A Bungie lényegében a Halo-sorozat harmadik részével csúcsra pörgette Master Chief epikus, világmegmentő kalandját. Ebben a helyzetben irtózatosan nehéz lehet megörökölni egy olyan franchise-t, ami nem csak az Xboxot, mint márkát mentette meg, és emelte a Sony megingathatatlan kihívójává, de lényegében egy jól ismert zsánernek is új külsőt szabott. A 343 Industries a három évvel ezelőtt bemutatott Halo 4-gyel, ha nem is magabiztosan, de végül azért megugrotta a magasra emelt lécet. A csapat ugyanis ügyesen mérte fel, hogy az nem lehet megoldás számukra, ha a Bungie hagyatékát próbálják meg továbbvinni, így sokkal inkább saját képükre szabták Master Chief történetét, miközben kényesen ügyeltek arra, hogy a Halo-esszencia ne vesszen el. A Halo 4-en azonban még érezni lehetett a bizonytalanságot, a kiforratlanságot, mert bár képbe került egy új ellenfél, a Promethean, valójában sok újat nem tudott felmutatni a negyedik rész.


Ezzel szemben a Halo 5: Guardiansról az első perctől kezdve lerí, hogy a 343 Industries bátrabban nyúlt Master Chief történetéhez. Nem csak a játék cselekményét tekintve mertek merészet húzni és csavarni rajta egy hatalmasat, de a játékmeneten is eszközöltek olyan újdonságokat, amelyek sokkal élvezetesebbé tették a játékélményt. Ez persze némi lemondással is együtt járt, a 343 Industries azonban nem félt meglépni ezeket a döntéseket, így például a kevesebb járműves szekvencia lehet, hogy sokaknál szentségtörésnek fog számítani, de a cserébe kapott dinamikusabb, látványosabb mozgás, az elejétől a végéig pergős, kissé már túlzottan rohanós történetvezetés, vagy a fegyverek használatában eszközölt módosítások sokkal áramvonalasabbá, feszesebbé varázsolták az összképet.


Az csak részben igaz, hogy a sztori onnan veszi fel a fonalat, ahol a Halo 4 végén, Cortana elvesztésével elvágták a szálakat a készítők. A Halo 5: Guardians elején ugyanis rögtön mentőakcióra indulunk Locke-kal és csapatával, az Osirisszel, hogy kiszabadítsuk Dr. Catherine Halseyt, majd a következő küldetésben már a Master Chief vezette Blue Teamet vezényeljük egy elhagyatott ONI kutatóállomáson, ahol aztán John 117-et váratlan meglepetés éri, aki ahelyett, hogy engedelmeskedne a felülről érkezett parancsnak, nyomozni kezd, mégpedig saját szakállára. Az Osiris kapja azt a feladatot, hogy kutassa fel és kapja el a Blue Teamet, a 15 küldetésből - bár ebből csak 12 az igazi misszió - álló kampány során azonban nem csak a meglátogatott helyszínekből, de a csavarokból is bőven kijut majd, így a macska-egér játék nagyon hamar egészen más irányt vesz.


A történet legnagyobb problémája, hogy iszonyatos tempóban robog előre. Sokszor csak a harcok közben elejtett párbeszédekből lehet újabb és újabb információkat kihámozni, ami feliratozás ide vagy oda, mondanom se kell, hogy nagyon nehezen követhető le. A Halo 4-ben már megismert, a játék motorjával készült átvezetők ugyan most is elképesztően hangulatosak és látványosak, mégse mindig segítenek megérteni a történéseket, legyen szó motivációról vagy utalásokról. Ezeket ugyanis leginkább csak az elmúlt három évben megjelent, a negyedik és ötödik rész közötti kapocsként bemutatott mellékanyagokból ismerhette meg az egyszeri játékos. Kicsit kapkodós lett a történetmesélés, ráadásul jó eséllyel a rajongók többsége azért is csalódottan fog felállni a kampány végeztével, mert Master Chief csak pár küldetés erejéig jut szerephez. A Halo 5: Guardians ugyanis nem róla, hanem Locke-ról, a Master Chief utáni nyomozásról és a feltámadt Cortanáról, illetve a vele együtt színre lépett, bár visszatekintve súlytalan főgonosz szerepében tetszelgő Warden Eternalról szól. A hiányosságok ellenére a történet mégis mindvégig izgalmas tud maradni, a készítők az elejétől a végéig fenntartották a feszültséget, és tulajdonképpen nagyon ügyesen ágyaztak meg a hatodik, a Reclaimer-trilógiát lezáró epizódnak.


