Nehéz úgy beszélni a Lords of the Fallenről, hogy közben ne beszéljünk folyton a Dark Soulsról, elvégre a fejlesztők is pontosan ezt tették. A CD Projekt RED csapatából kivált veteránok sosem szégyellték bevallani, hogy a From Software mára legendássá vált játéka volt az ihletforrás - és tulajdonképpen miért kéne szégyellniük, ha igyekeztek a legjobbtól tanulni? Egy probléma azonban akad ezzel: ha valami kapcsán sokat emlegetik a Dark Soulst, akkor mondjuk el is várjuk, hogy olyan jó legyen, mint a Dark Souls. Ez pedig közel lehetetlen küldetés, és a Lords of the Fallennek nem is sikerült teljesítenie.
Egy jó példa erre a történet. A Dark Souls esetében sokan azzal a kritikával élnek, hogy szinte nincs is benne sztori. Ami nem igaz, csak a From Software újszerű módon áll hozzá a történetmeséléshez. Nem rágja a dolgokat a játékos szájába, és nem veszi el az időt a játékmenettől hosszú expozíciókkal és párbeszédekkel. A játékosnak fejben kellett összeraknia az NPC-k megjegyzéseiből és a környezet alapos megfigyeléséből a puzzle egyes elemeit. A karaktered pontosan ugyanúgy nem tudott semmit a világról, mint ahogy te játékosként sem tudsz, éppen ezért leginkább csak darabokat érthetsz meg belőle, ezeket a darabokat pedig úgy lehetett hatékonyan összerakni, ha a játékosok összedugták a fejüket (például különböző Wiki-oldalakon), és mindenki hozzátette a magáét. A Dark Souls az egyedi módon adagolt narratívájával, a kegyetlennek tűnő világgal, és megbocsátást nem tűrő harcrendszerével teremtette meg azt az izolált, egészen egyedi játékélményt, amiért imádjuk.
A Lords of the Fallenbe ezzel szemben elfelejtettek történetet tenni. Főhősünk a teljesen átlagos fantasy keményarc Harkyn, aki egy teljesen átlagos démon ellen indul harcba, hogy megakadályozza őt a világ elpusztításában. Menet közben teljesen átlagos fantasy karakterek, és átlagos fantasy párbeszédek szem- és fültanúi lehetünk, egy teljesen átlagos fantasy világban, aminek még a nevét is elfelejtettem, annyira érdektelen volt. A világépítésből és a sztoriból tehát hiányzik a Dark Souls-szintű ihletettség és egyediség, és nincs meg benne az a sötét, reménytelen és borongós hangulat sem. A Lords of the Fallen egész egyszerűen nem emlékezetes ebben a tekintetben.
Ahol egyértelművé válik, hogy a fejlesztők honnan merítettek, az a harcrendszer és a nehézség. A Dark Souls az extrém nehézségéről vált híressé, de ez így magában nem sok mindent mond el. Valójában a Dark Souls nem volt kifejezetten nehéz, csak nagy odafigyelést és pontosságot igényelt, és keményen büntette a kapkodást és a random gombnyomkodást. Ettől pedig egész egyszerűen elszoktatott minket a modern AAA-kategóriás játékfejlesztés, ahol már az a lényeg, hogy a játék minden egyes pillanatban fogja a játékos kezét, és lehetőleg sose érezze úgy, büntetve van, akármit is csinál. A Dark Souls esetében ez azért működhet, mert a From Software nagyon pontos, egyértelmű irányítást, és precízen kezelhető harcrendszert tett a játék alá.
Ez sajnos a Lords of the Fallenben nem egészen sikerült. Habár az alapok nagyon hasonlóak: folyamatosan figyelnünk és menedzselnünk kell a staminánkat, a felszerelésünk súlya pedig hatással van a mozgásunk és támadásaink gyorsaságára. Ezen kívül szintén koncentrálnunk kell a megfelelő időben történő hárításra és elgurulásra. Mindezt azonban közel sem kell annyira komolyan és koncentrálva tennünk, mint a Dark Soulsban. A Lords of the Fallen sokkal megbocsátóbb, hiszen az ellenfelek nem sebeznek annyit, és a kisebb szörnyek sem jelentenek olyan nagy veszélyt. Ugyanakkor sokkal kevésbé érződik feszesen megtervezettnek és kivitelezettnek: az irányítás nem annyira pontos, a találatok nem mindig regisztrálódnak megfelelően az ellenfeleken, akiknek a mesterséges intelligenciája ráadásul szinte nem létezik, hiszen sokszor még akkor sem veszik észre, hogy történt valami, ha előttünk robban fel valami.
