A Sony Santa Monica görög mitológiából merítő szériája masszívan tartja magát a minőségi PlayStation-exkluzívok között, amely sokak szerint a hack and slash műfaj koronaékszere. Véres, kegyetlen és epikus csatáinak hála rendre képes volt megújulni és a 2010-es harmadik résszel kerek egészet alkot az istenek által lóvá tett Kratos felemelkedése. Hova lehet még fokozni a receptet? A fejlesztőknek három évbe telt, míg minden tekintetben méltó folytatást – urambocsá, prológust készítsenek, s az Ascensiont végigjátszva minden aggodalmunk tovaszállt. Igen, három fő epizód és két kézikonzolos mellékág után cseppet sem érezzük rókabőrnek az aktuális fejezetet, melyben megismerhetjük Kratos eredettörténetét, amely szintén nincs híján monumentális pillanatoknak. A sikerhez semmi más nem kellett, mint az eddig is kiválóan működő erősségeket előtérbe helyezni - leheletnyit finomítani rajtuk és logikus újításokkal némi frissességet kölcsönözni a címnek. Bőven elég ennyi is.


Már az első percektől kiver minket a libabőr. A God of War: Ascension mesteri módon ért a hangulatkeltéshez, tökéletesen átérezzük Kratos kálváriáját – szinte kedvünk lenne felkapni az utunkba kerülő első konyhakést és véres rendet vágni azok között, akik felültettek minket. Röviddel azután, hogy Árész befolyása alatt hősünk megöli feleségét és tündéri gyermekét, szolgálatait a háború istenének ajánlja fel, ám az alku sem sokáig áll fenn. Kratos öntudatra ébred és semmisnek nyilvánítja az esküjét, ám láncait csak azután dobhatja le, ha a három fúria életét kioltja. A történet újat persze nem nyújt, a három fő rész sztoriját kőbe vésték, a bosszú végkimenetelét nem tudjuk megváltoztatni. Ami persze nem baj, elvégre az eredettörténet is legalább annyira lebilincselő, amiért sűrűn el kellett engednünk a kontrollert, hogy izzadt tenyerünket a nadrágunkba töröljük. Kratos soha nem volt egy nyápic alak: még a legkilátástalanabb helyzetben is feltalálja magát, kihasználja a kicsinyes érdekeiket szem előtt tartó mitológia alakokat, hogy aztán elérje a saját célját, mindenáron. Nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy hősünk főleg vérontás árán kerül előrébb.


Bármennyire is szeretnénk, olyan epikus történetet az Ascension nem tud felmutatni, mint ami a korábbi trilógia sajátja volt. Nem is ez volt a célja, csupán az, hogy a mítosz sarkalatos pontjaira is fényt derítsen, s e tekintetben tisztességesen helyt áll a produktum. Ha egy játék kilencven százalékában a fegyvereinkkel hadonászunk, tudjuk jól, hogy keresni az öröm forrását. S ez pedig a játékmenet, amely bebizonyítja, hogy ha korábban tökéletesnek nevezted a mechanikát, akkor kénytelen vagy rácáfolni álláspontodra, hiszen az Ascension mesteri műgonddal csiszolja tökéletesre a gyémántot. Hiába volt nekünk ott a DmC az év elején, a mélységet és a használhatóságot tekintve a közelébe sem ér Kratos új kalandjának. A csaknem tízéves hagyomány most ért be igazán: hősünk úgy tarolja le ellenséget, mint még soha. A kétféle erősségű támadástípusra és a kitérésre építkező harcrendszer ezernyi variációt vonultat fel a megszerezhető új fegyverek (vagyis a láncaink végén helyet kapó különféle pengék) és képességek útján, folyamatos és változatos élményt produkálva, melybe igen könnyű belerázódni és ha nem félünk a kísérletezéstől, fenomenális ütésvágásokat vitelezhetünk ki. Pedig még bele sem kóstoltunk az Ascension igazi újdonságaiba.


Hiába nagy szélhámos Árész, mégis tőle kapjuk a káosz pengéit, ráadásul nem kell beérnünk az alap tulajdonságaival, hiszen különféle elementálok segítségével újabb képességekkel vértezhetjük fel a már ismert fegyverünket. A történetbe előrehaladva szert tehetünk Árész tüzére, Poszeidón jegére, Zeusz villámára és Hádész lelkére. Az elementálok variálása kulcsfontosságú lesz számunkra, hiszen néhány ellenfelet csak a megfelelő pusztító erő birtokában győzhetjük le. A jéggel például lefagyaszthatjuk az ellenfelet, a villámmal pedig sokkolhatjuk, a tűz pedig szinte minden rideg testet kiolvaszt, a lélek pedig kiszipolyozza az ellenség erejét. Az elhullott teremtmények után vörös orbokat zsákmányolhatunk, és a megszokott módon tovább fejleszthetjük fegyvereinket, alternatív támadással és nagyobb hatékonysággal felvértezve azokat. Amire szükségünk is van, hiszen az írott legendákból ismerős teremtmények százai ugornak a torkunknak. A régi ismerősök mellett a görög mitológia szinte kifogyhatatlan alapanyagként szolgál. Ráadásul a program normál szinten is megköveteli, hogy új taktikával kísérletezzünk, hiszen előfordul, hogy a begyakorolt mozdulatok szinte leperegnek egy friss bestiáról. Fúriák, mantikór, empusa – csak pár új keletű szörnyeteg, amelyek sokáig emlékezetesek maradnak - a hatásos belépőjükről nem is beszélve.