Az egyjátékos módban több apró, de jelentős újdonságokat hozó változtatásokkal is találkozunk. Ugyan a Halo-sorozatnak mindig is sajátja volt, hogy hatalmas helyszíneken zajlottak az összecsapások, a mostani részben azonban sokkal hangsúlyosabb szerep jut a helyszínek kiismerésének. Egyrészt a méretes pályák tervezése egyértelművé teszi, hogy a kampány az online játszható négyfős kooperatív módra lett tervezve. Rengeteg a magaslati pont, amelyekre szabadon felmászhatunk, amelyekről sokkal jobban beláthatjuk az adott szakaszokat. Emellett több alternatív útvonalat is felfedezhetünk egy-egy helyszínen, így összedolgozva akár harapófogóba is foghatjuk az ellenfelet, akik ezúttal Heroicon egy fokkal enyhébb kihívást nyújtanak, mint korábban, a Legendary viszont még mindig alaposan meg tudja izzasztani az embert.


Barátok hiányában természetesen mi, illetve az MI irányítja majd csapatunk másik három tagját. Ez meglepően egyszerűre és hatékonyra sikerült, ugyanis a d-pad felfelé mutató gombjával tudunk parancsokat osztogatni, kezdve a pozíciók elfoglalásától a kiszemelt ellenfél kijelöléséig. A játék megörökölte a Gears of War feltámasztós rendszerét, vagyis nem rögtön fogunk elhalálozni, hanem lehetőségünk lesz rá, hogy adott időn belül kisegítsük a bajba jutott társunkat, így nem kell minden fűbeharapás után a legutolsó checkpointtól kezdenünk a feladatot. Az MI csak nagyon ritkán hagy minket cserben, tulajdonképpen parancsok osztogatása nélkül is taktikusan támadnak, ha kell, kisegítenek, miközben az ellenfél nem csak elképesztő méretű rohamaival, hanem a Halo védjegyévé vált csavaros, tényleg sokféle helyzetre felkészített mesterséges intelligenciájával igyekszik borsot törni az orrunk alá - igaz, ezen a fronton mintha kicsit enyhült volna a kihívás mértéke.


A Halo 5: Guardians esetében a 60 fps-es képfrissítés valóban értelmet nyer, köszönhetően a fentebb már sokat emlegetett, finomhangolt, áramvonalasított, lendületes mozgásnak. Egyrészt könnyedén fel tudunk mászni magaslati pontokra, kiszögelésekre, másrészt az állandó futás, illetve a "jetpack-élmény" bevezetése feledteti velünk Master Chief vagy épp Locke "lomhaságát". Így nyer igazán értelmet a közelharci rombolás vagy a levegőből becsapódás lehetősége, amit nagyon jól kiegészít a minden fegyverre alkalmazott zoomolás. Igen, ezek mind-mind a multiplayer szekció miatt lettek bevezetve, de nagyon jól ültették át a szólómódba, így annak játékélményén is rengeteget javítanak, hiszen a képességek és a több lehetőséget is kínáló helyszínek párosa rengeteg taktikai lehetőséggel kecsegtetnek, természetesen leginkább a kooperatív módban.

A tavaly év végén kipróbálható multiplayer béta kiváló korai kóstolót adott a ránk váró online, kifejezetten az eSport irányába eltolt Aréna módból. Ugyan a megjelenés előtt csak korlátozott formában lehetett kipróbálni az online szegmenst, az már most jól látszik, hogy a készítők lényegében egészen a Halo 2-ig nyúltak vissza, így ebben a játékmódban a vegytiszta arénaharcokon lesz a hangsúly, ahol a térképek pontos ismerete és az egyéni képességek sokkal nagyobb szerephez jutnak, mint korábban. Van itt klasszikus Capture the Flag, Team Deathmatch, illetve a Dominionhoz hasonló "területfoglalós" játékmód, a Strongholds, ahol 100 pontig zajlik a küzdelem. Gyors, kíméletlen összecsapásokra számítson, aki ide betéved.

