Huszonöt évvel a nukleáris háború után járunk, időben jóval előbb, mint a Fallout korábbi epizódjai játszódtak. Ezúttal a Vault 76 túlélőivel ismerkedhetünk meg, akiket módszeres válogatás után tereltek az óvóhelyre. A kormány a legjobb tudósokat, mérnököket, orvosokat és egyéb szakembereket gyűjtötte egy helyre, méghozzá annak reményében, hogy eljön majd az idő, amikor az atomháború romjain újjá lehet építeni az Egyesült Államokat. Mi a nagy napon, a Reclamation Dayen csatlakozunk a kalandhoz. A nagy ünneplés ugyanis nem másról szól, mint az óvóhely elhagyásáról, egy új kezdetről, amit már a felszínen kell beteljesítenünk, egyedül vagy társainkkal. A helyszín Nyugat-Virginia egykoron gyönyörű vidékeiről ismert Appalachia régiója lesz. Mostanra viszont csak romok, hullák, eltorzult túlélők, élőlények és radioaktív fertőzés otthona a terület, úgyhogy itt az idő, hogy túlélőként megkezdjük az újjáépítést.
A Fallout 76 legnagyobb kockázatvállalása pedig pont az, hogy közösségi élménnyé igyekszik evolválni az Egyesült Államok újraépítését, illetve a Fallout univerzumában zajló eseményeket. A Fallout 76 ennek megfelelően szakít a sorozat eddigi hagyományaival, így a Destiny vagy éppen a The Division mintáját követi, miközben a vegytiszta szerepjátékos élményt is átalakítja, és helyette a túlélésé lesz a főszerep, ezzel mindazt háttérbe szorítva, ami az előző epizódok erénye volt. Például a történet során nem fogunk túlélőkkel, igazi NPC-kkel találkozni, helyette csak robotokba botlunk, akikkel többnyire kereskedni tudunk majd. A játékbeli történet így úgynevezett holotape-ek, illetve jegyzetek formájában lesz megismerhető. Ehhez kapcsolódóan a főbb küldetések is többnyire úgy vannak egymásra fűzve, hogy keressük meg A-t, akinek aztán csak a holttestét találjuk, majd hallgassuk meg a rádiós üzenetét, amiből a további részletek úgyis kiderülnek.
Pillanatok alatt elillan a sztori megismerésének motivációja, amit az is tetéz, hogy hiába játszható egyedül a Fallout 76, a magány nem kifizetődő a kaland során. Nemcsak azért, mert végtelenül unalmas egyedül lootolni, úgy, hogy közben a térképet járva akár órákon át sem botlunk másokba, hanem azért is, mert a játék világa bőven rejt annyi veszélyt, hogy nem érdemes egymagunk megküzdeni az elemekkel. Ezek után nem is lepődtem meg, hogy a játékmenet első számú pillére ezúttal a túlélés lett. Figyelnünk kell arra, hogy mindig étkezzünk és lehetőleg tiszta vizet igyunk, miközben érdemes elkerülni a fertőzéseket és a különböző betegségeket is. Többek között azért is, mert mindegyik hatással van életerőnkre, az AP-nkre, a támadások elleni ellenállásunkra vagy éppen könnyebben kapunk újabb fertőzést, mondjuk radioaktívat. Ahhoz, hogy ezt az állapotot fent tudjuk tartani, rengeteget kell majd lootolnunk, vadásznunk és gyűjtögetnünk, hogy aztán a megszerzett, eladott vagy elemeire bontott tárgyakból ételt, italt kotyvasszunk, fegyvereket, páncélokat és kiegészítőket gyártsunk, esetleg lőport vagy gyógyszereket készítsünk.
És itt jön be a képbe a Fallout 4-ből már megismert C.A.M.P.-rendszer, ami mindeközben arra ösztönzi a játékost, hogy bátran építsen magának, lehetőleg alaposan felfegyverzett óvóhelyeket, ahol nemcsak megpihenni tud majd, de felesleges kacatjait is tárolhatja. Közben pedig tudunk majd olyan munkapadokat is telepíteni, ahol a fent felsorolt tevékenységeket végezhetjük. És miután rengeteg tárgyat felszedhetünk, pillanatok alatt túlsúlyossá válunk, vagyis elég sűrűn kell majd megszabadulnunk a felesleges kacatoktól. Óriási szerencse, hogy nem kell mindig táborokat létrehoznunk, azok ugyanis mobilisek, így a megfelelő tervrajz meglétével bármikor magunkkal vihetjük "otthonunkat" is.