Ahol leginkább mert változtatni a Lords of the Fallen a példaképéhez képest, az a tapasztalatszerzés és a halálozás. A Dark Souls a halált a játék részévé tette a bonfire-ök rendszerén és az ellenfelek újraélesztésén keresztül. A Lords of the Fallen hasonlót csinál, mégis másképp: ha meghalunk, akkor a tárgyainkat nem, csak az addig megszerzett tapasztalati pontunkat veszítjük el, viszont azt is visszaszerezhetjük, ha visszahenteljük magunkat halálunk helyszínére. Erre azonban egy megadott időkeret áll rendelkezésünkre, ugyanis előbb-utóbb eltűnik. A megszerzett XP-t az ellenőrzőpontoknál válthatjuk be fejlesztésre, de azt is megcsinálhatjuk, hogy kihagyjuk az ellenőrzőpontot, és tovább megyünk. Ilyenkor szorzókat kapunk a tobbái XP-szerzéshez, ami azt jelenti, hogy rendkívül gyorsan fejlődhetünk, ugyanakkor megvan a kockázata, hogy jóval többet veszítünk, ha mégis meghalnánk. Ez egy nagyon jól kitalált rendszer, aminek segítségével a gyengébb képességű játékosok biztonságosan haladhatnak előre, sőt, ki is használhatják ezen játékmechanizmus működését a farmolásra, míg a jobb játékosok bevállalhatják a kockázatot több XP-ért cserébe.
A játékban nincs lehetőségünk karaktergenerálásra, Harkyn mindenkinél pontosan ugyanolyan Harkyn. Választhatunk viszont három mágia-specializáció közül, melyek közül az egyik a harcos képességeinket erősíti, a másik egyfajta rogue-képességeket ad, míg a harmadik a védekezésben és a gyógyításban jeleskedik. A Lords of the Fallen azonban nem köti meg, milyen felszerelést használhatunk, bármikor felvehetünk kétkezes kardot, vagy éppen kicsi tőröket, rohadtul nehéz vértet, vagy könnyedebb ruházatot, így mindenki a saját játékstílusának megfelelően tudja alakítani karakterét. Szintén nagy eltérés a Dark Soulshoz képest, hogy itt a különböző képességeink iszonyatosan erőssé válnak a játék végére, aminek következtében így egyre csökken a nehézség, illetve a folyamatos odafigyelésre és koncentrációra való igény is.
Ahol viszont egyértelműen jobban teljesít a játék, mint mestere, az a grafika. A Lords of the Fallen csak az újgenerációs konzolokra és PC-re készült el, és grafikus motorja gyakorlatilag mindent tud, amit egy új motornak tudnia kell. A helyszínek még a maguk átlag-fantasy mivoltukban is remekül festenek, a fényeffektusok pedig sokszor lenyűgözőek tudnak lenni. Ráadásul egészen jól optimalizált is: nekem egy teljesen közepes PC-n mindent maximumra húzva simán hozta a stabil 30fps-t, de természetesen egy-két dolgot lejjebb állítottam, hogy meglegyen a 60. Az audio részleg már csak közepesen-gyenge, itt érződik, hogy a készítők elég kis büdzséből tudtak csak gazdálkodni: a különböző hanghatások átlagosak, a szinkronmunka pedig leginkább borzalmas. 
A Lords of the Fallen tehát egy némileg könnyedebb Dark Souls-klón, amiből sajnos hiányzik az a fajta profizmus, feszesség, átgondoltság és egyediség, ami a From Software játékát mesterművé tette. Ettől függetlenül ne legyen félreértések: a Lords of the Fallen még mindig nem kifejezetten könnyű, és a harcrendszere bőven elég jó ahhoz, hogy legalább egy végigjátszásra megérje belevetődni.
Lords of the Fallen teszt
A Demon's Souls, de főleg a Dark Souls sikere annyira váratlan volt, hogy még csak most futnak be az első címek, amik nem titkoltan a From Software termékeiből merítenek. De vajon a Lords of the Fallen túl tud lépni az egyszerű másoláson?