Amikor a Stress Test dátuma megjelenik a fejlesztők ütemtervében, a nélkülöző és végletekig kíváncsi játékosnak csak úgy tanácsos belemerészkednie, ahogy a strandon szokott felhevült testtel a hidegvízbe: apránként és végtelen türelemmel. Megtanultuk, hogy a Stress Test elnevezés elsősorban ránk vonatkozik, nem kevés stresszt élünk át, mialatt a sokadik próbálkozásra sem jutunk be a túlterhelt szerverre. Ha pedig benn vagyunk, akkor sem garantált, hogy a program nem dob ki pár perc után a bejelentkező képernyőre egy unalomig ismert hibaüzenet kíséretében. Ilyen és ehhez hasonló nehézségekkel szembesültünk a pár napos bétateszt alatt, de megérte. Előzőleg harminc gigabájt adat vándorolt a merevlemezünkre, ami nem kis falat és szinte felesleges is, hiszen ilyen kis idő alatt nem tudjuk bejárni az egész világot, és nem titkoltan csupán a felszínt kapargattuk.


Gyorsan essünk túl a formaságokon: a The Elder Scrolls Online már 2007 óta készül, bár  kissé elkéstek vele a fejlesztők: a free-to-play korában már nem olyan divatos előfizetéses rendszerű MMORPG-t készíteni, még akkor sem, ha a pletykák szerint a Zenimax több mint 200 millió dollárt fektetett a projektbe (amit persze cáfoltak az illetékesek, de láttunk mi már karón varjút). Mindenesetre a The Elder Scrolls világa szinte kiált az online lehetőségekért: a világ részletesen kidolgozott és az elmúlt évtizedek során tengernyi lore gyűlt össze. Az igazi ízt viszont a single játékokra jellemző, összetett küldetések jelenthetik és persze a valós idejű harc, melybe sokkal nagyobb beleszólásunk lesz, mint általában. Az ígéretek egy részét beváltották a Zenimax Online munkatársai, ám a többi hagy némi kívánnivalót maga után. Először is: Tamriel tényleg hatalmas és egyből a fotelbe szegez, a nyitott világ ugyan zónákra van osztva, de mindegyikük egyedi és több stíluselemet fedezhetünk fel a korábbi játékokból. A legutolsó cserépedény is a helyén van a legeldugottabb pincében, az NPC-k dumáit szinkronizálták, de a Guild Wars 2 óta ez már alapnak számít. A játékról süt a fejlesztők odafigyelése.


A karaktergenerálás során aprólékosan kialakíthatjuk hősünk kinézetét: kilenc megszokott faj és négy karakterosztály áll a rendelkezésünkre. Három frakció kapott helyet a programban, a Daggerfall Covenant, az Aldmeri Dominion és Ebonheart Pact közül választhatjuk ki a legszimpatikusabbak Lehetünk nők és férfiak, harcosok, varázshasználók, íjászok, vagy sunnyogó rugók – ahogy nekünk tetszik. A választás persze nem jár végleges következményekkel, hiszen egy The Elder Scrolls-játékkal van dolgunk, így a későbbiek során az a képességünk fejlődik, amit használunk, függetlenül attól, hogy mire specializálódtunk az elején. Nem lehetetlen kardvívóként a mágiában is jeleskedni és egészen elképesztő felállás is lehetséges, a játék nem köti meg a kezed. Ha mindenbe belekóstolsz, legfeljebb egyikben sem leszel mester, így aztán nem mész semmire.


Ismét egy börtönben, Coldharbourban indul a pályafutásunk – ez minden fajnál és kasztnál ugyanazt az oktatómódot jelenti, amely sokadik próbálkozásra már kissé unalmas lehet. Ez itt az alvilág, Oblivion, egy deadra herceg, bizonyos Molag Bal birodalma, ahol csak szenvedés és kín vár az itt lakókra. Nézelődésre azonban nem sok idő jut, a szökéssel fogunk foglalatoskodni, közben az irányítás és harc csínját-bínját is kitanuljuk. Egy vak próféta szavaira hagyatkozva, számos gonosz lényt semlegesítve csakhamar Tamriel földjére teleportálunk, ahol aztán elengedik a kezünket és beteljesíthetjük végzetünket. Így aztán a nord dragonknightommal a fagyos Skyrim földjén tértem magamhoz, míg a többiek a trópusi Elsweyrben, vagy máshol, ahol a fajtája székel. Mindhárom frakció egyedi történeti szállal rendelkezik, egy azonban közös bennünk: mindegyiket Molag Bal veszedelmes ügynökei fenyegetik.


