A
harmadik felvonás tulajdonképpen nem is a harmadik. A cseh fejlesztőknek
köszönhetjük a 2001-ben megjelent Operation Flashpointot is, amely pár
kiegészítő után igazi kultuszjátékká vedlett azok körében, akik a beleuntak a
realizmust megcsúfoló tucat-FPS-ekbe. A Codemastersszel való összebalhézásuk
után a srácok már a saját sorozatukat kalapálták, ez lett az ArmA, avagy Armed
Assault. Tizenkét hosszú esztendő után nyugodtan kijelenthetjük, hogy a kötött
pulcsis csehek szedtek magukra némi tapasztalatot, s az ArmA III az eddig
legjobb próbálkozásuk. Autentikus ahogy kell, a hitelessége tényleg mérvadó
mindenki számára, nincsenek ezerszer látott akciójelenetei, QTE-szegmensekkel
hadilábon áll, a háttérben futó számítások, a tengernyi valós adat, s harci
szituációk egy kerek egésszé állnak össze. Itt tényleg más világ vár ránk, egy
apró és nélkülözhető fogaskerekek leszünk a gépezetben. Van egy varázsa annak,
amikor a sorozatos kudarcok után mégis lábra állsz, gondolkozni kezdesz,
gazdálkodsz az erőforrásokkal, okosan helyezkedsz és legyőzöd az ellenséget. Az
ArmA III jó tanítód lesz: kezdetben kukoricára térdeltet, körmös ad, ám idővel
csábosan az öltözőbe hívat és magadévá teheted önelégült, pattanásos fejjel. 
A
stílus tehát egészen más, az újoncok számára nem kis időbe telik, míg a
tengernyi lehetőség
Hová tűnt a kampány?
között eligazodnak. Elsősorban az életben maradás a
legfontosabb, de ott van a még a parancskiadási rendszer, a különféle harci
helyzetekhez való igazodás. Szerencsére a Bohemia fogja a kezünket a betanulási
időszakban, számos szórakoztató és informatív oktatóanyag segítségével, a
fegyverbeállításoktól kezdve egészen a komplex csapatirányítási módszerekig. A
játék menüjében változatos küldetések sora és tréningmissziók várnak ránk. Az
egyjátékos lehetőségek egyelőre még nem teljesek: a történetorientált kampányt
később, ingyenes DLC-k formájában elérhetővé teszik. Addig viszont jó pár, a
lehetőségeinket dióhéjban elmesélő sceranio vár ránk, többféle nehézséggel: gyalogsági
feladatok, helikopterek és tankok kezelése, drónok irányítása és víz alatti
missziók. A lehetőségeink megdöbbentőek, a modern hadviselés szerteágazó,
többféle taktikai mozgás, felderítés, belső helységek megtisztítása, ellenség
állásainak bevétele stb. Később úgy is a felhasználók által létrehozott küldetéseken
lesz a hangsúly, valamint a multiplayeren. A közösségi felhajtóerő jelentősége
nem kérdés, már most is számos móka vár ránk a Steam Workshoppon keresztül. 
Persze
hiába van ott a 270 négyzetkilométeres terület, amikor elsőre csak pislogni
fogunk. Ha vesszük a fáradságot a betanulásra, már nem lesz olyan
elviselhetetlenül nehéz az ArmA III. A háborúk legfontosabb kelléke maga a
katona, vagyis az ember. A játék számos tényezőt vizsgál az egészségünket
tekintve, az újratöltődő életerőcsíkot tessék szépen elfelejteni, ahogyan a többi
beidegzést is. Egy túlhajszolt, fáradt katona rosszul céloz, a fedezékben
értelemszerűen csökken annak lehetősége, hogy egy kósza golyó eltalál, de ne
vegyünk semmit szentírásnak. A sérüléseket komolyan kell venni, egy-két
bekapott lövedék egyenlő a harcképtelenséggel. Ha eltalálják a lábunkat, nem
halunk meg rögtön, viszont erősen vérzünk és jelentősen lelassulunk, s ha nem
találunk gyorsan orvost, előbb-utóbb otthagyjuk a fogunkat. Ha tudatában
leszünk annak, hogy saját képességeink határát meddig tolhatjuk ki, hol
javíthatunk magunkon, akkor meglehetősen addiktívvá válhat a program. Tényleg
elhiteti velünk, hogy egy katona vagyunk egy távoli bevetésen, ahol már nem
számít a család és a belső érzelmeink, elvégre parancsot teljesítünk. Az
átszellemülés gyakorta visszatérő tényező az ArmA III-ban. 
