Emlékszünk még arra, amikor pár évvel ezelőtt a Blizzard még két külön stúdiót tartott fenn, egyet California központjában, egyet pedig ugyanezen állam északabbi részén? Utóbbit hívták Blizzard North-nak, és mielőtt Mike Morhaime felvásárolta őket még Condor néven futottak. A Diablo eredetileg egy körökre osztott szerepjátéknak készült, ám egy napon a Blizzard ötletére kipróbáltak egy valós idejű modellt is, s miután a fejlesztők hatalmas mosollyal a szájukon behenteltek pár szörnyellát, úgy döntöttek, minek ide taktikázás, minek ide lassú menetű szerepjáték, a zúzás mindennél jobb! Így alakult végül is, hogy a két Blizzard kezdett egyre jobban összefonódni, besegítettek egymásnak a projectekben, s az eredetileg Blizzard North főnök Bill Roper az egész cég arcává és szószólójává vált, a sikertörténet pedig folytatódott a Diablo 2 képében. Mikor már minden rajongó a harmadik részt várta, érkezett a szomorú hír: a Blizzard North legtöbb alkalmazottja, köztük az alapító Roper és a Diablóért felelős Schafer-fivérek elhagyják a céget, mert elegük van a hack and slashből, és valami egészen más műfajban szeretnék megmutatni, mekkora királyok.


A sztorit azóta ismeritek: a kivált srácok új céget alapítottak Flagship néven, és azóta sem tudtak egyetlen épkézláb játékot sem letenni az asztalra, a korábban
Torchlight MMO
A Torchlight csupán „előzetese” egy nagyobb volumenű MMO játéknak, mely már javában fejlesztés alatt áll. A készítők itt szerették volna letesztelni a játékmotort és az alapvető mechanikákat, s ezen tapasztalatokat később beépítik majd a nagyszabású online anyagba. Csak reménykedni tudunk, hogy az jobban sikerül.
istenként tisztelt Bill Ropertől pedig jó sokan dobbantottak, köztük Schaferék is, akik a Torchlight fejlesztésével visszatértek az akció-szerepjáték világba, oda, ahonnan pár éve még ki akartak szakadni. A Blizzardot és a Diablo 3 projektet nem kell félteni, azon jelenleg is a világ legjobb designerei dolgoznak (Leonard Boyarski, az eredeti Fallout alkotója, illetve Jay Wilson, a volt Relices Warhammer istenség), érdekesebb kérdés azonban, hogy a mai napig a kategória legjobbjaként számon tartott Diablo 1-2-t alkotó Schafer-fivérek ezúttal mit tudnak felmutatni. A referenciáik jók, ráadásul az eredeti csapatból többen is velük tartottak, például a Diablo eredeti zeneszerzője, Matt Uelman is. Ugye mindenki emlékszik még Tristram baljóslatú, gitáros zenéjére? A világtörténelem legjobb játékmuzsikája, a mai napig borzongás fog el, ha meghallom.


A Torchlight ennek megfelelően jól nyit. Az egyszerű főmenüből elindulva három karakterosztály közül választhatunk, ami a szellemi elődhöz képest kicsit kevéske. Gyakorlatilag egy az egyben visszajön a Diablo 1 eredeti három főkaraktere, a lovag, az amazon és a varázsló, csak itt Destroyer, Vanquisher és Alchemist néven futnak. Szerepkörük gondolom nagyjából egyértelmű: a Destroyer közelharcban aszalja szét az arra érdemes szörnysereget, a Vanquisher távolról íjazza halálra ugyanezeket, míg az Alchemist a különböző varázslatai segítségével tesz rendet. A karakterfejlődés a jól megszokott mederben zajlik (értsd: pontos másolata a D2-nek), vagyis minden szintlépés után eloszthatunk öt pontot hősünk alapvető tulajdonságai között (erő, ügyesség, mágia, életerő), illetve választhatunk skilleket a másik fülön, maximálisan tíz szintig fejlesztve őket. Szerencsére az olyan, kissé idegesítő módosítókat kivették, mint az attack rating, így a harcossal például nem kell dexterityre pakolni ahhoz, hogy eltalálja az ellenfelet.


