Nem létezik tér vagy idő. Történhetett tegnap is, vagy akár ezer éve. Az idő egy nem létező fogalom Trickytopián, a Witchspire mágikus világán, ahol ezernyi dolgot fedezhetsz fel, számos összetevőt gyűjthetsz, hogy valamit építs belőlük, és vár rád számos állat lelke, akiket össze kell szedni, hogy téged szolgáljanak. A craftolós túlélőjáték lényege, hogy együtt mókázz a boszorkány barátaiddal, ám jobb híján én magányos banyaként tengettem az életemet. A svéd Envar Games eddig jó iparos módjára segített be olyan játékok grafikai elemeit elkészíteni, mint a Fortnite és a League of Legends, ám a debütáló címükre egészen mostanáig kellett várni. A Witchspire korai hozzáférésű változata pedig jelenleg nem mondhatni, hogy tömve van tartalommal, kicsit szűkmarkúan kezeli a felfedezhető területeket és a háttérsztorival is gondjai vannak. Vagy mondhatjuk úgy is, hogy nem erre helyezi a hangsúlyt.
A kaland kezdetén el kell neveznünk a világunkat (vagy szerverünket, ha kooperatív örömökre vágyunk), majd ezután megalkothatjuk saját boszorkányainkat, akik eltérő mágiaiskola képviselői, kiválaszthatjuk az arcot és a szinkronhangot is hozzá. Majd jön egy anyagi világot elég rugalmasan kezelő bevezető, ahol egy földöntúli hang szól hozzánk és elindít az utunkon. Trickytopiát ugyanis egy sötét erő rontotta meg, ám a címbeli arkánum-energia dimenziókon átívelve magához szólít, és innentől a feladat adott: helyreállítani a vidéket a romlástól és megtalálni a hazautat. A történet tehát csak a levegőben lóg, és a műfaj többi darabjához hasonlóan nem is kap hangsúlyos szerepet. Ugyan világszerte találunk utalásokat a lore-ra, a romokból és más birodalmak hátrahagyott darabjaiból arra következtethetünk, hogy az alapkonfliktus sokkal nagyobb, mint sejtjük, de az írók nem erőltették meg magukat túlzottan.
De félre az aggodalmakkal, hiszen boszorkánynak lenni hatalmas móka, főleg egy olyan világban, ahol igazán kiélhetjük szenvedélyünket és még az éhséggel és a szomjúsággal sem kell bajlódni! Bázist is építhetünk magunknak komfortos kunyhóval és boszorkányüsttel, melyben mindenféle bájitalt és főzetet keverhetünk. Rengeteg folyamatot automatizálhatunk, a bányászatot egy spektrális asztrálcsákány elvégzi helyettünk, miközben mi távolról irányítjuk a munkát. Időközben elfogyott volna a fa? Semmi gond, egy suhintás után máris friss erdőt idézhetünk elő a bázisunk köré. A túlélés szerencsére soha nem válik munkává, a készítők mindent beáldoztak a cozy élménynek. Persze lesznek olyan biomok, ahol a fagy vagy éppen a perzselő hőség kihívást jelenthet, de mire odaérünk, már nem hozunk felkészületlen lépéseket.
A Witchspire igazi sztárjai egyértelműen a gyűjthető lények, akik nem pusztán társak. Segédkeznek a bázisunkon, melegítik a főzőedényeinket, energiát termelnek és a harcokból is kiveszik a részüket. Minden pet eltérő ritkaságú, amiket színnel jelöl a játék - egészen a legendásig terjed a felhozatal, és mindegyikhez véletlenszerű tulajdonságok társulnak. Olykor egészen szokatlan kombinációkkal találkozunk, hiszen egy sokat látott Familiar is frissnek érződhet, amikor egy adott mágia típusban kiemelkedik, vagy sokkal ügyesebb a korábbi verzióknál. Ez a rendszer valójában ösztönzi az újrajátszhatóságot és kimondottan hasznosak lesznek a számunkra a felfedezés során, főleg, ha hozzám hasonlóan egyedül játszunk.
A harc csupán funkcionális, és kevés taktikusságot mutat fel, legalábbis a jelenlegi verzióban. Kezdetben kapunk egy adag varázslatot és egy fegyvert (pálca vagy varázspenge) attól függően, hogy a hat mágiaiskola közül melyiket választjuk. A gyakorlatban azonban nem sok különbség van köztük az öltözékünk színein kívül, hiszen mindegyik boszival gyepáljuk és jól levarázsoljuk a cuki ellenségeket. Egészen epikus nevet kapott néhány fegyver, de kézbe véve egyik sem kiemelkedő, remélhetőleg a későbbi frissítések után az egyediségük jobban ki fog domborodni.
Egy idő után már nem gyalogosan kell bejárnunk a randomizált térképet, szert tehetünk egy seprűre, amivel kimondottan gyorsan és élvezetesen tehetünk meg hatalmas távolságokat úgy, hogy még az állóképességünkkel sem kell foglalkoznunk. A technikai oldalról nézve semmi gond nincs a Witchspire-vel, egyszerűen jó ránézni, az effektek látványosak, vizuális stílusa meleg és hívogató. A világ kellően gyönyörű, csillogó tavak felett repülünk, és még a fjordok sem hiányoznak - ha már a fejlesztők Svédországból származnak -, és minden biom egyedi hangulatot kínál. Pipa!
A részletekben azonban megmutatkoznak a sekélyességek is. A bútorok lepakolása után azok nem mozdíthatóak el, az építkezés sokszor túlbonyolított egy tapasztalatlan boszi számára. Az eszköztárunk menedzselése is fárasztó, olyan alapfunkciók hiányoznak belőle, mint a rendezés vagy a halmozási funkció. A gyorsutazási pontokból is lehetne több, hiszen érthetően sokszor térünk vissza a bázisra, ami rengeteg gyaloglással jár. A harc, mint már említettem unalmas és repetitív, és olykor a játék “beakad” és indokolatlanul sok ellenséget szór a nyakunkba, és idegesítő, hogy leányzónk minduntalan ugyanazokat a harci kiáltásokat hangoztatja. Uncsi, na!
A Witchspire alapjai egészen jók, ám még sok idő kell ahhoz, hogy végső formát öltsön. A boszorkányos túlélősdi egészen üde színfolt a műfajban, főleg ha egyszerűen lemetszették róla a túl szigorú elemeket, a lényrendszer pedig valódi mélységgel bírhat, ha később veszik a fáradságot és políroznak rajta. A világ leginkább a The Legend of Zelda: Breath of the Wild esztétikáját követi, amivel semmi gond nincs, ám megérdemelné, hogy célokkal és élettel töltsék meg, hogy egyszerre akár négy játékos szórakozását biztosítsa. Ám most óva intenék tőle mindenkit, hiszen a rendszerei félkészek, a craftolás és építkezés nehézkes és bugos, a sztori szinte nulla, a gameplay loop pedig hamar ismétlődővé válik, amikor ugyanazokat a dolgokat csináljuk felváltva. Szerencsére az Envar Games előtt egy világos ütemterv áll, így simán elképzelhető, hogy idővel valami egészen egyedit ki fognak sütni abban a bizonyos boszorkánykonyhában.
A Witchspire 2026. június 10-én jelent meg korai hozzáférésben a Steamen.


