A Dragon Quest-széria nagyon különleges olyan szempontból, hogy ha megkérdeznénk öt rajongót arról, hogy melyik a kedvenc részük a sorozatból, valószínűleg öt különböző választ kapnánk. Ez számos okra visszavezethető, mindenesetre azt kijelenthetjük, hogy minden érában született legalább egy Dragon Quest-játék, mely valamilyen módon újat tudott mutatni, valami olyasmit, ami előbbre vitte a JRPG-műfajt, és magasabbra tette a lécet a konkurencia számára.

 

Remek példa erre a legutóbbi számozott rész, a Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. Ugyan sok szempontból elmaradt az akkori kor sztenderdjeitől, nem volt annyira áramvonalas, feszes tempójú és piperkőc, mint a Persona 5, azonban megtanított arra, hogy néha jó visszalépni eggyel, és kicsit hátrébbról szemlélni az összképet. Ugyanis minden hibájától függetlenül egy nagyon jó, klasszikus JRPG-élményt adott, kicsit elnyújtott sztorival, szerethető karakterekkel, valamint egy kis grinddal megfűszerezve. Ezek mind hozzáadtak ehhez az élményhez, és mindent összevetve a generáció egyik legjobb japán szerepjátékának tartom.

Erősen épített a nosztalgiára, és az eladásaiból egyértelműen látszott, hogy van igény az ilyesfajta JRPG-játékokra. Azt már mindenki maga döntse el, hogy a Square Enix mennyire esett át a ló túloldalára a nosztalgiavonatot kihasználó Octopath Traveler 0, Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, vagy épp a Dragon Quest III HD-2D Remake játékokkal, azonban a mai tesztalanyunk, a Dragon Quest VII Reimagined kitűnik ebből a mezőnyből. Ez ugyanis nem egy egyszerű remake, hanem egy komplett újragondolása az eredetileg 2000-ben megjelent, majd 2013-ban Nintendo 3DS-re újrakiadott legendás szerepjátéknak.

A Dragon Quest VII kicsit fekete bárány a szériában olyan szempontból, hogy szakított az addig ismert formulával, és egymástól független minisztorikon keresztül igyekezett elmesélni egy meglehetősen hosszú történetet a barátságról és bátorságról. A legnagyobb problémája talán a kiegyensúlyozatlan tempója volt, hiszen közel 3 órát kellett várnunk az első csatánkig, és további több tucatot a job class-rendszer megjelenéséig.

Nyilvánvaló, hogy mai szemekkel, ha ilyennel találkoznánk, csak értetlenül pislognánk a kijelzőre, ezért gyökeresen átalakították a játékot, a modern kor igényeire szabva azt. Ez annyira jól sikerült, hogy tulajdonképpen az alcíme lehetne a „Az első Dragon Quest-játékom” is, hiszen ennél jobb beugrópont nincs a franchise-ba. Számos beállítás és könnyítés teszi befogadhatóvá a játékot olyanok számára is, akik még életükben nem játszottak egyetlen JRPG-vel sem.

Testre szabhatjuk a csaták sebességét, a párbeszédek tempóját, a kiosztott sebzést, a megjelenő szörnyek mennyiségét és sebzését, hogy mennyi tapasztalati pontot és aranyat kapjunk a harcok végén, de még azt is beállíthatjuk, hogy minden csata után automatikusan töltődjön vissza a hiányzó életerőnk. A térképen mindig egy nagy felkiáltójel jelzi nekünk, hogy épp merre érdemes elindulnunk, valamint az összes titok és hasznos tárgy vagy jelölve van a térképen, vagy a földön csillog a szemünk előtt, vagy épp könnyen fellelhető, összetörhető cserépedényben van elrejtve.

Ha pedig bármikor úgy éreznénk, hogy nincs kedvünk a harcokhoz, vagy csak szimplán unalmasnak találjuk őket, bármikor bekapcsolhatjuk az Auto Battle opciót, mely a legnehezebb opcionális bossokat leszámítva minden pillanatban a rendelkezésünkre áll, és minden alkalommal győzedelmeskedni fogunk a segítségével. Mindvégig kézen fogja a játékost, és annyira hozzáférhetővé vált ez a klasszikus JRPG, hogy még egy kisiskolás is minden probléma nélkül végig tudja játszani, és élvezni is fogja.

Ez persze azzal is járt, hogy a felfedezés élményéből drasztikusan visszavettek, és azok számára, akik nem először találkoznak a műfajjal, meglehetősen könnyűnek és ingerszegénynek hat. Persze fel lehet venni a legmagasabb szintre a nehézségét, és be lehet kapcsolni, hogy kevesebb tapasztalati pont üsse a markunkat a harcok végén, ez azonban nem teszi érdekesebbé vagy jobbá az élményt, inkább csak elnyújtja azt. Ez néhány extra testre szabási lehetőséggel valamelyest orvosolható lett volna, azonban a valódi probléma inkább az eredeti játék felépítéséből fakad.

