni a helyrehozhatatlant: megkeresni és előállítani az igazi felelőst, többek között a munkaadónkat, hiszen mi csak egy nélkülözhető fogaskerék lennénk egy gépezetben. Addig bizony hosszú az út és számtalan egzotikus rémség feni ránk a fogát, csápjait, csőrét stb. A pályák teljesen sablonosak, föld alatt, föld felett, házakban, erdőkben – miért is pontosan, nem tudjuk. Rendet rakunk és annyi, ne kérdezősködjünk.

Szóval a gondolkodás felesleges, hiszen amikor felkapnánk a fejünket, hogy hé, ez nem így volt, akkor már bizony pumpálni kell az ólmot, hiszen az ellenfelek özönlenek elegen. A kínálatuk pedig színes, legyenek azok a vérfarkasok, akik faltól, falig rugaszkodnak el, mígnem ránk vetik magukat, vagy a hátborzongató Nari, aki tárgyakat kap fel és hajigálja felénk, olykor egészen rendkívüli tárgyakat. Bár mindegyik egy kimondott taktikát igényel, legalábbis elsőre, utána már felkészülten fogadjuk mindegyiket. Néha főellenségekkel is összefutunk, komplex gondolkodást itt is félretehetjük, a titkok minden esetben adja magát – olykor már némi elismeréssel adózunk a fejlesztőknek tetemeik felett. Jellemző a szörnyekre, hogy totál kiszámíthatatlanul viselkednek, ez viszont az MI hibája, olykor eléggé furfangos módszerrel támadnak, mi pedig vért izzadunk, máskor meg bambán méláznak, el sem téveszthetjük a célt. Néha cselekedeteiket egy script határozza meg, a sztori csavarjait előkészítve.

Némi idejét múlt ugrándozással próbálják feltornászni az üresjáratok hangulatát, persze pont az ellentétét érik el a fejlesztők. Mert az ugrándozás korántsem annyira lenyűgöző, inkább oda nem illő. Legyen valami ilyen is elvben adagolják, csakhogy az irányítás nehézségei miatt totál idegesítőek ezek a platformrészek. Ráadásul meglehetősen szűk a játéktér, láthatatlan falakba ütközünk, ami mostanság igen elmaradott és lusta megoldás, továbbá gyakorta beleakadunk a tereptárgyakba, hogy a továbbjutást gátolják. A kihívás tehát nem abban van, hogy legyőzzünk pl. egy Minotaurust, hanem abban, hogy a pályák szűkössége miatt ne adjuk fel idő előtt a küzdelmet.

Hiába a hatalmas lények, amikor a cső-FPS miatt igen szűkösnek érezzük a teret, amit olyan célokért kell elviselnünk, mint menj ide és ide, ahol elforgatsz egy fogantyút, mire kinyílik egy ajtó, ahol aztán némi csetepaté következik, majd újfent a továbbjutáshoz kell ajtókat nyitogatni biztonsági szobák vezérlőjének megtalálásával. És ez mindvégig így megy. Furfangos fejtörőkkel nem találkozunk, s jegyezzük meg, ha egy tárgy zölden izzik, akkor abba egyszerűen bele kell lőni egy sorozatot a tucat-shooter fegyverarzenáljának valamelyikével. Hoppá! Nem múlik ki az ellen? Elő a fejszét és válasszuk el a fejét a nyakától? Mire erre rájövünk, vagy két tár veszett oda.

Deckard bugrisnak Pandora szelencéjének szerencsétlen kinyitása után egy különös pecsét jelent meg a karján, ami arra hivatott, hogy a megölt teremtmények után az életereje feltöltődik. Szóval magunkba szippanthatjuk a lemészárolt rémek éltető energiáit, ezzel javítva fizikai állapotunkat, továbbá felhasználhatjuk még az ellenfelek ellen apró energia-löketként. A játék egyetlen újdonsága volt ez, ám éppen olyan kihagyott ötlet, mint a cucc egésze. Ellenben a multiban is ezt az ún. animust kell gyűjtögetnünk a vérfarkasok vs. emberek párharcában. A többjátékos opció néhány meccs után felejthető is.