Az
irányítás olyan, amit csak PC-n lehet megfelelően kivitelezni, bár még ott sem
tökéletesen. Előbb-utóbb hozzászokunk, hogy rengeteg billentyűt kell
bemagolnunk az alapvető funkciókhoz. Kapkodásnak persze nincs értelme, főleg a bemutatóküldetések közben. Lesz itt olyan móka, amikor éjjel kell
beszivárognunk az ellenség táborába, hogy ott némi zavart okozzunk a fő
hadsereg érkezése előtt. A csapatmunka kulcsfontosságú, egyedül szinte semmire
nem megyünk, próbálunk emlékezni az oktatóküldetésekben magunkba szívott
információkra, megállunk és gondolkodunk, az ereinkben adrenalin csordogál.
Kapkodunk és jön a kaszás, de újra és újra nekivágunk, alternatív lehetőségeket
keresve, s végül sikerrel járunk. Választott szerepünktől függően nem mindig
kell a frontvonalban lennünk, ám a csapatok koordinálása legalább olyan kemény
dió, mint kereszttűzben rohangálni. Egy sor parancsot kioszthatunk az adott
szituációban, persze a ballépéseket kíméletlenül megtorolja a játék. Könnyen
lehet, hogy egy betonbiztosnak vélt pozíció egy halálos katlan. A környezet adottságainak
megfelelően kell döntéseket hoznunk. A többit majd a játék kiszámítja: tudja,
hogy milyen súlyú a hátizsákunk, kiszámolja a lövedékek röppályáját, a szél
irányát, de még a csillagok állását is. 
Szerencsére
osztagunk tagjai a rádión keresztül folyamatosan kommunikálnak egymással, az
Kémkedtek a fejlesztők Görögországban?
ellenség helyzetét megosztják velünk, logikusan haladnak előre az adott
terepviszonyoknak szerint. A mesterséges intelligencia bár mutat néha
érdekességeket, alapjában véve remekül asszisztál. Persze az olyan
helyzetekben, amikor a katona egy helyben áll, nem hajlandó megmozdulni, s még
véletlenül se céloz precízen, legszívesebben kettétörnénk a billentyűzetet. Az
MI tehát egyelőre felemás, az ellenség persze számtalanszor egyetlen pontos
lövéssel osztja a halált két-háromszáz méterről – a realitáson itt azért egy
fájó pont esik. Társaink a lopakodásnál lassan, megfontoltan haladnak előre,
kiélezett helyzetekben ordibálnak és agresszívan viszonozzák a tüzet, s jobb
esetben okosan választják meg a következő lépésüket. Sokan elfelejtik, hogy az
ember tűrőképességének is vannak határai, futás után, folyamaton stressz
esetében kifulladnak, kezük remegni kezd, nem hajszolhatjuk katonánkat a
végtelenségig. Csapatunk tagjai egymásra támaszkodnak, az adott osztálynak
megvan a saját feladata, ha megszakad a harmónia, felborul a rend, vigyáznunk
kell magunkra és egymásra. 
