A Cryptic Studios kezében számos MMO formálódott az évek során: a City of Heroes, a Star Trek Online, vagy a Champions Online. Fantasy-fronton a Neverwinter lesz az első nagy dobásuk, a kő viszont messze száll, ki tudja hány kalandor kapja el. A bétateszben szerzett tapasztalatink meggyőzőek voltak, ám azt már sejteni lehetett, hogy az új free-to-play szerepjáték sem váltja meg a világot. Persze a cél nem is a forradalom volt, csupán egy hagyaték logikus követése: a BioWare-féle Neverwinter Nights, majd az Obsidian folytatása után évekkel egy akciódús, online RPG-ben született újjá a mítosz. Hiányosságok azért még mindig akadnak, a design alatti szerkezet meg-meginog, az út viszont járható, annak ellenére, hogy a hatvanadik szint felett már nem vezet sehova. Nem kell tartanunk az ingyenes mivolttól sem, minőségi darab a Neverwinter, törvényszerű hát, hogy a stílusra fogékonyak számára egy gyümölcsöző kapcsolat veheti kezdetét.


Mint minden más hasonszőrű alkotásban, itt is a karaktergenerálással kezdődik a több tízórás játékidő. Alapesetben két karaktert készíthetünk, legalábbis ennyi fér bele az ingyenes modellbe. A faj és a nem meghatározása után öt megszokott osztály valamelyikét választhatjuk magunknak: a jól ismert tank, gyógyító, varázshasználó és rugó típusú hőst. Származást és istenséget is jelölhetünk magunknak, de különösebb szerepe nincs a későbbiekre nézve, csupán annyi, hogy ne kelljen egy háttérsztori-hiányban szenvedő karakterrel beérnünk. A betanulás rövid időszakában hamar tisztában leszünk a rendszer működésével és az irányítással, komoly taktikára nincs szükség, egyedül is megy minden, mint a karikacsapás. Nem titok: elsősorban az ellenség likvidálásán lesz a hangsúly. A fő hub a Protector’s Enclave névre hallgat, később, amikor már magunkra szedtünk némi tapasztatot, az elérhető zónák közt teleportálhatunk. Bizony, a nyitott világ csupán illúzió: több, nagyobb terültre oszlik a Neverwinter és viszonylag lineárisan fedezzük fel őket.


Ha már a linearitás szóba került, nem árt megemlítetni, hogy a fejlődés is nyílegyenes ütemben zajlik. A szintezés gyors, a balansz lehetne kiforrottabb is, ám ettől eltekintve a Cryptic csapata nem esett át a ló túloldalára. Természetesen a küldetések teljesítéséért jár a legtöbb XP, szakmákat gyakorolni, tárgyakat készíteni, meg eladni nem éppen egy életképes karrier. A narratívában semmi eget rengető nincs: ha belépünk egy új területre, szépen összegereblyézzük a felvehető missziókat, teljesítjük azokat, majd megyünk a következő zónába, ha az megfelel az aktuális szintünknek. Ha nem, nyomás vissza legyakni még pár újjáéledő mobot. A PvP-t a hozzáértők el is felejthetik, érdektelen és üres, arra szolgál, hogy némi változatosságot nyújtson a grindelés mellett, nem is szakítottam rá huzamosabb időt.


A maximális hatvanadik szintig ezernyi tennivalónk akad, bár minőségi foglalatosságok is akadnak, többnyire gyűjtsünk össze ennyi és ennyi vackot, öljük meg ebből a lényből ennyit típusú missziók váltják egymást. A kazamaták felfedezésével nincs gond, izzasztó ellenségekkel már annál inkább, iszonyatos a dömping és több ezer leölhető teremtmény halálával van kikövezve a dicsőséghez vezető út. A Guild Wars 2-ben bemutatkozó dinamikus események itt valahogy súlytalannak hatnak, de a fő történet sem váltja meg a világot, a tipikus alapfelállás szerint a mélyből gyökerező gonosz megint nem bír magával, hiába próbálta már korábban feldúlni a birodalmat, nem tanult elődei hibájából. A heroikus és érdekfeszítő törekvések érzéketlenül pattannak le rólunk, hosszabb távon nem is tanácsos belebolondulni. A Neverwinter napi egy-két órára tartja fenn az érdeklődésünket.