Megváltozott a fejlődésrendszer is. Szerencsére nincs szó drasztikus változásról, sőt, talán ez a játék egyetlen olyan pontja, amiben pozitívan csalódtam a próbakör ideje alatt. A S.P.E.C.I.A.L.-rendszer magja változatlan maradt, most is a főbb tulajdonságokra költhetjük tapasztalati pontjainkat, de közben van egy másik rétege is karakterünk fejlesztési lehetőségeinek. Ezeket biztosítják a Perk-kártyák, amelyekkel a főbb tulajdonságainkat turbózhatjuk fel speciális buffokkal. Minden kategóriához nyithatunk kártyákat, ráadásul ezeket kombinálhatjuk is. És ez az a pont, ahol karakterünk személyre szabása meglepően magas szabadságfokkal, ráadásul jól működik. A legjobb, hogy bármikor újratervezhetjük a kártyák kombinációját, így ahogy haladunk előre a kalandban, úgy gondolhatjuk újra, milyen tulajdonságokra szeretnénk ráerősíteni.
Azzal, hogy a játék fókusza a multiplayer irányába tolódott el, a V.A.T.S. jelentősége és működése is alaposan megváltozott. Most már nincs lehetőségünk megállítani a játékot és precízen célozni, ugyanis minden valós időben zajlik. Ez önmagában nem probléma, de gyakorlatilag teljesen feleslegessé vált a rendszer lényege, már csak azért is, mert bármelyik testrészt is sikerül "bemérnünk", onnantól kezdve garantált a pontos találat. Igen, még akkor is, ha éppen teljesen másfelé nézünk.
A Fallout 76 hibái azonban itt nem érnek véget. A játékmenet alapjai közötti egyensúly megbontásával kapcsolatos ellenérzések igazából egyéni preferenciából adódnak, de közben a játék más rendszerei is kiforratlanok. A játékkal töltött órák alatt úgy éreztem magamat, mintha a Fallout 4 egyik rajongói modjával játszanék. A küldetések végtelenül sekélyesek és unalmasak, így hiába van mit tenni, hiába vannak eventek vagy mellékküldetések, azok egy kaptafára lettek felhúzva, közben pedig a fősodor kihívásai is rosszul vannak tálalva. A játék világa teljesen üres, a már említett NPC-k hiánya mellett a játékosok is hiányoztak.
Ami viszont teljesen hazavágja az élményt, az a Fallout 76 technikai problémái. A megjelenés a nyakunkon, mégis hemzseg a hibáktól a játék, miközben rendszeresek az akadások, a framerate-esések. Sokszor harc közben konkrétan hosszú másodpercekre beakad a játék, nem tudod, mi történik körülötted. És mindezt a Fallout 4-nél is talán csúnyább látványvilág mellett kapjuk. Közben pedig az egész online koncepció nem működik. Nem érzed azt, hogy egy hatalmas világ részese vagy, ahol a játékosok által is veszélyek leselkednek rád. De ez nem is csoda, hiszen a Fallout 4-nél négyszer nagyobb térképen állítólag egyszerre csak 24 csatlakozott játékos lehet.
Pedig vannak jó pillanatai a játéknak, ahogy haladunk előre, úgy fedezzük fel magunknak a Nyugat-Virginia egyébként egykori festői vidékeit, és néha a történet is ad izgalmas életjeleket. De hiába csábító a Fallout fantasztikus posztapokaliptikus világa és hangulata, ha közben mindez elvész a rengeteg bosszúság és igénytelen kivitelezés között. A Bethesda óriási kockázatot vállal, még akkor is, ha alapvetően hosszútávon számolnak a játékkal. A Fallout 76 jövője azonban nagyon ködös, ha sikerül finomhangolni a problémákat és teljesen kigyomlálni a technikai bakikat, még jól is elsülhet, de ebben a formájában jelenleg nagyon kevés esélyt látok erre.
A Fallout 76 november 14-én jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. A bétát utóbbi konzolon próbáltuk ki.