A grafikai motor egyetlen látványos húzása a robosztus bossok megvalósítása, mondjuk egy Gears of War 2 után ezek is eltörpülnek és a külső terek is eléggé pixelesek, a belső pedig már vitán felül elmaradottak. Nincs érzékük a felhasznált objektumok logikus lepakolásához sem a programozóknak, a sablonosság tökéletes jelző. Stílustalan látvány, komor, szürke tónusok – üvegtekintetű emberi modellekkel. Egynek jó, de közelről kiábrándító. Hasonlóan az audio rész is megbotránkozatóan statikus, némi feszültségkeltő zörej és kész, unalmas rockzenei betétek a küzdelmek alatt, fintorgásra késztetve az igényeseket.

Nehéz szívvel rázom a fejemet a játék kapcsán, hiszen maga a téma megért volna néhány patront, ha ügyesen rakják össze, nem pedig így, minden egyediséget és odafigyelést nélkülözve. Tényleg csak akkor vehető elő, ha már nincs kedv a komolyabb programokhoz, ellenben némi lövöldözésre kaphatóak vagytok. A Legendary nem fogja meghálálni a vele töltött időt, a bosszantó középszerűsége miatt nincs benne annyi potenciál, ami manapság elvárható lenne. Mitológiai lényeket öldösni pedig 15 percnél tovább nem érdekes, higgyétek el!

A témából sokkal többet lehetett volna kihozni, ehelyett középszerű játékelemeket dobáltak egymásra, nulla egyediséggel és pont ott vágták el a szórakozásunkat, ahol kedvezőbb lenne mindenkinek. A történetben egy Jack Deckard nevű mestertolvajt alakítunk, aki műtárgyakra specializálódott, felbérelnek minket, hogy lopjuk el a hírhedt Pandora Boxát egy new yorki múzeumból. Az aggasztó előjelek ellenére belevágunk a feladatba és a rutinmunka egy apró malőr miatt csúfos végeredménybe torkollik, és innen végletekig egyszerű a képlet: az utcákat elözönlik a legendákból ismerős tarka-barka szörnyetegek, sőt olyanok is, akik nem is onnan származnak, apró-cseprő rémségek és öt emelet magas monstrumok, akár a levegőben is. Ha már így alakult, próbáljuk helyrehozni a helyrehozhatatlant: megkeresni és előállítani az igazi felelőst, többek között a munkaadónkat, hiszen mi csak egy nélkülözhető fogaskerék lennénk egy gépezetben. Addig bizony hosszú az út és számtalan egzotikus rémség feni ránk a fogát, csápjait, csőrét stb. A pályák teljesen sablonosak, föld alatt, föld felett, házakban, erdőkben – miért is pontosan, nem tudjuk. Rendet rakunk és annyi, ne kérdezősködjünk.

Szóval a gondolkodás felesleges, hiszen amikor felkapnánk a fejünket, hogy hé, ez nem így volt, akkor már bizony pumpálni kell az ólmot, hiszen az ellenfelek özönlenek elegen. A kínálatuk pedig színes, legyenek azok a vérfarkasok, akik faltól, falig rugaszkodnak el, mígnem ránk vetik magukat, vagy a hátborzongató Nari, aki tárgyakat kap fel és hajigálja felénk, olykor egészen rendkívüli tárgyakat. Bár mindegyik egy kimondott taktikát igényel, legalábbis elsőre, utána már felkészülten fogadjuk mindegyiket. Néha főellenségekkel is összefutunk, komplex gondolkodást itt is félretehetjük, a titkok minden esetben adja magát – olykor már némi elismeréssel adózunk a fejlesztőknek tetemeik felett. Jellemző a szörnyekre, hogy totál kiszámíthatatlanul viselkednek, ez viszont az MI hibája, olykor eléggé furfangos módszerrel támadnak, mi pedig vért izzadunk, máskor meg bambán méláznak, el sem téveszthetjük a célt. Néha cselekedeteiket egy script határozza meg, a sztori csavarjait előkészítve.