Nem egyedül kell nekiállnunk kalandjainknak, hiszen választhatunk egy kutya, vagy egy macska kísérőt magunk mellé, akit elnevezhetünk és végig hűségesen követ minket. A kis állat amellett, hogy aranyos, még harcol is, ha kell, legnagyobb előnye azonban nem ez, hanem, hogy megpakolhatjuk cuccokkal, ami egyrészt növeli a maximális inventory méretünket, másrészt pedig ha megteltünk, egyetlen kattintással hazaküldhetjük a dögöt a városba, ahol elad nekünk minden cuccot, majd visszajön. Ez nyilván azt segíti elő, hogy ne kelljen folyamatosan visszatérnünk a boltosokhoz, megszakítva ezzel az akció menetét. A probléma csak az, hogy ez a Diablo játékokban mindig egy kis pihenőként szolgált, egy kis megnyugvásként a sok hentelés között. Két óra irtás után visszatértem a városba, mehetek a retyóra, esetleg kajálhatok egyet, majd folytatom. Ráadásul erre az állatvisszaküldésre is azért volt szükség, mert az alap inventorynk még mindig a régi rendszer szerint működik, vagyis egy méretes kétkezes balta elfoglalja a felét, míg a Diablo 3 fejlesztői már rég tovább léptek ezen, s ott minden cucc egységnyi helyet vesz csak el.


Ráadásul tengernyi mennyiségű holmi esik folyamatosan, kezdve az egyszerű fehér hulladékoktól a kőkemény epikus fegyverekig, rögtön a játék elejétől kezdve, így
Mit csinál Bill Roper?
A Blizzard North egykori legendája a kiválás után megalapította saját cégét, a Flagship Studios-t, majd miután csúnyán befürödtek a Hellgate: Londonnal, egy ideig eltűnt a színről. Kicsit később a Cryptic Studios ajánlott neki munkát, akik a City of Heroes/Villainsszel már letettek valamit az asztalra, s éppen a Champions Online-on dolgoztak, amikor Roper a céghez került és átvette az uralmat a fejlesztés felett, mint Design Director és Executive Producer egyben.
igazából sosem tudjuk teljesen mit érdemes megtartani, mi lesz jó később, mit adjunk el, olyan gyorsan megtelik az inventory. Ráadásul hiába jönnek szinte folyamatosan a nagyobb, nevesített kreatúrák, akiknek legyőzésével elméletileg a legjobb felszereléshez juthatnánk, ha egyszer a városban ott dekkol egy enchanter, aki némi anyagi támogatás fejében az egyszerű holminkból is nagyon durva tömegpusztító fegyvert alkot. De egyébként se számítsunk különösebben nagy bossharcokra, semmi olyannal nem fogunk találkozni, ami felér a Diablo 2 hihetetlenül epikus és drámai Mephisto, vagy Diablo elleni küzdelméhez. Már csak azért sem, mert nincs meg hozzá a megfelelő alap, lévén a készítők elfelejtettek történetet tenni a Torchlight alá. Persze, alacsony költségvetésű az anyag, így nyilván nincs pénz D2 színvonalú 40 percnyi renderelt filmet berámolni, de annál kicsit többet vártam volna, hogy menj le a bányába és ölj meg mindenkit. Oké, valami kiscsajnak kell segíteni, hogy megtalálja elveszett mesterét és kábé ennyi, az egyetlen fordulatot pedig körülbelül az ötödik perctől kezdve sejteni fogja mindenki.


A grafika viszont mindenképpen dicséretet érdemel, stílusos és egységes, kiváló művészi színvonalat képvisel. Igaz, a legtöbb környezet nagyon hasonlít egymáshoz, s ha kapunk is némi változatosságot, azért a bánya az csak bánya marad. A Torchlight ráadásul minden gépen elfut, még egy netbookon is (erre külön opciót találunk a menüben), így tulajdonképpen bárki belevághat, még a gyengébb masinával rendelkezők is. Amivel viszont egyáltalán nem tudok kibékülni, az az interface. Egyszerűen rossz helyen vannak a dolgok, a fontos információk elvesznek, a lényeget nem látjuk és valahogy az egész nem esik annyira kézre. Matt Uelman ismét elsütötte a Diablo 1 főbb motívumait zenei téren, a maradékot pedig mintha a Diablo 2-ből vette volna át, úgyhogy habár a muzsika jó (hiszen az eredetiek is jók voltak), ezen a téren azért többet vártam volna.


A Torchlight eredetileg nagyon biztatónak tűnt, hiszen a készítők mögött ott állt a világ legjobb referenciája, ráadásul mindezt három McDonald's menü áráért szerették volna utánunk vágni. Nem is teljesít rosszul az anyag, papíron minden megvan benne, amitől egy hack and slash kiváló lehet, a gyakorlatban azonban mégsem áll össze rendesen, mert amekkora lendülettel kezdünk bele, úgy hagyjuk félbe a felénél és felejtjük el örökre, ráadásul ezen nem segít az sem, hogy teljes mértékben  hiányzik a multiplayer mód. Inkább gyűjtsetek egy kicsivel több pénzt, mindenki jobban jár egy Dragon Age megvásárlásával.