Kezdetben be kell érnünk néhány csip-csup üggyel, ám a főszál gondosan megtervezett, olykor számos nyílt ütközetben is részt veszünk, a baj inkább a mellékküldetésekkel van, mert ott bizony előfordulhatnak ismétlődő feladatok. Gyorsan alkalmazkodunk a játékhoz, a térképen és az iránytűn felvillanó pontokat kell csak követnünk az aktuális célunkhoz, a körülöttünk lebzselő többi játékoson kívül más nemigen emlékezet arra, hogy egy MMO-ban vagyunk, ami nem feltétlenül jó dolog, de erről majd később. A The Elder Scrolls-játékra jellemző hangulat mindent átjár, s mikor felcsendül a Skyrim-dallama már tudjuk, hogy jó helyen járunk. Több ismerős városban megfordulunk a kalandunk során - ha belépünk egy új területre, szinte elárasztanak minket a tennivalók, a küldetéseket adó NPC-ket könnyű észrevenni, hiszen egy nyíl virít a fejük felett, vagy körülöttük rajzanak a tisztelt játékostársak. A mágusok és harcosok céhe szintén helyet kapott a TESO-ban, így aztán minden régióban találunk a kasztunknak megfelelő elfoglaltságot.  A missziók változatosságával nincs gond: gyilkosságok, eszkortküldetések, vadászatok, tárgykeresés, kazamaták megtisztítása vár ránk, az mellékfeladatok bár alapvetően ismétlődnek egy idő után, mégsem fogyott el a türelmünk, kérdés, hogy több hét, netán hónap után változni fog-e a véleményünk.


Függetlenül az aktuális teendőinktől, a felfedezés kedvéért érdemes letérnünk a járt ösvényekről, hiszen az eldugott helyeken sky shardokat, vagy Mundus Stone-okat (a skyrimes standing stones helyi megfelelője) zsákmányolhatunk. A felfedezett területek közt Wayshrine-okon keresztül is közlekedhetünk pár pillanat alatt, amely bár elég drága, de a kényelmet ugye meg kell fizetnünk. A megannyi könyv elegendő olvasnivalóval lát el minket, tökéletes támpontot adnak Tamriel aktuális helyzetéről. A folyamatos gyaloglás nem a legélvezetesebb móka, hátas jószágokkal egyelőre nem találkoztam, de az műértő közönség úgyis értékelni fogja a táj szépségét – legalábbis az első napokban. Nem hagyatkozhatunk csak a küldetések során megszerzett javakra, nyersanyagot, aranyat mindig érdemes felszedni, hiszen a kész termékek drágák, így miért ne készítenénk el saját magunk a kívánt fegyvert?


A harcrendszer ismerős lehet a Skyrim rajongói számára. Ne gondolunk esztelen vagdalkozásra, a helyezkedés és a számos speciális támadásnak hála lehetőségeink szépszámúak, a túlélés érdekében a blokkolást is elég sűrűn alkalmazzuk, ügyelve a tökéletes időzítésre. Legyen szó varázslatokról, vagy távolsági harcokról, az egész kifinomult, könnyen tanulható és a későbbiek során megszerezhető kunsztokkal egészen egyedi harcmodorra tehetünk szert. A harcosoknál ugye az állóképesség mindennél fontosabb, mágusoknál pedig a mana. Az ellenfél mesterséges intelligenciája nem a legjobb, ám a dungeonök mélyén elég szívós példányok is akadnak. Szerencsére a belső és külső nézetben is tökéletesen kézben tartható a harc, s ha akad egy olyan barát, aki hajlandó a társunk lenni a nehéz időkben, a kihívás és az élvezet exponenciálisan emelkedik. A kooperatív játék kellően kiegyensúlyozottnak tűnt, annak ellenére, hogy még csak bétával van dolgunk, többedmagunkkal egészen újszerű élményt nyújt a játék, persze csak a sorozat előző darabjaihoz viszonyítva.


