Izgultunk már Hannibálért, hogy ne váljon pszichopata gyilkossá, tiszta szívünkből reméltük, hogy Anakin nem áll a sötét oldalra, s ez most se lesz másképp, hiszen a hat fős „N”, avagy Noble (jelentése nemes, talán nem véletlenül) team története hihetetlenül epikus cselekményeket ígér. A csapat tagjai igazából nem különösebben nagy személyiségek, hiszen nem is ez volt a cél, nekik nincsen karakterük, nekik nincsenek különösebben önálló döntéseik és véleményük, hiszen ők a tökéletes katonák, érzések nélkül. Számukra csak a feladat a fontos, és a módszer, amire specializálódva ezt végre tudják hajtani. Ők csak eszközök… semmi több… vagy mégsem? Ilyen és ehhez hasonló gondolatok ezrei szálingóztak az agyamban, miközben a szemem előtt olyan események elevenedtek meg, amikről idáig még csak nem is álmodhattam!

A bolygó neve Reach, a dátum 2552, a háború a Covenant szövetséggel már közel harminc éve folyik, és az emberiség súlyos veszteségeket szenvedett. Reach az utolsó komoly katonai támaszpontja a UNSC-nek, többek között a Spartan programot is itt kezdték el. Ha itt is győzedelmeskedik az ellenség, akkor már semmi sem állíthatja meg őket abban, hogy megtalálják az alaposan elrejtett féltett kincsünket és egyben szülőbolygónkat, a Földet.
Gépcsomag, limitált kiadásban

A Halo Reach-csel játszani egészen különleges élmény. Nem kell hozzá a sorozat beavatott rajongójának lenni, hogy megérezzük azt a végtelenül melankolikus, elkerülhetetlenül végérvényszerű hangulatot, ami minden egyes pillanatban átjárja a kampányt. Valaminek egyértelműen vége lett, ez az utolsó rész, amit a Bungie készített. Nem lehetett könnyű döntés nekik, de megtették, és ez ugyanúgy érződik a szinte tökélyre fejlesztett grafikai engine-en, a végletekig átgondolt multin, a Forge-on, a Theater-en, a fájlmegosztáson, a Firefighton, ahogyan a legkomolyabb klasszikus zenéket is maga mögé utasító döbbenetesen epikus muzsikákon. Valami véget ért és nem is lehetne annál eredetibb ez a vég, mint hogy a történet elejével fejeződik be.

Most már a készítők is beismerték, hogy az ODST tulajdonképpen csak egy előétel akart lenni a Reach előtt, és egyfajta éhségcsillapító a Halo 3 után. A Reach valóban egy teljes értékű rész, de semmiképpen sem nevezném Halo 4-nek, maximum csak Halo 0-nak. Egészen egyedi és különleges élmény vele játszani, ez a folyamatos közeledés az elkerülhetetlen vég felé, egyfajta hattyútánc élményt nyújt a játékosnak. Minden egyes pálya befejezése, az apró sikerek melyeket elérünk, mind egy nagyobb kőként nehezednek a mellkasunkra, hiszen nagyjából tudjuk, mi vár majd minket az út végén.

Ellentétben az eddigi részekkel, itt egy pillanatra se állnak meg a történések, itt nincsen üresjárat. Tökéletesen adagolják nekünk a feladatokat, amik kellően változatosak ahhoz, hogy egy pillanatra se unatkozzunk. Különösen nagy újdonságnak számít a hatodik pálya, mely olyan szinten feldobja az egész sorozat eleve legendásan egyedi élményét, hogy arra szavak nincsenek. A Halo mindig is képes volt valamivel előrébb járni, mint a kategóriájában hasonlatos címek, és ennek a kritériumnak most is tökéletesen megfelelt. A járműhasználatok továbbra is a legkényelmesebbek és legélvezhetőbbek az összes FPS játék közül, ahogyan az irányítás is elérte végső, legtökéletesebb formáját. A bétában már kipróbálható speciális páncél-képességek száma is tovább gyarapodott. Ezúttal találkozni fogunk egy ellenséget megtévesztő, mozgó csali-hologrammal, és egy „Bubble Shiled”-et lerakó perkkel is, az eddig is meglévő futó, jetpack, lopakodó és védekező perk-ök mellett természetesen.
Gyűjtői változat

