Amikor
a Stress Test dátuma megjelenik a fejlesztők ütemtervében, a nélkülöző és
végletekig kíváncsi játékosnak csak úgy tanácsos belemerészkednie, ahogy a
strandon szokott felhevült testtel a hidegvízbe: apránként és végtelen
türelemmel. Megtanultuk, hogy a Stress Test elnevezés elsősorban ránk
vonatkozik, nem kevés stresszt élünk át, mialatt a sokadik próbálkozásra sem
jutunk be a túlterhelt szerverre. Ha pedig benn vagyunk, akkor sem garantált,
hogy a program nem dob ki pár perc után a bejelentkező képernyőre egy unalomig
ismert hibaüzenet kíséretében. Ilyen és ehhez hasonló nehézségekkel
szembesültünk a pár napos bétateszt alatt, de megérte. Előzőleg harminc
gigabájt adat vándorolt a merevlemezünkre, ami nem kis falat és szinte
felesleges is, hiszen ilyen kis idő alatt nem tudjuk bejárni az egész világot, és nem titkoltan csupán a felszínt kapargattuk.
Gyorsan
essünk túl a formaságokon: a The Elder Scrolls Online már 2007 óta készül, bár kissé elkéstek vele a fejlesztők: a
free-to-play korában már nem olyan divatos előfizetéses rendszerű MMORPG-t
készíteni, még akkor sem, ha a pletykák szerint a Zenimax több mint 200 millió
dollárt fektetett a projektbe (amit persze cáfoltak az illetékesek, de láttunk
mi már karón varjút). Mindenesetre a The Elder Scrolls világa szinte kiált az
online lehetőségekért: a világ részletesen kidolgozott és az elmúlt évtizedek
során tengernyi lore gyűlt össze. Az igazi ízt viszont a single játékokra
jellemző, összetett küldetések jelenthetik és persze a valós idejű harc, melybe
sokkal nagyobb beleszólásunk lesz, mint általában. Az ígéretek egy részét
beváltották a Zenimax Online munkatársai, ám a többi hagy némi kívánnivalót
maga után. Először is: Tamriel tényleg hatalmas és egyből a fotelbe szegez, a
nyitott világ ugyan zónákra van osztva, de mindegyikük egyedi és több
stíluselemet fedezhetünk fel a korábbi játékokból. A legutolsó cserépedény is a
helyén van a legeldugottabb pincében, az NPC-k dumáit szinkronizálták, de a
Guild Wars 2 óta ez már alapnak számít. A játékról süt a fejlesztők odafigyelése.

A
karaktergenerálás során aprólékosan kialakíthatjuk hősünk kinézetét: kilenc
megszokott faj és négy karakterosztály áll a rendelkezésünkre. Három frakció
kapott helyet a programban, a Daggerfall Covenant, az Aldmeri Dominion és Ebonheart
Pact közül választhatjuk ki a legszimpatikusabbak Lehetünk nők és férfiak,
harcosok, varázshasználók, íjászok, vagy sunnyogó rugók – ahogy nekünk tetszik.
A választás persze nem jár végleges következményekkel, hiszen egy The Elder
Scrolls-játékkal van dolgunk, így a későbbiek során az a képességünk fejlődik,
amit használunk, függetlenül attól, hogy mire specializálódtunk az elején. Nem
lehetetlen kardvívóként a mágiában is jeleskedni és egészen elképesztő felállás
is lehetséges, a játék nem köti meg a kezed. Ha mindenbe belekóstolsz,
legfeljebb egyikben sem leszel mester, így aztán nem mész semmire. 
Ismét
egy börtönben, Coldharbourban indul a pályafutásunk – ez minden fajnál és
kasztnál ugyanazt az oktatómódot jelenti, amely sokadik próbálkozásra már kissé
unalmas lehet. Ez itt az alvilág, Oblivion, egy deadra herceg, bizonyos Molag
Bal birodalma, ahol csak szenvedés és kín vár az itt lakókra. Nézelődésre
azonban nem sok idő jut, a szökéssel fogunk foglalatoskodni, közben az
irányítás és harc csínját-bínját is kitanuljuk. Egy vak próféta szavaira
hagyatkozva, számos gonosz lényt semlegesítve csakhamar Tamriel földjére
teleportálunk, ahol aztán elengedik a kezünket és beteljesíthetjük végzetünket.
