Futásnak eredsz. A mögötted lévő szellőzőrács hangos csörömpöléssel kivágódik. A nyomodban van, de nem fogsz úgy meghalni, hogy meg sem próbálod. Két lépés és három. A kétségbeeséstől a szíved kalapálni kezd. Még egy méter… A xenomorph fülsiketítő hangon felmordul. Ott van az ajtó előtted, szinte már meg tudod fogni! Ám ekkor iszonyatos fájdalmat érzel a hátadban, s elveszted az egyensúlyodat. Túl hamar kezdtél futni, elhibáztad. Szembenézel vele. Az ocsmány pofáját szélesre tátja, bűzös nyálka folyik az arcodba. Aztán elsötétül minden...


Az Alien: Isolation nem egy újabb akciójáték, melyben egy rendíthetetlen katonát irányítunk. Egy vérbeli túlélőhorrorról van szó, amely tiszta és zsigeri élménnyel borzolja az idegeket. Prédák vagyunk egy ragadozó vadászterületén. Zárt térben bolyongunk, ahonnan látszólag nincs kiút: csapdába estünk, fegyverünk nincs. Vajon a túlélési ösztöneink elég erősnek bizonyulnak ahhoz, hogy életben maradjunk? A határokat feszegetjük, de a szerencse is mellénk áll? A Sega az Aliens: Colonial Marines csúfos bukása után átértékelte a frencsájzról alkotott elképzelését, s végre nem nézi hülyének a játékost, tudja, hogy mi kell a sikerhez. Például a Total War-sorozatról elhíresült The Creative Assembly. A brit stúdió már három éve dolgozik az Alien: Isolationön, amely annak ellenére, hogy PS3-ra és Xbox 360-ra is megjelenik, valódi next-gen címként is helyt fog állni, csak nézzük meg a gameplay jeleneteket! Manapság a félelemkeltés nem abban nyilvánul meg, hogy tesztoszterontól túlfűtött katonákkal halomra lőjük a rémségeket: a lényeg a kiszolgáltatottság. Fegyverek nélkül, a konfrontációt kerülve haladunk előre, ha pedig minden kötél szakad, menekülőre fogjuk, s az utolsó pillanatig reménykedünk egy csodában. Az első Amnesia óta el se tudnánk képzelni jobbat.


A játék tizenöt évvel az első Alien-mozifilm, az 1979-es Nyolcadik utas a Halál eseményei után játszódik. Ellen Ripley lányát, Amanda Ripley-t alakítjuk benne, aki egy távoli űrállomásra, a Sevastopolra utazik, hogy megvizsgálja az anyuci által felrobbantott Nostromo űrhajó fekete dobozát. Még mindig nem tisztázott, hogy pontosan mi történt másfél évtizede, hiszen az öreglány még mindig nem került elő. Nagyon úgy tűnik, hogy a korábbi lakók sietve távoztak: mikor a létesítmény áramellátását visszakapcsoljuk, mindenütt szétdobált dobozokat látni, a székekből és asztalokból barikádokat emeltek – nagy a fejetlenség. A rutinmunka hamar nem várt fordulatot vesz, miután kiderül, hogy Amandán és társain kívül van még ott valami… Az Alien: Isolationben egyetlen xenomorph les ránk, aki egy három méter magas bestia, s ráadásul kiszámíthatatlan, soha nem tudni, hogy hol bukkan fel legközelebb. Az idegennel való első találkozást sokáig megemlegetjük. Ha szánalmas, emberi módon mentenénk az irhánkat, nyilván pánikba esünk, meggondolatlanul cselekszünk, ami nagyon nem jó, hiszen a ragadozó pont erre vár. De tényleg.


A xenomorph intelligenciájának megalkotására nagy hangsúlyt fektet a stúdió. Mint minden ragadozó, ő is ellenőrzi a területét, portyázik, s bár agresszív, természetesen kerüli a felesleges lépéseket. A hosszú távolságok lefutása nem az ő asztala, ha ölni akar, azt meglepetésből teszi. Arra törekszik, hogy összezavarja áldozatát, aprólékosan figyel a részletekre, minden alkalomra felkészül. A The Creative Assembly egy csúcsragadozót alkot, melynek problémamegoldó képessége egyedülálló. Ilyen gyilkossal vesszük fel a kesztyűt a játékban – nem egy bizalomgerjesztő helyzet, ugye? Más játékokban az intelligencia meglehetősen korlátozott lehetőségekkel kecsegtetett: az ellenfelek lőttek rád, fedezékbe húzódtak, újra lőttek, de ennyi. Az alien M.I.-je kiszámíthatatlan, állatias és veszélyes. Mindig képes meglepni.


