A Fallout 4 szuperül indít, a sorozat talán először kap olyan bevezető videót, amelyben nem csak a Nagy Háborút helyezik előtérbe, hanem szó esik arról is, mi adja a mind a vizuális design, mind a furcsa találmányok sava-borsát. Az intro helyre teszi a világgal kapcsolatos alapfelvetéseket azoknál is, akik újoncok a sorozatban, így bárki elkezdheti azt. A széria a The Elder Scrolls-stílusú játékmenet és a modolhatóság jóvoltából már rég nem csak a szerepjátékok közönségének szól, mint egykoron, ez a végeredményre nézve nyilvánvaló - ebből fakadt néhány probléma, amely jelen epizódban is megtalálható. A Fallout klasszikus részeivel gyakorlatilag megjelenéskor volt szerencsém játszani, nagy kedvenceim, különösen az első rész, aki pedig akár egy screenshot erejéig megnézte ezeket a régi gyöngyszemeket, jól látja, mennyire más irányba vitte el a Bethesda a frencsájzt.

Sokan fanyalogtak a Fallout 3-ra, akik a kőkemény RPG-vonalat várták, nekik csalódniuk kellett, bár volt (más jellegű) kontent is az anyagban rendesen. Én anno igyekeztem a fókuszváltást elengedni, és élvezni, hogy megtekinthetem ezt a fantasztikus univerzumot más szemszögből is, így nagyon kellemes emlékként tekintek az F3-ra is. A New Vegasban hál' Istennek nagyobb hangsúly jutott a szerepjáték-elemeknek, de az NV rovására ment az általa használt, addigra igen elavult technológia. A forrásanyaghoz mindenesetre szerintem kellő tisztelettel nyúlt a Bethesda, és ügyesen kiegészítette, bővítette az univerzumot és a hangulatot - telitalálat. Egy kiragadott példa: elég, ha csak rápillantunk az ide köthető 20. század közepi amerikai slágerek nézettségére és kommentjeire a YouTube-on.

A Fallout 4-et mindenesetre inkább a harmadik felvonásra jellemző elemekkel pumpálták tele, így annak lesz igazi örököse, semmint a New Vegasé – az RPG-elemek kevésbé hangsúlyosak. Kár, mert a történet kezdete nagyon jó alapanyag, több tekintetben is brutális, ha csak a szériát tekintem ebből a szempontból, talán az egyik legjobb felütés a New Vegas mellett. Később sajnos hullámzik majd a minőség, a „questelés” nem adja annyira, mint a korábbi Bethesda-játékokban, valamint beletelik majd némi időbe, mire igazán felpörgetik a sztorit. Igazán emlékezetes, jól megírt NPC-kből kevés van, rájuk is relatíve sokat kell várni – a világ többi lakója egyszerű statiszta inkább, mint igazi mellékszereplő.

A hidegrázós és sokkoló bevezető után egészen rövid időt töltünk majd csupán a 111-es számú Vault felfedezésével, amint kitesszük lábunkat az ikonikus fogaskerék-alakú ajtón, miénk az egész világ. Na, jó, legalábbis az ennek a zavarba ejtően retro-futurisztikus világnak egy Boston környéki kis szelete. Nehéz eladni ugyanazt az élményt még egyszer, így nem fogjuk kutatni a padlót a leesett állunk után, mint anno a Fallout 3 101-es óvóhelyének elhagyásakor, a katarzis most elmarad, de a sztori kontextusában nem panaszkodunk majd. A térkép sarkában kezdődik a nagy utazás, így igencsak presszionálva vagyunk, hogy legalább az első pár missziót megcsináljuk a főküldetésből - utána tényleg elengedik a kezünket.

