2004-et a játékipar egyik legjobb éveként tartják számon. Annyi remek cím került ki abban az évben, hogy nálam az év játéka címet nagy eséllyel 10-15 játék kapná megosztva. Már akkoriban is a folytatások és a jól bejáratott brandek tették ki a piac nagy részét, de azért akadtak szép számmal újoncok is. Ezek közül az egyik legemlékezetesebb a német Crytek által fejlesztett Far Cry, mely az olyan grafikai csodák, mint a Doom 3 és Half-Life 2 mellett is szájtátásra bírta a játékosokat. 2004 márciusában került a Far Cry a boltok polcaira, így bár kicsit lemaradtunk a kerek évfordulóról, azért nézzük meg milyen is volt a játék, mely két sorozatnak is lefektette az alapjait.

Nem kell megijedni, ennyire nem volt ronda a Far Cry, ez a kép a 2000-es X-Isle techdemóból van.

Mielőtt kellemes nosztalgiázásba ringatnánk magunkat, következzen egy kis történelem óra a cégről, melynek majdnem minden játékában szerepel a „cry” szó. A Cryteket három Németországban élő török származású testvér (Cevat Yerli, Avni Yerli, Faruk Yerli) alapította 1999-ben és első nagyobb projectjükkel a 2000-es European Computer Trade Show mutatkoztak be. Az Nvidia standjánál mutatták meg X-Isle: Dinosaur Island nevű techdemójukat, melyből egy oktató játék készült volna a Ubisoft gondozásában. A látvány elképesztő volt, a motor minden akkori csúcstechnológiát tartalmazott, melyhez természetesen az Nvidia akkori újdonsága, a GeForce 3 asszisztált. Az X-Isle sosem jelent meg, de nem veszett el, csak átalakult. Darabjaiból született meg a Far Cry és az alatt dohogó motor, a CryEngine.

Cevat Yerli szerint akár több mint 50 animált dinoszaurusz is mászkálhatott volna egyszerre a X-Isle-ben.

A Far Cry tavaszi megjelenésével megelőzte az évek óta késlekedő Doom 3-at és Half-Life 2-t, ezzel kicsit elhappolva előlük a showműsort, hiszen így a Ubisoft üdvöskéje szállította  le év első álleejtős grafikáját. A látvány elképesztő volt, melyre a környezet csak rátett egy lapáttal. A csodálatos trópusi környezet és a külső terek nagyon jól feküdtek a CryEnginnek, melyre a konkurens Doom 3 alatt működő id Tech 4 motor például még nem igazán volt képes. A víz megjelenítése még a később érkező Source enginhez képest is lehengerlő volt, ráadásul a motor fejlesztése a játék megjelenése után is folytatódott. Patchek formájában érkezett meg a később a HDR, a Pixel Shader 3.0 és a 64bites támogatás. A gépigény természetesen horrorisztikus volt és a Far Cry sokáig ott vendégeskedett a teljesítménytesztek táblázatain. Érdekesség, hogy mostani gépemen sem bírtam teljes részletességgel futtatni a játék, bár szó sincs semmilyen szaggatásról, de kompatibilitási problémák miatt lejjebb kellett vennem a beállításokat „very high”-ról  „high” beállításokra. Bár játékmenet szempontjából nem számított akkora úttörőnek a Far Cry, mint technikai oldalról azért tartalmazott olyan újdonságokat melyek kellően felfrissítették a megszokott FPS formulát. Mivel a motor jól kezelte a nyílt tereket és a nagy látóhatárokat, a játékmenetet is ehhez igazították a Crytekes srácok. Akkoriban még nem igazán volt megszokott, hogy a játékos egy FPS-ben megválaszthatja a harcmodorát és többféleképpen oldhatja meg a feladatait. Bizony, lehetőségünk nyílt akár lopakodni is és erre minden segítséget meg is adott a játék. Külön kijelző mutatta mekkora zajt csapunk és mennyire vagyunk láthatóak. A játék elején kapott távcső segítségével felmérhettük ellenfelek helyzetét és annak megfelelően cselekedhettünk. A valósághű növényzet sem csak a látványt emelte, hanem taktikai elemként is működtek, tehát elbújhattunk egy bokorban vagy egy fa mögött. 

A Far Cryból négy hónap alatt 730 ezer példány kelt el.

