Hat év után sem remeg be a fegyver csöve, biztos kézzel húzzuk meg a ravaszt. A Mini Ninjas és a Kane & Lynch-ek után a dán IO Interactive átgondolta a Hitman-frencsájz jövőjét, és hat év kényszerpihenő után újra kifényesítették, átvasalták a 47-es öltönyét, és a fegyvereket rejtő aktatáskáját is a kezébe nyomták. A régi öregek szemei talán összerezzennek, amikor azt hallják, hogy az új rajongókat is meg kell érinteni - s ezt nem feltétlenül lehet csendes gyilkolással és lassú előrehaladással kivitelezni. Szóval az opcionálisan akciódús vagy taktikus játékmenet a „sokat markol, keveset fog” esete? Elvégre, ha egyenként nem vitelezik ki megfelelően, akkor a dánok két szék közül a padlóra esnek - miközben a vonalkódos tarkójú rajongók kárörvendően még egy vécépumpát is leraknak az ülőalkalmatosságok közé, hogy a készítők meglepettsége és fájdalma még maradandóbb legyen. Nagy a teher az Absolution vállán, hiszen mindkét tábor kezébe kakasos nyalókát kell nyomnia, de a Square Enixnél nincs cukorkaárus.

A vásárfiával való ismerkedés pedig nem a legédesebb élmény. A menü celofánja hamar egy beszédes animációvá alakul, majd az első, oktatómódként szolgáló misszió következik. Lehetőségeink kötöttek, a fejlesztők kézen fogva ismertetik a régi és új lehetőségeinket: a lopakodást, a fedezékrendszer, a csendes vagy hangos gyilkosságok sajátosságait és a hullák eltüntetését. Álljunk meg egy kicsit ez utóbbinál! Az egész játékra jellemző, hogy pár méternyi séta után biztosan találunk olyan szeméttárolót (két hullás kapacitással), vizet, határtalan mélységet, ahová el lehet rejteni a holtakat - a szokásos láb-, vagy karcibálási metódus keretében. Hülyék lennénk akkor, ha már a játék elején levonnánk a következtetéseket, miszerint a Hitman Absolution egy végletekig lineáris játék, mert nem így van. A terepek viszont korántsem olyan nagyok, mint a korábbi részekben, hiszen egy hétéves vasnak is vannak határai.

A történet úgy veszi kezdetét, hogy hősünk megbízásul kapja, hogy el kell tennie láb alól, korábbi segítőjét és kapcsolattartóját, Diana Burnwoodot. 47-es számára az egész nem több, mint egy újabb pénzszerzési lehetőség, ám ez csak a látszat. Ugyan Dianának halnia kell, de a nő utolsó leheletével meg arra kéri gyilkosát, hogy bármi áron védje meg a szomszédos helységben zokogó kislányt, akivel kísérletezni akar a korábbi munkaadójuk, az Ügynökség. 47-est emlékek rohanják meg: vele is hasonló történt gyerekkorában, amikor a szervezet lelketlen gyilkológépekké nevelte a kopaszra borotvált kisdedeket. A lány helyzete hősünkben atyáskodó érzéseket kelt, hiszen még benne is megmaradt az emberség szikrája, így megígéri Dianának, hogy szárnyai alá veszi Victoriát. Ezzel persze kiváltja a szervezet haragját is, s személyes küldetésnek veszi, hogy a gátlástalan társaság kulcsfiguráit módszeresen levadássza.

Pedig drága hitmanünk már olyan sokszor csalatkozott az Agencyben - miért várt eddig a váltással? A történetvezetés lineárisabb már nem is lehetne, a cél minden küldetésben az, hogy végeznünk kell valakivel. Megbízónk pedig ismer valakit, aki segít elvezetni a következő célponthoz. Természetesen mindenki egy apró szívességet kér tőlünk, rendszerint egy nemkívánatos személy likvidálását. Az ártatlanság kérdése fel sem merül: áldozataink egytől-egyig minden hájjal megkent gazemberek, akik miatt nem kár. Egy-egy misszió több apró pályarészletből épül fel, semmint egy hatalmas játszótérből, ami mindenképpen visszalépés az előző epizódokhoz képest. A szakaszok között a játék tölt, s ha korábban riadót fújtak, a következő pályarészben ismét tiszta lappal kezdünk. Az udvaron hiába lohol utánunk mindenki kiéhezett kopók módjára, amikor a belső épületben már vígan kávézgatnak és diskurálnak az őrök. A több darabból felépülő pályák nem tesznek jót a szabadságérzetünknek, elképzelhető, hogy heves tűzpárbajt vívunk valahol, majd egy ajtón belépve már senki sem gyanakszik ránk. Félúton a cél felé ez meglehetősen kiábrándító tud lenni.