Jutalmunk ezekért bevezető küldetésekért cserébe egy kis kóstoló a későbbi játékmenetből: kipróbálhatjuk az immáron üzemanyaggal működő Power Armort, összeakasztjuk bajszunkat a falloutok félelmetes kabalaszörnyével, és lehetőséget kapunk egy saját település fejlesztgetésére is. Ebben az építgetős módban teljesen testre szabhatjuk-bővíthetjük a gondjainkra bízott tábort, miközben érdemes ügyelnünk a lakókra is, akiknek - természetesen - különböző szükségleteik vannak, mint a víz, szállás, védelem. Kár, hogy nem sikerült mindenhol tökéletesen belesimítani a játékmenetbe vagy a narratívába a bázisépítést (hirtelen elvárta pár ember, hogy akkor most bizony álljak neki ágyakat kalapálni), mindenesetre betudom ezt annak, hogy a fejlesztők szerették volna, ha minél előbb megismerkedünk ezzel a funkcióval. A felfedezés előrehaladtával több települést is menedzselhetünk majd, ezek között akár karavánokat is indíthatunk.

Egy ilyen komplex lehetőségnél azért a bugok, furcsaságok is előmásznak sötét odúikból, például a Pip-Boyom mindig mást jelzett a település állapotára, mint mikor építési módban voltam a helyszínen… Utóbbi esetben a felület nem jelzett problémát, hiába akadt bőven. A játék ezen aspektusát nyilván nem fogja mindenki ugyanolyan mértékben kihasználni, aki eddig hasonló modokkal játszotta valamelyik elődöt, annak bejön majd, a többieknek akár hasznos is lehet, nincs túltolva a cucc. Emlékeztek a rengeteg szemétre, amelyet a Fallout 3-ban és a New Vegasban tonnaszám találtunk, majd szórtunk ki? Na, ennek most haszna is lesz, ugyanis lebonthatók alapanyagokra, amelyek nélkülözhetetlenek az építkezéshez.

Ezek a kacatok azonban nem kizárólag a bázisépítéshez jönnek majd jól, hanem közvetlenül a túlélésünket is segítik, ugyanis felszerelésünk buherálásához is elengedhetetlenek. A pisztolyokat, puskákat már-már a legapróbb részletekig testreszabhatjuk, cserélhetjük többek között a markolatot, a tártípust, a csövét, szerelhetünk rá másik irányzékot, bizonyos fegyvereknél a kaliberen is változtathatunk. Bekerült a réteges öltözködés is a játékmenetbe, külön találhatunk páncélzatelemeket, amelyeket aztán tetszőleges kombinációban aggathatunk magunkra. Természetesen mind-mind átalakítható szaftos bónuszok reményében, az erőpáncélok tuningolása-festegetése pedig igazi hab a tortán, amivel szintén rengeteg időt eltölthetünk. Ez a "csináld magad"-megoldás a cuccainknál nemcsak, hogy feelinges és hasznos, hanem az egyik legjobb craftolási rendszer, amit mostanában videojátékban láttam.

Hogyan néz ki a harc, ahol felhasználhatjuk a mesterien összeállított fegyverzetünket? Nagyjából pont ugyanúgy, ahogyan korábban, néhány igencsak szükséges fejlesztéssel; sajnos nincs akkora előrelépés, mint lehetne. A VATS visszatér, továbbra is célozhatunk testrészekre, de már csak belassítja az időt, így bele kell számolnunk az ellenfél mozgását is az egyenletbe. Változik a critical rendszer is: a véletlenszerű kritikus támadások helyett mi magunk kezdeményezhetünk egyet, amennyiben megtelt a crit-méterünk. A New Vegasban a VATS nélküli puttyogtatás ugyan jóval vállalhatóbb volt, mint a Fallout 3-ban, a tendencia most is folytatódott, ebben már egész tűrhetően teljesít a negyedik rész.