Ezzel szemben a Warzone elképesztő ütközetekben teljesedik ki. A 24 fős összecsapásoknak nincsen időkorlátja, a küzdelmek egészen addig tartanak, amíg az egyik csapat el nem éri az 1000 pontot - vagy elpusztítja az ellenség központi bázisát, ami azonnali győzelmet jelent -, így olyan meccsben is részem volt, ami több mint fél óráig tartott. Ez elsőre ijesztően hosszúnak tűnhet, de annyi mindent lehet és kell egy-egy Warzone-kör alatt csinálnunk, hogy nem igazán tud unalomba fulladni ez a játékmód. Egyrészt hihetetlenül nagy helyszíneken zajlanak a mérkőzések, másrészt a 343 Industries azzal csavart a szabályokon, hogy behozta a játékba a különböző gépi ellenfeleket is, így nem csak a bázisok elfoglalása a feladatunk, hanem az MI irányította ellenséges erőktől is meg kell tisztítani a terepet. Az egész pedig pillanatok alatt egy monumentális háborúvá növi ki magát, így némi PvE- és PvP-beütése van az egésznek.

Itt jut igazán fontos, meghatározó szerephez a REQ-rendszer - az Aréna módban csak kozmetikai kiegészítőkre válthatjuk be a kártyákat -, ami lényegében egy olyan kártyás megoldás, ami lehetővé teszi, hogy minden játékos a saját ízlése szerint fegyverezze fel hősét. Legyen szó speciális fegyverekről, járműhasználatról vagy éppen különböző power upokról. A kártyákat mikrotranzakció útján is beszerezhetjük, de személyes tapasztalatom szerint a játék közbeni megmozdulásaink is nagyon jól fizetnek, így meglehetősen gyorsan össze lehet gyűjteni a megfelelő számú kreditet, ha újabb és újabb paklit akarunk feloldani. A rendszer érdekessége még az is, hogy a Warzone-ban csak bizonyos szintek elérésével tudunk választani a megfelelő termináloknál a kártyák közül. Ha például elértük az 5-ös szintet, akkor ütősebb power upok vagy komolyabb tűzerőt képviselő járműveket választhatunk, de lehetőségünk nyílik arra is, hogy kisebb szintet igénylő kártyákból állítsunk össze egy kombinációt.

Akad azonban ezzel az egésszel egy kisebb gond. Mégpedig a balansz megborulása. Lehet, hogy hosszútávon ez módosulni fog, de a multiplayer móddal eltöltött pár óra után jól látható volt, hogy ha az egyik csapatban akad egy-két ügyesebb játékos, akkor ők nagyon korán aktiválhatják a magasabb szintű kártyáikat, ez pedig teljesen eltolja az arányokat, és gyakorlatilag csúfos vereséggel zárul a kör. Megfordítani az állást szinte lehetetlennek bizonyult - nem úgy az Aréna játékmódjaiban -, sőt, az is előfordult, hogy lényegében egészen a kezdőpontig visszaszorított minket az egyik csapat, így pedig a mi csapatunk nem igazán tudott mit aktiválni a REQ-rendszerből, vagyis ilyenkor esélyünk sincs visszaverni a rohamot.

A Halo 5: Guardians minden tekintetben a 343 Industries saját gyermeke. Érezni rajta, hogy törekedtek megtartani a sorozat fő elemeit, itt-ott vissza is tértek a gyökerekhez, de rengeteg olyan újítást vezettek be a készítők, amelyek miatt nyugodtan kijelenthetjük, hogy ez már nem az a Halo, amit megismertünk. Hogy ez gond-e? Úgy vélem, hogy a törzsgyökeres rajongók lehet, hogy kezdetben furcsa szemmel fognak nézni az újdonságokra, és jó eséllyel rengeteg régi elemet hiányolni fognak, de ha mérlegre tesszük a kettőt, akkor valahol pont az egyensúly határán táncol a 343 Industries trilógiájának második része. A történet például közel sem olyan erős, mint mondjuk az első trilógia esetében, kapkodása és sodró lendülete olykor inkább hátrány, mint előny. Ezzel szemben a feszesebb játékmenet és az elképesztően izgalmas, tartalmas multiplayer mód - később jön a Forge pályaszerkesztő és több mint egy tucat ingyenes új térkép - jó eséllyel garantálja, hogy ez a rész is nagy kedvenc lesz. A Halo 4 után bizonyos tekintetben egyértelmű előrelépés történt. Lehet, hogy az iránnyal nem mindenki ért egyet, de az vitathatatlan, hogy az elmúlt évek egyik legjobb és legszórakoztatóbb FPS-ét volt lehetőségem tesztelni.