A kezdeti balgaságok után rögtön újrakezdtem az egész kampányt, immáron az Enhanced: Medium fokozaton, de a tapasztaltabbaknak szánt kihívás csak úgy befolyásolja a játékmenetet, hogy őrök jobban odafigyelnek az apró jelekre, megölésük nehezebb, de az alapmechanikán semmit nem változtat. Nem baj, lenyeltem a békát. Ha nem akarjuk, hogy idő előtt lelepleződjön az inkognitónk, előbb-utóbb álruhára lesz szükségünk. A folyamat már a megszokott: minden méret úgy áll 47-esünkön, mintha ráöntötték volna. Egy álruhával csak bizonyos pontig mozoghatunk biztonsággal, s ahogy közeledünk a célpontunkhoz, ismét váltanunk kell az ottani elit őrök szigorúbb viseletére. A pályavégi statisztikánkban jól mutat, ha minden lehetséges álruhát megszerzünk, egyéb gyakorlati hatása nem sok van.

Száz százalékos biztonságban még megfelelő öltözetben sem lehetünk: a fifikásabb rosszfiúk közelről kiszúrhatják a szokatlan ábrázatunkat, így ha nem oldalgunk el elég gyorsan, vagy nem vetjük be az „ösztönünket”, gyorsan parázs tűzharcba torkollik a békésnek induló kirándulás. A durrogtatás egyébként hasonlóan zajlik korunk legtöbb külsőnézetes shooteréhez: kapunk leamortizálható fedezékeket, váll feletti célzást és minden igényt kielégítő fegyverarzenált. S igen, a delikvenst még mindig át lehet küldeni a szobán egy mellkasra célozott sörétes lövedékkel. Szinte minden felvehető tárgy brutális közelharci eszközéé válik a kezünkben - legyen az egy szoborfej, jobb esetben kalapács –, a hozzájuk tartozó ütésvágástól könnyedén merevedésünk lehet. De ki az a balga, aki nyílt terrorral próbál érvényesülni?

A direkt módon lineárisnak szánt szegmensek nem mutatnak túl egy tucat-akciójátékon - főleg a helikopteres üldözést véltük indokolatlannak -, ám a legtöbb szinten mégis ámuldozni fogunk. Az embertömegen, a művészi képi világon, s hiába szánták csupán díszletnek a markáns távolságokat és mélységeket, az illúzió számunkra átjött. Türelmesebbek kihallgathatják a sok apró és humoros párbeszédeket is, a fekete humor könnyedén mosolyt csal az arcunkra. Habár a történet nem tartogat igazi mélységeket, tisztességes bosszúhadjáratot vezényeltek le az IO munkatársai. Ismét csak a félkész és erőltetett megoldásokat hozhatjuk fel negatívumként: miért kell hülye japán játékokhoz hasonló QTE-verekedést erőltetni egy bárban? 47-es annál nagyobb úriember, hogy leálljon a helyi parasztokkal bunyózni. A váratlannak szánt fordulatok könnyedén felrúghatják az alkalmazott taktikánkat, de egy igazán jó bérgyilkos a rögtönzésben mutatkozik meg.

A Hitman Absolution a kezedbe ad mindent. Példának okáért, a küldetések elején már nem választhatjuk ki, hogy milyen felszerelést vigyünk magunkkal, a játék önkényesen teszi mindezt. S a későbbiekben is szépen rávezetnek a megoldásra. Találunk egy remek rálátást biztosító nyitott ablakot az orvlövészkedésre? Nem lehet olyan szerencsénk, hogy egy pár méterre egy ottfelejtett mesterlövészpuskába botlunk – pedig van. Csapdába akarjuk csalni az üldözőinket? Beosonunk egy szobába, ahol találkozunk egy tűzhellyel, szépen megnyitjuk a gázt, amit csak robbanóanyaggal gyújthatunk be. Milyen véletlen, hogy ugyanabba a helységben megtaláljuk a szükséges tárgyat… Tudjuk nagyon jól, hogy a piac vevőközönségének többsége nem szeret gondolkodni, nekik vérontás kell. Tiszteljük az IO-t, hogy a játék emlékeztetni próbál a régi részek eszenciájára, de kétségtelenül elszaladt velük a ló.