A harc szerves része a játéknak, rengeteg ellenséges egység próbál majd minket eltenni láb alól a pusztaságban, így akár a készítők tanulhattak volna megjelenítés, dinamika és összhatás szempontjából néhány akciójátéktól (akár tíz éve kiadott címektől is). Ha már Pip-Boyunk piros kis indikátorairól beszélünk, nos, ők minimálisan okosabbak lettek, fedezékeket próbálnak használni, kihajolva lőnek ránk, emiatt azért realisztikusabbnak tűnnek a tűzpárbajok. Lőfegyvereink viselkedése kellően eltérő annak függvényében, hogy milyen alkatrészekből állítottuk össze őket, és most már közelharcban is támadhatunk velük – emiatt akár egy bajonettet is szerelhetünk a csőre. Emellett a gránátok külön inventory slotot foglalnak, így végre egy gombnyomással eldobhatók, akárcsak bármilyen értelmes játékban az utóbbi évtizedből.

A perk- / skill- / S.P.E.C.I.A.L.-pontokat szinte egybegyúrták, a testreszabáshoz nagyobb szabadságot kapunk, mint bármikor, ugyanakkor sekélyesebb is lett a fejlődési rendszer. A fő abilityk szabják meg, hogy a hozzájuk tartozó 10-10 perkből melyiket vehetjük fel a szintlépésenkénti 1 pontból, de ezt a pontot elkölthetjük a S.P.E.C.I.A.L.-értékek növelésére is. A válaszható opciók érdekesek egyébként, találkozunk a sorozatra jellemző fekete humoros és/vagy csak nettó érdekes perkökkel, így változatos karaktereket alakíthatunk ki. A bonyolultabb craftoláshoz és a zárnyitáshoz/hackeléshez ezúttal ilyen perkökre lesz majd szükség. A S.P.E.C.I.A.L.-pontok hatása a skillek eltörlésével súlytalanná vált, rengeteg képesség csak nagyon alap statokat befolyásol, vagy éppen a VATS-ot. Egyedül a karizma az, amivel van egy kis játékterünk, gyakorlatilag egyedüli módja lett annak, hogy befolyásolni tudjuk egy beszélgetés kimenetelét.

Apropó beszélgetések: a korábbiakhoz képest egy szerintem butának nem nevezhető, de eléggé leegyszerűsített rendszerrel fogunk találkozni a Fallout 4-ben. A párbeszédek során négy opció közül választhatjuk ki a nekünk tetszőt, ezek pedig pár szavas összefoglalók csupán a végleges válaszról (ilyesmit már láttunk a Mass Effectben annak idején). Látható, hogy kevesebb lehetőségünk van összességében, de cserébe főhősünk minden szövegét leszinkronizálták nemétől függetlenül, ez pedig kiválóan sikerült. A beszélgetések a szinkronnak és a váltakozó külső kameráknak köszönhetően sokkal moziszerűbbek lettek, ami óriási pozitívum, ellenben rögtön ront is ezen az új élményen a hasonló cinematic elemekkel operáló játékokhoz képest a viszonylag gyenge arcmimika és szájmozgás.

El is érkeztünk tehát az egyik mindenkit megosztó kérdéshez a játék kapcsán. Ez nem más, mint a grafika és az animációk. A grafika mind statikusan, mind mozgásban elavultnak mondható, egyáltalán nincs egy kortárs videojáték szintjén. Kifejezetten rondának ugyanakkor nem nevezném, az engine egyik újdonsága a dinamikus post-processing rengeteget dob a külső terek megjelenítésén. Klassz, ahogy a Brotherhood légi erődítménye a köd illetve felhők ölelte város körül lebeg, miközben a kék ég erős kontrasztot ad az egyébként lepusztult vagy az életnek csak szikráját tartalmazó tájhoz mérve. A megjelenítés minősége széles skálán mozog: a csúnyácskától egészen a lenyűgözőig terjed. Sokat rontanak rajta az elmosott, gyenge textúrák, amelyek főként szűkebb belső tereken igazán szembeötlőek.