Így aztán a nord dragonknightommal a fagyos Skyrim földjén tértem magamhoz, míg
a többiek a trópusi Elsweyrben, vagy máshol, ahol a fajtája székel. Mindhárom
frakció egyedi történeti szállal rendelkezik, egy azonban közös bennünk:
mindegyiket Molag Bal veszedelmes ügynökei fenyegetik. 
Kezdetben
be kell érnünk néhány csip-csup üggyel, ám a főszál gondosan megtervezett,
olykor számos nyílt ütközetben is részt veszünk, a baj inkább a
mellékküldetésekkel van, mert ott bizony előfordulhatnak ismétlődő feladatok. Gyorsan
alkalmazkodunk a játékhoz, a térképen és az iránytűn felvillanó pontokat kell
csak követnünk az aktuális célunkhoz, a körülöttünk lebzselő többi játékoson
kívül más nemigen emlékezet arra, hogy egy MMO-ban vagyunk, ami nem feltétlenül
jó dolog, de erről majd később. A The Elder Scrolls-játékra jellemző hangulat
mindent átjár, s mikor felcsendül a Skyrim-dallama már tudjuk, hogy jó helyen
járunk. Több ismerős városban megfordulunk a kalandunk során - ha belépünk egy
új területre, szinte elárasztanak minket a tennivalók, a küldetéseket adó
NPC-ket könnyű észrevenni, hiszen egy nyíl virít a fejük felett, vagy
körülöttük rajzanak a tisztelt játékostársak. A mágusok és harcosok céhe
szintén helyet kapott a TESO-ban, így aztán minden régióban találunk a
kasztunknak megfelelő elfoglaltságot. A
missziók változatosságával nincs gond: gyilkosságok, eszkortküldetések,
vadászatok, tárgykeresés, kazamaták megtisztítása vár ránk, az mellékfeladatok
bár alapvetően ismétlődnek egy idő után, mégsem fogyott el a türelmünk, kérdés,
hogy több hét, netán hónap után változni fog-e a véleményünk. 
Függetlenül
az aktuális teendőinktől, a felfedezés kedvéért érdemes letérnünk a járt
ösvényekről, hiszen az eldugott helyeken sky shardokat, vagy Mundus Stone-okat (a
skyrimes standing stones helyi megfelelője) zsákmányolhatunk. A felfedezett
területek közt Wayshrine-okon keresztül is közlekedhetünk pár pillanat alatt,
amely bár elég drága, de a kényelmet ugye meg kell fizetnünk. A megannyi könyv
elegendő olvasnivalóval lát el minket, tökéletes támpontot adnak Tamriel
aktuális helyzetéről. A folyamatos gyaloglás nem a legélvezetesebb móka, hátas
jószágokkal egyelőre nem találkoztam, de az műértő közönség úgyis értékelni fogja a táj
szépségét – legalábbis az első napokban. Nem hagyatkozhatunk csak a küldetések
során megszerzett javakra, nyersanyagot, aranyat mindig érdemes felszedni,
hiszen a kész termékek drágák, így miért ne készítenénk el saját magunk a
kívánt fegyvert?
A
harcrendszer ismerős lehet a Skyrim rajongói számára. Ne gondolunk esztelen
vagdalkozásra, a helyezkedés és a számos speciális támadásnak hála
lehetőségeink szépszámúak, a túlélés érdekében a blokkolást is elég sűrűn
alkalmazzuk, ügyelve a tökéletes időzítésre. Legyen szó varázslatokról, vagy
távolsági harcokról, az egész kifinomult, könnyen tanulható és a későbbiek
során megszerezhető kunsztokkal egészen egyedi harcmodorra tehetünk szert. A harcosoknál
ugye az állóképesség mindennél fontosabb, mágusoknál pedig a mana. Az ellenfél
mesterséges intelligenciája nem a legjobb, ám a dungeonök mélyén elég szívós példányok
is akadnak. Szerencsére a belső és külső nézetben is tökéletesen kézben
tartható a harc, s ha akad egy olyan barát, aki hajlandó a társunk lenni a
nehéz időkben, a kihívás és az élvezet exponenciálisan emelkedik. A kooperatív
játék kellően kiegyensúlyozottnak tűnt, annak ellenére, hogy még csak bétával
van dolgunk, többedmagunkkal egészen újszerű élményt nyújt a játék, persze csak
a sorozat előző darabjaihoz viszonyítva. 