Megbolondítja a receptet az ún. Instinct-erőforrásunk, amely lehetővé teszi, hogy átlássunk a falakon, észlelve ezzel az ellenséget és azok járőrözési útvonalát. A képesség a korábbi térképet helyettesíti, sokkal egyszerűbb formában. A közelben felvehető és használható tárgyakat is jelzi, és hozzájárul ahhoz, hogy a gyanút fogó őrben elhessegessük a kételyt. Az Instinct használatával babrálunk a fejfedőnkkel, vagy éppen kamuból a rádióba beszélünk – rögtön elhitetjük az ellenséggel azt, hogy mi is közéjük tartozunk. Az ösztönünk a tűzharcokban is jól jön: a segítségével lelassíthatjuk az időt és több ellenfelet is becélozhatunk egyszerre – akár száz százalékos hatékonysággal likvidálva őket egy durva animáció keretében. Ha nincs kedvünk felvenni egy tárgyat és azt távolba dobva elcsalni az őröket a zaj irányába, szimplán vessük be a lassan regenerálódó Instinctet és lopakodjunk el mellettük. Vagy mögéjük sunnyogva kábítsuk el, netán törjük ki a nyakukat. A mesterséges intelligencia csak a két legnehezebb szinten mondható elfogadhatónak, ahol már nem kevés agymunkára is szükségünk lesz a tökéletes statisztikához.

Fajsúlyos tényező még a játék hossza. Vérmérsékletünktől függően akár 15 óra is kisajtolható az Absolutionból – igaz, csak akkor, ha lopakodásra rendezkedünk be, s akkor ölünk, ha feltétlen muszáj. A vehemensebbek végigszaladhatnak rajta 8 óra alatt is, ami égbekiáltó bűn egy ilyen cím esetében. A szavatosság kitolható az online Contracts mód segítségével: itt ki kell választatunk a kampány pályái közül egyet, a kezdőfelszerelést, valamint három célpontot. A barátainknak abszolválniuk kell a missziót a megadott feltételekkel, ám – legyen szó bármilyen ravasz helyzetről – egy idő után szűkösnek bizonyul a felhozatal. Az IO próbálkozhatott volna szimpla kompetitív móddal is, ám a Hitmanek mindig is single címek voltak, s ezt el kell fogadnunk.

Az új Glacier 2 motor előtt tényleg leborulunk – főleg PC-n –, ám konzolon sem utolsó látvány az, hogy mekkora tömeget képes mozgatni a játék. A körmönfont átvezetők, a lilás stílusú design hiába megkapó, amikor a karaktermodellek túlságosan is műanyagok. Személy szerint 47-es fizimiskája sem jött be, és az sem, hogy kicsit robotszerűen lopakodik.  Annak ellenére, hogy a pályák lehetnének sokkal nagyobbak is, igazán részletgazdagok - öröm elveszni bennük. Van egy szint, ahol a kínai újév forgatagát látjuk, mindenhol tumultus, emberek százai ünneplik a tűzijátékot, a fények csillognak, az sikátorok koszosak, minden a helyén van. Nem sok játékban láttunk eddig 1000 embert mozogni, e tekintetben az Absolution tényleg lehengerlő. A hangokkal szintén kibékültünk: a fegyverek dördüléseit ugyan erőtlennek éreztük, ám az jó hír, hogy ismét David Bateson felel 47-es megnyerő orgánumáért. Kár volt lecserélni Jesper Kyd nagyzenekari muzsikáit (amiket a magyar filharmonikusok szólaltattak meg) egy új szerző, Thomas Bärtschi munkáira, mert ebben a formában csak közepes alkotásokról beszélhetünk.

Félreértés ne essék: a Hitman Absolution nyilvánvalóan egy tartalmas, összeszedett és rendkívül élvezetes akciójáték, ám a fejlesztők sikerrel ültették át a tömegpiaci igényeket a produktumukba, aminek a régi rajongók nem fognak örülni. Az újrajátszhatósági érték nagy: minden álruhát megtalálni igazi kihívást ad, kipróbálhatunk más útvonalakat és stílust is, de attól még érezhetően tagolt marad a narratíva. Professional szinten ajánlott belevágni annak, akinek meghajtójában nem ez az első Hitman. 47-es nem érezi jól magát az új környezetben, még akkor sem, ha a megszokott eszközei vele vannak, a zongorahúrral az élen. Lopakodós fronton az idei évben a Dishonored learatta előle a babérokat, így pedig csak nagy duzzogva hozza a szűkre szabott elvárásokat.