Némi idejét múlt ugrándozással próbálják feltornászni az üresjáratok hangulatát, persze pont az ellentétét érik el a fejlesztők. Mert az ugrándozás korántsem annyira lenyűgöző, inkább oda nem illő. Legyen valami ilyen is elvben adagolják, csakhogy az irányítás nehézségei miatt totál idegesítőek ezek a platformrészek. Ráadásul meglehetősen szűk a játéktér, láthatatlan falakba ütközünk, ami mostanság igen elmaradott és lusta megoldás, továbbá gyakorta beleakadunk a tereptárgyakba, hogy a továbbjutást gátolják. A kihívás tehát nem abban van, hogy legyőzzünk pl. egy Minotaurust, hanem abban, hogy a pályák szűkössége miatt ne adjuk fel idő előtt a küzdelmet.

Hiába a hatalmas lények, amikor a cső-FPS miatt igen szűkösnek érezzük a teret, amit olyan célokért kell elviselnünk, mint menj ide és ide, ahol elforgatsz egy fogantyút, mire kinyílik egy ajtó, ahol aztán némi csetepaté következik, majd újfent a továbbjutáshoz kell ajtókat nyitogatni biztonsági szobák vezérlőjének megtalálásával. És ez mindvégig így megy. Furfangos fejtörőkkel nem találkozunk, s jegyezzük meg, ha egy tárgy zölden izzik, akkor abba egyszerűen bele kell lőni egy sorozatot a tucat-shooter fegyverarzenáljának valamelyikével. Hoppá! Nem múlik ki az ellen? Elő a fejszét és válasszuk el a fejét a nyakától? Mire erre rájövünk, vagy két tár veszett oda.

Deckard bugrisnak Pandora szelencéjének szerencsétlen kinyitása után egy különös pecsét jelent meg a karján, ami arra hivatott, hogy a megölt teremtmények után az életereje feltöltődik. Szóval magunkba szippanthatjuk a lemészárolt rémek éltető energiáit, ezzel javítva fizikai állapotunkat, továbbá felhasználhatjuk még az ellenfelek ellen apró energia-löketként. A játék egyetlen újdonsága volt ez, ám éppen olyan kihagyott ötlet, mint a cucc egésze. Ellenben a multiban is ezt az ún. animust kell gyűjtögetnünk a vérfarkasok vs. emberek párharcában. A többjátékos opció néhány meccs után felejthető is.

A grafikai motor egyetlen látványos húzása a robosztus bossok megvalósítása, mondjuk egy Gears of War 2 után ezek is eltörpülnek és a külső terek is eléggé pixelesek, a belső pedig már vitán felül elmaradottak. Nincs érzékük a felhasznált objektumok logikus lepakolásához sem a programozóknak, a sablonosság tökéletes jelző. Stílustalan látvány, komor, szürke tónusok – üvegtekintetű emberi modellekkel. Egynek jó, de közelről kiábrándító. Hasonlóan az audio rész is megbotránkozatóan statikus, némi feszültségkeltő zörej és kész, unalmas rockzenei betétek a küzdelmek alatt, fintorgásra késztetve az igényeseket.

Nehéz szívvel rázom a fejemet a játék kapcsán, hiszen maga a téma megért volna néhány patront, ha ügyesen rakják össze, nem pedig így, minden egyediséget és odafigyelést nélkülözve. Tényleg csak akkor vehető elő, ha már nincs kedv a komolyabb programokhoz, ellenben némi lövöldözésre kaphatóak vagytok. A Legendary nem fogja meghálálni a vele töltött időt, a bosszantó középszerűsége miatt nincs benne annyi potenciál, ami manapság elvárható lenne. Mitológiai lényeket öldösni pedig 15 percnél tovább nem érdekes, higgyétek el!