Ahogyan maga a Bungie fogalmazott; ha már ki kell lépnünk, akkor ezt egy nagy durranással tesszük. Ennek minden szempontból meg is feleltek, hiszen ahogyan azt már a béta alatt is megtapasztalhattuk, az eleve sokak által tökéletesnek tartott multit pont annyira sikerült felturbózni, pár apróbb csiszolásnak köszönhetően, hogy a magamfajta CoD rajongók is élvezzék. Ugyanez vonatkozik az alaposan átgondolt Forge-ra is, ahol a saját pályáinkat tudjuk megtervezni, ezúttal már sokkal kellemesebb és felhasználóbarátibb lehetőségek segítségével. Az eddig is döbbenetes Theater mód - amikor vissza tudjuk nézni a játszott meccseinket, ahogyan akár a kampányt is – már csak attól is jobb lett, hogy maga a grafikai engine döbbenetes változásokon ment keresztül. Olyan tűéles, gyönyörű képeket és videókat tudunk magunknak szerkeszteni, hogy csak győzzük az álkapcsunkat a helyére rakni mikor végeztünk. Az ODST nagy slágere, a Firefight is visszatért, ezúttal még jobban átgondolt és még élvezetesebb köntösben. Ugyanez a fejlődés mondható el a fegyverekről, melyek nagyjából maradtak a régiek, de csupán pár új csúzlival és a dual-wield megszüntetésével sikerült végre megtalálni a tökéletes harmóniát köztük. Mindegyik halálos, könnyű a használatuk, és ami a legfontosabb; visszajött a Halo 1-es Magnum, ami jobb mint valaha.

Direkt a végére hagytam azt a semmiképpen sem elhanyagolható tényt, miszerint a Reach-csel játszani különösen nagy élmény a magyaroknak. Erre legjobb példa a Reach bolgyó egyik holdja, a Csodaszarvas, a visegrádi bázis az első pályán, a soproni származású Jorge (Noble 5), és a számtalan magyar párbeszéd, amiket igaz, nehéz megérteni, de ha bekapcsoljuk a feliratot ritka nagy hidegrázós élményben lesz részünk. Sajnos nem sikerült utánajárnom, hogy ez a magyar vonatkozás pontosan minek köszönhető, hiszen a fejlesztők között talán csak egy magyar van, de ha tippelnem kéne, akkor a Magyarországon forgatott élőszereplős előzetesek miatt alakulhatott ez így ki!

Nagy butaság lenne azt mondani, hogy a Reach-csel játszani felszabadító érzés, hiszen aki csak egy kicsikét is szereti a sorozatot, egy egészen egyedien melankolikus állapotba fog kerülni tőle. Hiába halmozzuk a sikereket egymás után, a végeredményt mindenki tudja, vagy sejti előre. Vannak reményeink és spekulációs gondolataink, melyek a végére vagy teljesülnek, vagy némi csalódást fognak okozni. De ahhoz fogható Halo-élményt, amit például (személyes nagy kedvencem) az utolsó pálya nyújtani tudott, nem igazán überelhette idáig semmi – az FPS-ek között legalábbis nem –, de sajnos hamar eljön az a bizonyos végefőcím. Ez a búcsúzás a Bungie részéről, alatta a csodálatos, szavakkal leírhatatlan Martin ’O Donnel (alias Isten) muzsikájával, lepörögnek a betűk… és ekkor hirtelen valami olyasmi fog történni, amire bizony senki se számított. Ha bárki kételkedett abban, hogy a Halo: Reach ennek a generációnak egyik dobogós játéka lett vagy lesz, az ezúttal biztos, hogy megváltoztatja majd véleményét…
InGen különvéleménye

Szép búcsúzás, legendás képsorok, felejthetetlen élmény a Halo legújabb része. A számtalan bemutató és élőszereplős videó után szinte beleégett a retinánkba az a mondat, hogy „Remember Reach”. E sorok írása közben is csak a hideg ráz tőle, hiszen már akkor tudtuk, hogy ezt bizony sose fogjuk elfelejteni. Nem tudom, hogy az új eresztésű, elvileg a világ legnagyobb rajongóiból összeállított 343 Industries mire lesz képes a Halo 4-gyel, de félek, hogy ezt bizony nem lehet már überelni. Én csak drukkolni tudok nekik, hiszen idejük van rá bőven, messze van még az a következő generáció.