Hol lehet még a recepten finomítani? A fejlesztők kicsit átdolgozták a Rage-rendszert is, amely sokkal használhatóbb, mint korábban. Megjelentek az opcionálisan felvehető fegyverek is: a kard, a lándzsa, a pajzs, a parittya és a bunkósbót új színt visz a repertoárba, annak ellenére, hogy a továbbra is a megszokott pengéinkre támaszkodunk a legtöbbet. Néhányszor a környezetet is bevonhatjuk a játszmába és egy másik tárgy segítségével klónozhatjuk magunkat is. A QTE-szegmensek ezúttal nem merülnek ki szimpla gombnyomkodásban: a kivégzések között a kitérésre is ügyelnünk kell, nem beszélve arról, hogy az új megoldás sokkal látványosabb trancsírozást tesz lehetővé és elégedetten hümmögünk utána. Az Ascension továbbra sem egy lányregény: pimasz, agresszív és iszonyatosan véres és ami a legfőbb, egyszer sem érezzük túlzónak. Ha valakibe szorult némi spiritusz, bevallhatja, hogy ő sem tenne másképpen, ha a szerettei holtan feküdnének előtte. A God of War a féktelen tombolásról szól, elvégre az istenek gyarlósága nem mehet a végtelenségig, a kisded játékaikat a halandóknak kell megtorolniuk. A főellenfelekkel vívott harc fogyaszthatóan elnyújtott, nem csupán a gyepálásról szólnak – szádat tátod a kolosszális küzdelemtől, a határok gyakorlatilag megszűnnek. S végül, az utolsó összecsapást átélve tudatosodik benned, hogy a God of War: Ascension nem puszta interaktív szórakozás: művészet ez, amely gigászok küzdelmét eleveníti fel, ahol a tér és az idő megszűnik körülötted.


A monotonná váló öldöklést stílusosan tálalt platformrészek törik meg - kevésbé behatárolt formában, mint korábban – ezáltal többször halunk meg egy rosszul felmért kiszögelés folytán. A fejtörők nehézségét is sikerült úgy belőni, hogy nem csupán a 14 éven aluliak számára nyújtson kihívást. A megoldás elsőre nem egyértelmű, logikus gondolkodással és kísérletezéssel viszont semmi nem állhatja utunkat. Szert teszünk egy olyan ereklyére, amely képes különféle gépezetek és épületek múltbéli arcait is bemutatni, s ezek között váltva jutunk sikerre. A kampány minden egyes perce felér egy tökéletesen megrendezett bosszúhadjárattal; a pályák méretét tekintve hatalmas mélységekkel és magasságokkal találkozunk. Ha mindez nem lenne elég, akkor elmondjuk, hogy az operatőr legalább annyi pluszt hozzáad a játékhoz, amely nélkül az élmény is csorbulna. Tökéletesen kivehető, filmszerű momentumok, direkt hatáskeltéssel, amely rámutat arra, hogy „igen, mi ezt is tudjuk – húzd be a farkad, ha nem tetszik”. Hiába vagyunk next-gen küszöbén, az Ascensiontől is ámuldozni fogsz, a körítés és a látvány teljességgel lehengerlő. A zenék terén jó pár újrafelhasznált dallammal találkoztunk, ettől eltekintve ugyanolyan dübörgő adrenalinlöket, melyek méltón festi alá a képernyőn látottakat.


Hiába tartotta magát évekig a God of War hamisítatlan egyszemélyes játékként, az Ascension is beállt a sorba: a kooperatív arénaharc mellett kompetitív multiplayert is kínál. Mivel jóval a hivatalos megjelenés előtt toltuk a játékot, így az online örömökbe még nem tudunk belenézni. Egyedül a korai bétateszt adott kiindulópontot: fejleszthető egyedi hőst készíthetünk, aki egy adott istennek tesz hűséget, így a megszerezhető cuccok is ettől a választástól függnek. Már akkor kiderült számunkra, hogy a balanszot sikerült úgy belőni, hogy egy friss játékosnak is van esélye a veteránok ellen, ha megfontolt harcmodort képvisel. Hovatovább a gépi és a hús-vér ellenfeleket össze sem lehet hasonlítani: igaz, hogy minden leleményességünkre szükség van, nem beszélve a pontos időzítésről, de egy ember többet hibázik, mint a mesterséges intelligencia, amit ha kihasználunk, nem kevés elégedettséget ad. Talán a múltban nevettünk volna a multi szükségességén, ma már tudjuk, hogy szavatos szórakozást nyújt, de ember legyen a talpán, aki át tudja látni a négyfős küzdelmeket.


A God of War: Ascension legnagyobb erénye az, hogy nem is próbált rálicitálni a korábbi trilógiára, meghagyta annak eredeti dicsfényét. A „még több és még nagyobb” elvet jegelték és helyette a „még finomabbat, még polírozottabbat” követték. Eszerint a történet bőven fogyasztható, de korántsem szárnyal olyan eposzi magasságokban, viszont a mechanikát tekintve még kiforrottabb alkotással van dolgunk. A harcrendszer teljesen új megvilágosításba került, s bár a mezőny telített, a God of War trónja nem került veszélybe. A multiplayer térnyerése nem feltétlen elvetélt ötlet: bizonyára kell neki egy kis idő, míg minden tekintetben megveti a lábát és teljes értékű alternatívaként tekinthetünk rá, a kampány végig vitele után.  Az Ascension a sorozat minőségi eszenciájából építkezett, a harcrendszer fenomenális és fejtörők okosak – a látványtól pedig földbe gyökerezik a lábad.