A
crafting fontos részét képezi a TESO-nal. a csináld magad-mozgalom
képviselőiként páncélokat és fegyvereket kovácsolhatunk a megfelelő
munkapadoknál, növényi és állati eredetű összetevőkből pedig mágikus löttyöket
kreálhatunk. Ha a zsákunk idő előtt megtelik, akkor az erre szakosodott
bankoknál lerakhatjuk a felesleges tárgyakat. Tűznél ételt készíthetünk a
vándorútjainkra, míg a tolvaj-beállítottságú karakterek előtt egyetlen láda
sem maradhat zárva, így biztosítva az anyagi jólétüket. Mert arra bizony
szükség van, a gazdaság egészen elképesztő árakat produkál, ha nem vagyunk
leleményesek és harácsolók, könnyen hoppon maradhatunk. 
Mégis
mitől másabb a TESO, mint a riválisai? Ha egyediséget keresünk a címben, csupán
a világot tudják felmutatni a fejlesztők, mert minden más elemet már láttunk
korábban is, forradalminak egyáltalán nem nevezhető. A kezelőfelület nem
teljesen felhasználóbarát, alaposan bele kell ásnunk magunkat a menübe, hogy a
minket érdeklő statisztikai adatot megtaláljuk. Harc közben ugye az egész
összes gombja használatban van, a gyorsbillentyűkkel előhívható speciális
képességek használatához először be kell céloznunk a delikvens és csak aztán
tenyerelhetünk rá – ha egy kicsit is mellé megy a célkereszt, nem történik
semmi. A nehézség kiegyensúlyozása sem tökéletes, sokszor túl kemény diónak
bizonyulnak az amúgy egyszerűnek tűnő feladatok is, máskor meg nevetve csapunk
le egy veszedelmesnek hitt főellenséget. A látványvilág maximális beállításokon sem
mutat fel extrákat, teszi a dolgát, ahogy kell, külső tereken hadilábon áll a
stabil framerate-tel, de ez még javítható. A karakterek animációjával mindig is
bajban volt a Bethesda, ezúttal sincs másképp: hiába drabális egy hős, ugyanúgy
szalad, mint a pillekönnyű íjász, s mindenki gépiesen vált irányt. Nem szép,
na. 
Már
a rövid próba alatt is látszik, hogy rengeteg bug vár még kigyomlálásra, melyek
részletezését a bétaverzióra tekintettel most hanyagolnék, sokkal inkább fájóak
a tervezési hiányosságok. A TESO jelen állapotában nem igazán emlékezett egy
hardcore MMO-ra, inkább egy multis lehetőségekkel felvértezett single
produktumnak tűnik. A PvP-t ugyan nem próbáltam, az viszont egy fontos tényező
lesz. Szintén kérdéses, hogy mit kínál a játék főszál végtolása után, tartalmas
endgame-et kapunk-e, heti eventekkel, folyamatos frissítésekkel. Így, ebben a
formában túlságosan közeli az áprilisi megjelenés, két hónap kevés lesz rendbe
rakni a programot, s emellett a 15 dolláros havidíj is borsosnak tűnik. A mai felhozatal
mellett csak akkor adnánk ki ekkora összeget, ha a szolgáltatás minősége
kifogástalan és folyamatosan fenntartja az érdeklődést a második és harmadik
kimaxolt karakterünk esetében is. Tetszett, amit láttunk, pedig csak a jéghegy
csúcsán álltunk, ám sikernek legalább akkora esélye van, mint a kudarcnak – ezt
vegye figyelembe a legelvakultabb rajongó is.
A The Elder Scrolls Online 2014 április 4-én jelenik meg PC-n és Macen,
míg júniusban Xbox One-on és PS4-en.
The Elder Scrolls Online bétateszt
Kipróbáltuk a legutóbbi bétahétvége alkalmával a The Elder Scrolls Online-t, s a kezdeti fejvakarások után már széles vigyor ült az ábrázatunkon. A single-játékokat határoló falak leomoltak, Tamriel varázslatos világa utat tört magának.