A vizuális dizájn és pályatervezés ellenben gyakorlatilag hibátlan, minden ott van, ahol lennie kell, ha körbenézek, tényleg egy olyan világot látok, amelyről elhiszem, hogy az alapja egy nukleáris energia által táplált jövőkép az 50-60-as évek vörös veszedelemtől rettegő, de gazdag Amerikájából. Ez sokkal jobban sikerült, mint például a harmadik rész esetében. Amit itt látunk, az tökéletesen megteremti a szükséges atmoszférát, élvezet elveszni a teremtett világban. Azt egy hatalmas kihagyott ziccernek tartom azonban, hogy 2015-ben egy jól csengő, garantáltan hatalmas bevételt hozó AAA-s címnél nem képesek megoldani azokat a betegségeket, amelyek eddig minden egyes Bethesda-játékot végigkísértek a Morrowind óta, és ide értem a gyenge animációkat is.

Ezeket a hibákat nagyjából mindig elnézte a közönség nagy része a játékmenet és a modok miatt (lásd "eddig is ilyen volt" kifogás), itt viszont nem tapasztalható az az elvárható generációs ugrás, ami miatt esetleg szó nélkül elmehetünk mellettük. A rengeteg foltozgatás ellenére biztos több is kihozható az engine-ből, hiszen hamarosan csuda HD+ modok fognak befutni (PC-n legalábbis), amelyeket a high-end gépek garantáltan elbírnak majd. Emellett a UI ugyan fejlődött, de nem eleget; felvehettek volna valakit akinek van tapasztalata modern felhasználói felületek tervezésében, szem előtt tartva, hogy mi az igazán hasznos információ egy ilyen lootolásra, barangolásra kihegyezett játékban. Bár végül is minek, ha majd valamelyik fan megcsinálja szabadidejében ingyen, igaz?

A Fallout 4 bejelentése óta kétségtelenül az idei év egyik legfelkapottabb címe, és ugyan bitang jó lett, nem váltja meg a világot. A Bethesda-féle open world játékok a nem túl erős sztorikkal és RPG-elemekkel sajnos rendre nem tudnak eléggé megújulni, erre pedig szomorúságomra a Fallout 4 sem cáfol rá. Alapvetően fontosabbnak tartom egy videojáték hangulatát, történetét, játékmenetét, mint a külsőségeket, ha azok megütnek egy bizonyos szintet, a Fallout 4 pedig a fenti kritika ellenére persze ezen szint felett van. Szerencsére kaptunk annyi új elemet a játékmechanikában, hogy a fejlődés észrevehető legyen, a probléma csak a léptékkel van. A bejárható világ ezúttal is hatalmas, egy nagy műgonddal, kézzel készített remekmű (nem is beszélve az elrejtett easter eggekről), biztosan több száz órát eltöltök majd vele. A kalandozás közben elérhető tevékenységek száma is megnőtt, a bázisépítés a felemás implementáció ellenére ügyes húzás. A Power Armorok kezelése szintén fantasztikus, élmény beszállni egybe és randalírozni a radioaktív pusztaságban - persze csak ameddig a fúziós mag kitart.

Bizonyos fokig jó hozzáállás az is, hogy a játék tényleg egy játszótér, és a gamer majd megtölti tartalommal a játékot, a modok meg csiszolnak rajta. Egy kis sztoriközpontúsággal, netán több szerepjátékos elemmel azonban egy jóval feszesebb Fallout 4-et is tarthatnánk a kezünkben. Úgy gondolom, hogy az erősebb narratíva bőven megfért volna a szokásos open world játékmenet mellett - pont idén láttunk rá egy jó példát, hogyan lehet megreformálni kicsit a nyílt világú szerepjátékok műfaját. A szokásos bugokról nem is emlékeznék meg külön, mindenki tonnaszám találhat vicces kapcsolódó tartalmat a video- és gifmegosztó oldalakon. A Fallout 4 garantáltan hatalmas móka, jó szívvel ajánlom mindenkinek, de meglehetősen kiszámítható módon nyújt szórakozást, különösebb újdonságra való kísérlet nélkül. A Bethesda még éppen nem késett el azzal, hogy a következő nagy játéka során végre kiegyenlítse többéves tartozását, és helyrehozza a hibákat.