Az
ArmA III fegyver és járműkínálata eléggé meggyőző. Minden mordály fejleszthető,
nem kell a rendszeresített alapváltozatokra hagyatkoznunk. A motorizált
egységek nem csupán páncélosokban, helikopterekben csúcsosodnak ki, találunk
olyan járműveket is, mint a quad, vagy éppen a tengeralattjáró. Minden egyedi
fizikája, súlya, sebessége és sajátos irányítási rendszere van. Kezdetben ne is
vágyjunk arra, hogy tökéletesen elsajátítjuk mindegyik vezérlését, hiszen idő
kell hozzá. Ez nem a BF3, ahol minden az első perctő kezdve kézre áll. A
javításuk is hosszadalmasabb, mint más játékokban, kifinomult manőverezési
képességről ne is álmodjunk. A konfliktus legtöbbször nem az ádáz vérontásról
szól. Ne lepődjünk meg azon, hogy az indulás után még 20-30 perc gyaloglás,
vagy utazás vár ránk. A terep hatalmas, a távolságok leküzdése pedig a
mindennapi teendőkhöz tartozik. 
Habár
a multiplayerben csak kilenc, előre legyártott móka áll a rendelkezésünkre, a
játékosok itt is megoszthatják egymással a könnyen kezelhető
küldetésszerkesztőben készített missziókat. Itt már nem tépjük a hajunkat a
kissé botor intelligencia miatt, a hús-vér emberek meglehetősen piszok
húzásokra képesek. Éppen ezért talán még lassabban haladunk előre, viszont a
kooperatív élmény össze sem hasonlítható a single-lel. Már az elődök esetében
is masszív közösség állt az ArmA mögött, nincs ez másképp most sem. A
fantáziadús feladatok és a modok áradata miatt soha nem fogunk unatkozni,
szavatosság tekintetében nem érheti csorba a játékot. Nem csak a lövöldözésről
szól az egész, hanem a valóság közel tökéletes visszaadásáról, lehetünk
pilóták, parancsnokok, tengeralattjáró személyzet prominens kiválósága, vagy a
feltűnésmentesen operáló különleges egység tagjai. 
Az
ArmA III kétségkívül az egyik leglátványosabb alkotás, ami a témában a kezünk
közé került. Ultra részletességen mutatja meg igazi arcát, megdöbbentő, hogy
srácok mennyire ügyeltek a részletességre. A vegetáció, a városok, falvak
felépítése, a legutolsó csipkebokor is olyan, amilyennek lennie kell. Az
animációk tovább öregbítik a vizuális élményt, a katonák lépése, a járművek
burkolatának apró repedései, a felszálló füst maga lesz a kánaán a grafikára
érzékeny személyeknek. Habár a Bohemia végre gondot fordított az
optimalizálásra is: ha nincs sok egység a pályán simán hozza a 60 fps-t is, ám
tömegtumultusnál már alulról nyaldossa a 20-at is. Zene az nem sok van, cserébe
viszont a legapróbb hanghatásoktól is becsinálunk, a süvítő és betonba csapódó
lövedékek, a tücskök ciripelése, a robbanások és az elszabaduló energiák egyedi
zajai még a vájt fülűeket is könnyedén meggyőzik. Elképesztő a tartalom puszta
mennyisége.
A frakciók

Nem
nehéz észrevenni, hogy az ArmA III fejlesztése még korántsem ért véget. Az
időhiány miatt a kampányt csak három részletben kapjuk meg, de ezen kívül
számos hibajavítás vár még a játékra. Azt viszont már most leszögezhetjük, hogy
a komolyabb élményre vágyók számára a produktum maga megváltás, ahogy ezt már a
Bohemiától már megszoktuk. S persze legalább akkora feladat hárul a közösségre
is, bár őket nem kell bíztatni a minőségi és élvezetes tartalmak készítése
miatt. E szempontból totálisan megbízható az ArmA III. Bevalljuk, egy kis
hiányérzetünk azért van: a csehek a fantáziadús missziókkal hadilábon állnak,
ugyanazokat a dogmákat ismételgetik újra és újra, az igazán ötletes
elfoglaltságokat nekünk kell legyártatunk hozzá. Az eszközök már a
rendelkezésünkre állnak, adott a hatalmas játszótér, élettel mi fogjuk
megtölteni.