Aki a lopakodás helyett inkább az akciózást választotta annak is lehetősége nyílt a környezet kihasználására. A robbanóhordók már akkor is jó barátai voltak a játékosoknak, de nagy kiterjedésű környezet, a szintkülönbségek és bejárható épületek másféle harcmodort követeltek meg a játékostól. A mesterséges intelligencia is eltért a megszokottakról. A nyílt környezet miatt a fejlesztők nem akartak teljesen szkriptelt ellenfeleket, hiszen túl könnyű lett volna a játék,  egyszerűen megkerülhették volna őket a játékosok. A katonák így kihasználták a környezetet, képesek voltak járműveket vezetni, őrjáratozni, üldözőbe vettek minket, ha menekülőre fogtuk,  és úgy általában, dinamikusan reagáltak a megmozdulásainkra. Még mai szemmel nézve is jól működik, bár hibák akadnak, mivel a távolról is halálpontosan célzó és a mögöttünk/felettünk előbukkanó ellenfelek már az idegesítő kategóriát képviselik. A játék nehézsége így távol állt a könnyűtől, sőt néhol egészen nehézre sikerült és normál fokozaton már az elején is megizzaszthatta a játékosokat.

A Far Cry többjátékos módot is tartalmazott, de a játék ezen része sosem vált igazán népszerűvé.

A nagy helyszínek miatt a járműhasználat is fontos volt a Far Cryban, így földön, vízen és levegőben is rendelkezésre álltak. Többféle terepjáró volánja mögé bepattanhattunk, használhattuk gumicsónakot, sőt egy vitorlázó sárkányrepülő is segítette a nagyobb távolságok megtételét.

Ha nem indulna a játék...

Windows 7 és 8 használata esetén is problémákba ütköztem a játék indításánál, így gondoltam megosztom a tapasztalataimat, hogyan is bírtam elindulásra a játékot. Először is telepítsük fel az 1.32-es patchet, majd használjunk XP kompatibilitási módot a játék indító fájlján. Ezután a külső konfigurációs programban és a játékon belül is állítsunk mindent High beállításra a Very High helyett. Ha mindezt megcsináltuk elvileg gond nélkül kell futnia a játéknak.

Ezeket a gépeket az ellenséges katonák is előszeretettel vették igénybe és sokszor izgalmas üldözéses jelenetbe csöppenhettünk. Nagyon megosztó része lett a játéknak a szörnyek felbukkanása, mivel a történet sokat merít Dr. Moreau szigete című klasszikusból. A sztori már akkor sem tartozott a játék erősségei közé, ma pedig már egyenesen nevetséges és ezen a különféle rémségek megjelenése sem segít. Ráadásul onnantól kezdve sajnos háttérbe szorul a taktikus játékmenet és agyatlan lövöldözésbe fordul át a játék. Számtalanszor kezdtem neki a Far Crynak, de csak egyszer jutottam el a végére, mert az emberi ellenfelek után kicsit ellaposodik a játék és ezen a mai szemmel borzasztóan hosszú 12-14 órás játékidő is csak ront.

A Far Cry 2 motorja, a Dunia Engine, kb 5 százalékát használta fel az eredeti CryEngine kódjának.

De mi történt a Far Cry megjelenése után? Folytatások, természetesen jöttek a folytatások és konzolos verziók. Utóbbiak kitárgyalásába nem igazán szeretnék belemenni, mert annyi készült belőlük, hogy az ilyesféle sorozatgyártás láttán még az Activision is elismerően csettintene. A folytatások viszont már egy érdekes téma: a Far Cry sikerei után a Crytek még abban az évben összeállt az EA-vel és mivel a játék jogai a Ubisoftot illették, új néven, a Cry Engine 2-vel nekikezdtek egy új projectnek. A változatosság kedvéért a „cry” szó ezúttal a játék nevének elejére került, így született meg a Crysis, mely a Far Cry szellemi folytatása az eredeti készítőktől. Természetesen az Ubisoft sem hagyta veszni a sikercímet, de több mint négy évet kellett várni a Far Cry 2-re mely, új engine-nel és szabadabb, modernizált játékmenettel ért el újabb sikereket.

A tizedik évforduló alkalmából jelent meg a Far Cry: Wild Expedition, ami többek között tartalmazza a Far Cry Classic-ot is, mely az eredeti játék HD feldolgozása.

A Crytek neve a Far Cry megjelenése óta egyet jelent a hihetetlen grafikával, hisz nemrég ők szállították az Xbox One, - sőt az új generáció - eddigi legszebb a címét a Ryse: Son of Rome-t. A Ubisoft jól megragadta a Far Cry örökségét, hiszen még a harmadik rész is sokat merít az emlékezetes elsőből. A Far Cry még ma is jó játék, így tíz évvel a megjelenés után is lehengerelt néha a látvány és bár kicsit fifikás az elindítása érdemes újra elővenni vagy kipróbálni, ha még nem tette meg valaki.