Ahogy a váratlan fordulatokat, az emlékezetes kalandokat is lehetetlen elfelejteni, úgy a katartikus pillanatokat is, melyek pont ezekre építkezhetnek. Az elmúlt harminc évben nehezen állíthatná bárki, hogy ne lenne neki is ilyen - nekem ez az első Mass Effect utolsó nagy hajrája; az Alan Wake végső revelációja; a Forza Horizon 2 tökéletes bevezetője, valamint a 2018-as Tetris Effect utolsó pályája, a metamorfózis, amely olyan mély érzelmekkel itatta át a Tetris időtlen, örök játékmenetét, amire egy korábbi iterációja se volt képes. A zene és a logika ugyanakkor messze nem először fonta ennyire szorosra kapcsolatát, sőt, van, aki egész karrierjét erre tette fel: a 2001-es, a Dreamcast és a PlayStation 2 kínálatában is korszakalkotó szerepet betöltő Rez és annak atyja, Tetsuya Mizuguchi nem véletlen vált élő legendává, főleg, miután addigi karrierjét hátrahagyva végérvényesen (?) elkötelezte magát a zene köré font ritmus-logikai játékok fuzionálása mellett, hogy aztán az isten lábát azzal a 2004-es Luminesszel fogja meg, amihez aztán többször is visszakanyarodott, hogy végül legfőbb inspirációs forrása, a Tetris történetében is marandó nyomot hagyjon minden idők egyik legjobb puzzle játékával, a Tetris Effecttel - és most pontosan ugyanezt ismételte meg, csak épp saját gyermekével.
A Lumines Arise ugyanis nem titkoltan a Tetris Evolution nyomdokaiba kíván lépni és ezt meglehetősen sok előnnyel teszi. Egyrészt mert játékmenete epizódok sokaságán át nevelkedett és tökéletesedett, másrészt mert készítője (részben) az a Monstars, akik 2018-ban már áthozták a 21. századba minden idők egyik legfontosabb sorozatát, a Lumines pedig tökéletes alany egy a zenére és az egyedi látványvilágra kihegyezett adaptációhoz, elvégre már az első epizódja is pontosan ezen két alapelv mentén készült.
Azok a bizonyos alapok pedig változatlanok, a Lumines Arise maradt egy olyan logikai-zenés-ritmusjátéknak, ahol egy több oszlop széles játéktéren kell az annak tetejéről lehulló, 2x2 kocka területű, két különböző mintájú/színű elemeket úgy lerakosgatni, hogy abból minimum 2x2-es, vagy annál nagyobb, azonos típusú négyzetek jöjjenek létre. A zene ütemére hangszerelve rövid időközönként egy idővonal söpör végig a képernyőn balról jobbra, amely felszippantja a létrehozott kockákat, és azokat nem csak eltünteti, de pontokkal is jutalmaz értük. A lehulló elemek elosztása véletlenszerű, és ezen okból, na meg a tempó és a szűkös játéktér miatt is nagyon alaposan át kell gondolni, hogy mi és hova kerüljön, úgy manipulálva a játékteret, hogy a lehető legtöbb elem illeszkedjen egymáshoz, vagy az aktuális körben, vagy kicsivel később, előre tervezve. Amennyiben ez nem sikerül, az aktuális pályának vége, és vagy a pontozás, vagy a teljes újrakezdés érkezik.
Az Arise viszont csavar egy kicsit, a pontok bezsebelése mellett ugyanis az idővonal egy burstnek hívott mutatót is tölt. Amennyiben ezt sikerül legalább 50%-ig feltornázni, a burst aktiválható - ilyenkor az idő tulajdonképpen megáll, és a hatása alatt létrehozott négyzetek nem tűnnek el azonnal. A cél ilyenkor a halmaz duzzasztása azonos színű elemek lerakásával (akár csak érintőlegesen is), amit a burst végül eltakarít, a hátramaradt elemek pedig újabb kombókba állhatnak össze, nem csak egy nagyobb lélegzetvételnyi időt adva a pálya kitakarításának sikeressége esetén, de komoly pontokkal és lehetőségekkel is jutalmazva a jó burst használatot.