A harc felidézi bennünk a jobb hack ’n’ slash-ek jellegzetességeit, ám kezdésnek célszerű az automata célzást kikapcsolni. A rendszer bőven túlmutat az egyszeri kattintgatáson, precíz egyensúly mutatkozik a taktika és stratégia közt. Az alaptámadásokon kívül speciális kunsztokat is bevethetünk, s mindennek csupán az állóképességünk szab határt. Kezdetben gyorsan kifulladunk csetepatékban, ám ha egy időre visszavonulunk és kifújjuk magunkat, valamint okosan használjuk a kitérést, a kaszás nem súlyt le ránk gyakran. A varázslók számára jó hír, hogy nincs mana, csupán meg kell várniuk, hogy az elsütött igék egy bizonyos idő elteltével újratöltődjenek. Az aktív képességeket nem vethetjük be korlátlanul, szintlépésnél vakarjuk is a fejünket, hogy melyik skillbe érdemes beruháznunk. A háttérben bonyolult statisztika dolgozik, a passzív képességek az előbbiek hatékonyságát növelik, de teljesen újakat is adhatnak. Idővel aztán specializálódhatunk is, természetesen az alapvető stílus megtartásával. 



Továbbá minden osztály számára elérhetőek a state-ek. Hogy kell ezt elképzelni? Ahogy a tolvaj-beállítottságúak a későbbiekben profi lopkodó gyilkossá válhatnak, addig a mágusok is szerezhetnek minden varázslatukhoz egy új erős hatást. A közelharcra levetítve, a kitérés is kaszttól függően módosul, a rugók táncszerű mozdulatokkal bújnak ki az ellenség szorításából, a varázslók arrébb teleportálhatnak, míg a harcosok szakszerűbben bánnak majd a pajzzsal. Az új ismeretekkel való kísérletezés tényleg remek szórakozás, s ha mindenhez hozzá vesszük a képességek széles tárházát, akkor nem állunk messze a valóságtól, ha azt mondjuk, tényleg olyan karaktered lesz, amilyet szeretnél. És akkor még nem is beszéltünk a felszerelésünkről sem: minden kardot és páncélt megbűvölhetünk, az elérhető slotokba támadó vagy védekező bónuszokat adó finomságokat pakolhatunk. Időről-időre társakat is magunk mellé állíthatunk, akik ugyan nem versenyezhetnek a hús-vér csatlósokkal, legalább kiveszik a részüket a harcból.


Ha belekóstolunk a Foundryba, azaz a felhasználók által készített küldetésekbe, máris egy másik világban találjuk magunkat. Ez a funkció könnyedén életben tarthatja a játékot, elvégre a rajongók fantáziájával még a hivatalos tartalmak sem vetekedhetnek, annak ellenére, hogy meglehetősen korlátozott eszközökből építhető fel a content. A júzerek viszont így is bebizonyították, hogy semmi sem szabhat gátat kreativitásuknak. Kedves Cryptic, van kitől tanulnod! Sajnos kötve lesz a kezünk, ha elértük a szintsapkát. A változatosság és kínálat szempontjából az end-game tartalmak hamarjában elveszik a kedvünket, nem találunk új bossokat a környéken, csupán a meglévő ellenségek lesznek keményebbek, mint említettem, a PvP-t el is felejthetjük, s ha a fejlesztők rendszeres frissítésekkel nem orvosolják az érdektelenséget, könnyen elfelejthetjük a játékot. A Gauntlgrym-kiegészítő sem tart tovább pár óránál.


Felmerülhet bennünk a kétely, hogy vajon hátrányosan érint-e minket, ha alapesetben egy lukast garast szem szeretnénk az MMO-ért fizetni? A Zen a játékbeli valuta, amit valódi pénzért vásárolt Astral Diamondsért is válthatunk magunknak, találunk aukciós házat is. Pénzért hozzáférhetünk a jobbnál-jobb cuccokhoz, igazából akkor van jelentősége, ha gyorsan szeretnénk szerezni valami ütőképes tárgyat, belefektetet munka és idő nélkül. És ami a legfontosabb: pénzköltésnek nincs egyéb jelentősége a játékmenetre, attól még nem lesz erősebb karakterünk. Fejet hajtunk mi is a mikrotranzakciók előtt, mert biztos van rá igény, nem lehet mindenki türelmes és a Cryptic tisztában van azzal, hogy bármennyire is nagy a kísértés, nem teszi tönkre a „szegények” játékát.


Bármennyire is szeretnénk, a Neverwinterre nem tekinthetünk úgy, hogy ez az első MMO, amely arcul csapta a fizetős címeket. Nem, a Cryptic csapata hozta a kötelező, az elvárható szintet, de annál egy centivel sem többet. A látványtól nem dobunk hátast: középszerű, sallangoktól mentes, tökéletesen megfelel annak, aminek szánták. A küldetések egy kaptafára épülnek és a történet unalmas, a harcrendszer és a fejlődés előtt viszont le a kalappal, megkapod mindazt, amire egy akcióorientált produktumtól csak várhatsz. Ha a beígért frissítések megérkeznek és rágyúrnak az end-game tartalmakra, akkor hosszú heteken át tartó élmény vár rád, s a free-to-play modell sem rondít bele az összképbe. Ha máshogy nem megy, majd a rajongók tesznek valamit a szavatosság érdekében a Foundry segítségével.