A crafting fontos részét képezi a TESO-nal. a csináld magad-mozgalom képviselőiként páncélokat és fegyvereket kovácsolhatunk a megfelelő munkapadoknál, növényi és állati eredetű összetevőkből pedig mágikus löttyöket kreálhatunk. Ha a zsákunk idő előtt megtelik, akkor az erre szakosodott bankoknál lerakhatjuk a felesleges tárgyakat. Tűznél ételt készíthetünk a vándorútjainkra, míg a tolvaj-beállítottságú karakterek előtt egyetlen láda sem maradhat zárva, így biztosítva az anyagi jólétüket. Mert arra bizony szükség van, a gazdaság egészen elképesztő árakat produkál, ha nem vagyunk leleményesek és harácsolók, könnyen hoppon maradhatunk.


Mégis mitől másabb a TESO, mint a riválisai? Ha egyediséget keresünk a címben, csupán a világot tudják felmutatni a fejlesztők, mert minden más elemet már láttunk korábban is, forradalminak egyáltalán nem nevezhető. A kezelőfelület nem teljesen felhasználóbarát, alaposan bele kell ásnunk magunkat a menübe, hogy a minket érdeklő statisztikai adatot megtaláljuk. Harc közben ugye az egész összes gombja használatban van, a gyorsbillentyűkkel előhívható speciális képességek használatához először be kell céloznunk a delikvens és csak aztán tenyerelhetünk rá – ha egy kicsit is mellé megy a célkereszt, nem történik semmi. A nehézség kiegyensúlyozása sem tökéletes, sokszor túl kemény diónak bizonyulnak az amúgy egyszerűnek tűnő feladatok is, máskor meg nevetve csapunk le egy veszedelmesnek hitt főellenséget.  A látványvilág maximális beállításokon sem mutat fel extrákat, teszi a dolgát, ahogy kell, külső tereken hadilábon áll a stabil framerate-tel, de ez még javítható. A karakterek animációjával mindig is bajban volt a Bethesda, ezúttal sincs másképp: hiába drabális egy hős, ugyanúgy szalad, mint a pillekönnyű íjász, s mindenki gépiesen vált irányt. Nem szép, na.


Már a rövid próba alatt is látszik, hogy rengeteg bug vár még kigyomlálásra, melyek részletezését a bétaverzióra tekintettel most hanyagolnék, sokkal inkább fájóak a tervezési hiányosságok. A TESO jelen állapotában nem igazán emlékezett egy hardcore MMO-ra, inkább egy multis lehetőségekkel felvértezett single produktumnak tűnik. A PvP-t ugyan nem próbáltam, az viszont egy fontos tényező lesz. Szintén kérdéses, hogy mit kínál a játék főszál végtolása után, tartalmas endgame-et kapunk-e, heti eventekkel, folyamatos frissítésekkel. Így, ebben a formában túlságosan közeli az áprilisi megjelenés, két hónap kevés lesz rendbe rakni a programot, s emellett a 15 dolláros havidíj is borsosnak tűnik. A mai felhozatal mellett csak akkor adnánk ki ekkora összeget, ha a szolgáltatás minősége kifogástalan és folyamatosan fenntartja az érdeklődést a második és harmadik kimaxolt karakterünk esetében is. Tetszett, amit láttunk, pedig csak a jéghegy csúcsán álltunk, ám sikernek legalább akkora esélye van, mint a kudarcnak – ezt vegye figyelembe a legelvakultabb rajongó is.  A The Elder Scrolls Online 2014 április 4-én jelenik meg PC-n és Macen, míg júniusban Xbox One-on és PS4-en.