Hiába faragták nagyjából a felére a játékidőt, ugyanúgy egy lassú folyású JRPG-vel van dolgunk, és sajnos 18-20 órát kell várnunk arra, hogy megjelenjen a job class-rendszer, mely színt visz a harcrendszerbe. Addig be kell érnünk az ezerszer látott sima és elementális támadásokkal, a gyógyítással, valamint a buff/debuff képességekkel. Helyet kapott egy Let Loose elnevezésű támadás is, mely minden karakternek egyedi, és valamilyen bónusszal ruházza fel a csapatunk tagjait, mely könnyedén megfordíthatja a csata kimenetelét. Kellemes újítás, hogy a Moonlighting rendszernek köszönhetően a játék későbbi szakaszában egyszerre akár két hivatást is hozzárendelhetünk egy-egy karakterünkhöz, így meggyorsítva azok szintlépését, és a még látványosabb kombók kivitelezését.

Talán azért is bukik ki ilyen hamar a harcrendszer felszínessége, mert a kis történetekből álló kollekciók elkerülhetetlen velejárója az, hogy ezen sztoriknak a minősége ingadozó, és gyakorta fogjuk szembe találni magunkat olyanokkal, melyek nincsenek jól megírva, és teljesen érdektelenek lesznek számunkra. És ha az új történet első tíz percében realizálódik ez a fejünkben, az bizony kellemetlen szájízt hagy a szánkban, hogy az elkövetkezendő 3-4 óránkat ebbe fogjuk invesztálni.

A történet nagyvonalakban arról szól, hogy egy halászcsalád kisfia a gyerekkori barátaival útnak indul, hogy felfedezzen 17 mágikus kőtáblát annak reményében, hogy segítségükkel helyreállíthatják a világuk sorsát. Az alapfelvetése nagyon egyedi, ugyanis lényegében egy olyan világban találjuk magunkat, ahol a gonosz győzött, és az azutáni állapotoknak lehetünk szemtanúi. A mágikus kőtáblák megtalálása és helyreállítása lehetőséget ad majd számunkra arra, hogy visszautazzunk a múltba, hogy helyre tegyük a gonosz tetteit, hogy aztán visszatérve a jelenbe láthassuk a tetteink pozitív hatását. Ilyenkor az imént felfedezett sziget ismét megjelenik a térképünkön, így a helyszín nemcsak egy pont lesz a kijelzőn, hanem egy olyan hely, melyhez egyedi, személyes emlékek kötnek minket.

A játék második felében több értelmet nyernek a tetteink, és az addig különálló történeteket is sikerül összekapcsolniuk a készítőknek, azonban sajnos az addig felgyülemlett negatív érzéseket nem fogja feledtetni velünk. Ami viszont enyhíti ezeket a gondolatainkat, az a játék grafikája. Mintha egy animációs meséből pattantak volna ki hőseink, és a szörnyek kidolgozására sem lehet panaszunk. Ugyan a harci animációk nincsenek túlságosan kidolgozva, azonban minden újonnan feltűnő szörnyön elcsodálkoztam egy pár pillanat erejéig, mielőtt jóízűen rányomtam volna az Auto Battle gombra.

Ez a szép, barátságos és modern grafika remek választás volt a játékhoz, és még inkább hozzájárul annak könnyebb befogadásához. A pazar szinkron és hangok pedig tovább erősítik a prezentációt. Ugyan nem egy erőforrásigényes játékról van szó, azonban a miheztartás végett tükörsima 60 FPS-sel fut mind PlayStation 5-ön, mind pedig Nintendo Switch 2-n a játék mind a harcok során, mind pedig a felfedezés alatt.

A Dragon Quest VII Reimaginedre tekinthetünk úgy is, mint egy új ruhába bújtatott ódára, mely a klasszikus JRPG-k előtt tiszteleg. Nem tud többet nyújtani, mint az eredeti megjelenés, de még a másik száz hasonszőrű JRPG közül sem tűnik ki. Amit azonban nyújtani tud, az egy rettentően szerethető karakterekből álló társaság, valamint egy végtelenül kedves mese, mely kiváló nosztalgiaélményt nyújt a régi visszatérőknek, és az új belépőkkel is megszerettetheti a szériát, valamint az egész műfajt.

A Dragon Quest VII Reimagined február 5-én jelent meg PC-n, valamint PlayStation 5-ön, Xbox Series X/S-en, Nintendo Switchen és Nintendo Switch 2-n. Mi PlayStation 5-ön teszteltük.