Mindezt a Lumines immáron több évtizedes, mind a mai napig erősen páratlan előadásmódja fogja közre, ahol minden egyes pálya teljesen egyedi látványvilággal és zenével rendelkezik, az elemek mozgatása és lerakása pedig mind hozzájárul az ütemhez, egy olyan szimbiózist alakítva ki az aktív játék és a passzív zene között, ami egészen katartikus pillanatokban csúcsosodik ki az adott pálya befejezésekor. Ehhez mindig adott mennyiségű négyzetet kell formálni és felemészteni, és ha sikerül, egy minimális szünetet követően már indul is a következő dal (az el nem tüntetett elemek mindegyikével), és vele együtt az ehhez megálmodott, teljes egészében tematikus ábrázolásmód is.
Ez messze nem csak más hátteret, új elemeket, vagy lecserélt színpalettát jelent, hanem ténylegesen is teljesen máshogy néznek ki a blokkok. A brokkolitól, almától kezdve a szélmalmokon és a lámpatestekben található emberikonokon át egészen a gyöngyökig és a homokszemekig minden feltűnik, soha se hasznosítva újra egy korábbi motívumot. Ez viszont nem mindig sül el jól, különösen a koromsötét helyszínek esetében, vagy ott, ahol a választott stílus - például az animációval rendelkező blokk - vagy elvonja a figyelmet, vagy nehezebben átláthatóvá teszi a játékteret, amely egy ennyire pontos tervezést és gyors reagálást igénylő játékmenet esetében hátráltató tényező lehet.
A PUDING PRÓBÁJA...
Ez azonban egészen apró ár azért az audiovizuális kavalkádért, ami talán még a Tetris Evolution kínálatát is lepipálja. Szavakkal nehéz leírni azt a mesteri látványvilágot, azokat a bombasztikus dalokat, melyek végigkísérik a "kampányt", és vele együtt a teljes Arise-élményt, és amely oly sok stílust felölel, az elektronikus klubdaloktól kezdve az eszeveszett jazzen át egészen a rapig.
A Journey néven futó, egyszemélyes "kampány" 8+1 fejezetből áll, ezek mindegyike - az utolsót leszámítva - pedig négy pályát és négy dalt kínál. A tempójuk tökéletesen összehangolt, az intenzív szakaszokat általában egy könnyebb, némi pihenőidőt biztosító lecsengés váltja, hogy aztán a lezárás mindig valami átütő legyen - például két kaméleon elkezdi ütemre elfogyasztani az idővonal által eltakarított blokkokat, vagy az esőcseppek által adott ritmusra válaszolnak az egyre nagyobb számban megjelenő esernyők. A Journey három különböző nehézségi szinttel vár, ami nem csak az adott pályán létrehozandó kockák mennyiségét emeli, de általában a sebességet is. Már easy fokozaton is kifejezetten nehéz (elsőre biztosan) újrakezdeni egyet-egyet az utolsó szakaszokon, főleg úgy, hogy egyik pálya áthajlik a másikba, normalon és hardon pedig már elég sok gyakorlást is igényel.
Az Arise ehhez azonban minden eszközt megad, a kampányon felül 60 edzőküldetés, két tucat, az alap Lumines-szabályokon csavaró kihívás pálya, tudható le, ezen felül pedig itt már alapból elérhető a multiplayer is, ahol online és lokálisan egyaránt meg lehet küzdeni a leaderboard csúcsáért, vagy épp a hétvégente jelentkező közösségi kihívásokban való részvételért, melyekért avatar kusztomizációs jutalmak sokasága jár, így az Arise még a Tetris Effectre is rálicitál a tartalom terén, miközben annak alapjaira felhúz egy újabb modern klasszikust. Mert a Lumines Arise ennél egy dekával sem kevesebb - elődje korszakalkotó volt, utódja pedig műfajának egyik legnagyobb csúcspontja. Maga a katarzis.
A Lumines Arise 2025. november 11-én jelent meg PC-re és PlayStation 5-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A tesztkódot a játék kiadója, az Enhance biztosította - köszönjük!