Az atmoszféra hűen idézi a hetvenes évek késői sci-fijeinek hangulatát. Nem csupán az első film másolásáról van szó, az űrállomás legtöbb felszerelési tárgya a huszadik század technológiáját idézi: a monitorokon látható videofelvételek analógok, még a hangokat és a zenéket is a 20th Century Fox archívumából szedték össze, néhányukat soha nem hallhattuk korábban. Míg a művészeti design szándékosan az old-school technológiákra gyúr rá, a látvány viszont abszolút az élvonalba tartozik. A folyosók és helységek kísértetiesek, a fény-árnyék effekteken nagy hangsúly lesz, a belső nézet valóban zsigeri horrorélménnyel kecsegtet. Az űrből beszűrődő fényeken megtörnek a porszemcsék, olykor kitekintünk az ablakokon az univerzumra, egyedül vagyunk és védtelenek – az érzés leírhatatlan. Csak a kezünkben lévő mozgásérzékelő monoton csipogása töri meg a csendet, minden más zajra felkapjuk a fejünket. Meredten bámuljuk a sötét sarkokat, a legártalmatlanabb mozgást is kockázatosnak hiszünk. A zárt, ám változatos tér szinte fojtogatni fog, minden helységet zsúfolt, klausztrofóbiásoknak nem ajánlott. A továbbjutáshoz sokszor számítógépeket használnunk egy-egy minijáték erejéig, máskor egy légzsilipet kell kinyitnunk, valamint a súlytalanság állapota sem lesz ismeretlen számunkra.


Az intenzív bújócskázás fontos része a játékmenetnek. Mivel Amanda már nem annyira bátor, mint édesanyja, nyilvánvalóan kerüli az idegennel való találkozást. Ami sokszor nem könnyű: a sötét és feltérképezetlen helységekbe elemlámpa nélkül botorság lenne belépni, ugyanakkor a fény gyorsan elárulja a préda pozícióját. Ördögi kör. Az elme és a tudatosság az ember legfontosabb túlélési eszköze, a játékban feszegetheted a saját határaidat. Első látásra az Alien: Isolation bitang nehéznek tűnik, valójában erről szó sincs, türelem kell hozzá. Ész nélkül nem szabad a lény karmaiba rohanni, okosan kell felmérni a lehetőségeinket. Ha a xenomorph ott van a közelünkben, bújunk el az egyik tereptárgy mögé, lassan közelítsünk a kijárat felé, figyelve az idegen mozgására - leírni persze könnyebb, mint kivitelezni. A szívünk a torkunkban dobog, harsogó fények és szirénák mellett óhatatlanul is hibázunk. Az idegeink pattanásig feszültek – pont ez a szépség benne.


Kézenfekvő lenne egy szekrényben elrejtőzni és visszatartani a lélegzetünket, míg a lény felhagy a keresésünkkel.  A terepet minden esetben a saját hasznunkra kell fordítanunk. A kiélezett helyzetekben néhány QTE-szegmenst is abszolválnunk kell. Máskor az a kifizetődő, ha nem csinálunk semmit, lapítunk a rejtekünkön, míg a veszély el nem múlik. Ha pedig minden kötél szakad és fejvesztve rohannunk kell, akkor a xenomorphot soha, semmilyen körülmények között ne engedjük magunkhoz közel. Olykor a lángvágót is bevethetjük lezárt ajtóknál, persze időbe telik, míg átvágjuk magunkat az akadályon. Mint a való életben, ha valamit túlélsz, az iszonyatos eufóriával jár. Voltaképpen ez az Alien: Isolation sava-borsa: a játékost megelégedettséggel tölti el az, ha túljut kritikus pontokon, nem kell ahhoz felrobbantani valamit, tucatnyi ellenféllel végezni vagy legyőzni egy ordenáré bosst.


A készítők is bevallják, hogy az árral szemben haladnak, ez a produktum össze sem hasonlítható más Alien-játékokkal. A srácoknak talán kézenfekvőbb lett volna egy újabb shootert készíteniük, ahol az impulzuspuskánkkal irthatjuk az ellenfelek hordáit? Az viszont minden, csak nem horror. Habár a fejlesztés kezdetén kooperatív módot is terveztek a játékba, végül nem került bele, mivel a cím egy hamisítatlan single játék. Ha két-három ember nézne szembe egy aliennel, az kiölné a játék eszenciáját. Ettől még remekül újrajátszható az Isolation, második nekifutásra máshogy alakulhatnak a korábbi szituációk, eltérő dolgokat próbálhatunk ki. Az 1979-es mozifilm vérfagyasztó pillanatait hozzák el 35 év után egy belső nézetű videojátékban – azt hiszem, erre az élményre mindnyájan befizethetünk. Az unalmas percekben pedig rágyújtunk egy cigire, ahogy azt Ripley is szokta. Mert legyen szó űrállomásról, vagy űrhajóról, a füstölés hozzá tartozik a mindennapokhoz. Az Alien: Isolation 2014 végén jelenik meg PC-re, Xbox 360-ra, Xbox One-ra, PS3-ra és PS4-re.