Final Fantasy VII Rebirth Switch 2 teszt

Link másolása
A Final Fantasy VII Remake Switch 2-es megjelenése után csak idő kérdése volt, hogy a folytatása is tiszteletét tegye a Nintendo hibrid-konzolján. Ennek megvalósításához azonban sokkal nagyobb kompromisszumokat kellett kötni, a végeredmény azonban még így is meggyőző.

A Square Enix rendkívül ízlésesen modernizálta minden idők egyik legismertebb és sokak által legjobbnak titulált JRPG-jét, a Final Fantasy VII-et. A kiváló, akciódús és számos taktikai lehetőséget nyújtó hibrid harcrendszere, az ötletes Materia fejlesztési rendszere, valamint az emlékezetes karakterek remek táptalajt biztosítottak a folytatásnak. A stúdió kétségkívül nagyot vállalt az új trilógiával, egyszerre akart megfelelni a régi és az új játékosoknak, a végeredmény pedig szerencsére pontosan úgy sült el, ahogy arra számítottak.

A Remake ugyanakkor sok kritikát kapott, mert a története pont ott ért véget, ahol a cselekmény ténylegesen beindulna, illetve megnyílna a játékos előtt a világ, továbbá azért, amiért az eredeti játék nagyjából 6 órás cselekményét közel 30 órásra duzzasztották. Ezek azonban végső soron csak tovább fokozták az emberek kíváncsiságát a folytatással szemben, hiszen az minden szempontból emelte a tétet a trilógia első részéhez képest, a világa sokkal nagyobb lett, a története is lényegesen nagyobb szeletét öleli fel az eredetinek, ráadásul a sztori tétje is nőtt. Ezen felül a fejlesztők itt kiélhették azt a fajta kreativitásukat, amelyet az első rész zártsága miatt korábban nem tudtak, és megtölthették a játék világát izgalmasabb, jelentőségteljesebb feladatokkal és felfedezni valóval.

Talán egy JRPG legfontosabb feladata érdekes, szerethető karaktereket prezentálni a játékos elé, hiszen mégiscsak úgy töltünk el több tucat, vagy akár több száz órát vele, hogy közben végig követjük a főszereplőket a kaland során. Az út közben kialakul egyfajta kapcsolat velük, a szívünkhöz nőnek, menedzseljük a felszerelésüket, és néha olyan döntéseket hozunk a nevükben, melyek kihatással vannak a történetük alakulására. Ha viszont a karakterek nem elég érdekesek, akkor aligha fog egy játék ennyi időre lekötni.

A Final Fantasy VII főszereplői talán az egyik legemlékezetesebbek az összes JRPG közül, mindegyikük jól kidolgozott háttértörténetet tudhat magáénak, és az egymás közötti kémiát és dinamikákat is nagyon jól eltalálták. Egyúttal Sephiroth személyében megkapjuk az egyik legikonikusabb főgonoszt a videojátékok történelmében, akiről lényegesen többet tudhatunk meg a Rebirth sztorija alatt, mint a Remake eseményei közben. A mellékkarakterekről ugyanez sajnos nem mondható el, a nyílt világot betöltő NPC-k többségéről a legjobb szó, amit el lehet mondani az a felejthető, rosszabbik esetben idegesítő (igen, rád gondolok Chadley). Valamennyi vigaszt jelent azonban, hogy az 1997-es játékban teljesen opcionális karakterként feltűnő, valamint a Final Fantasy VII Remake INTERmission kiegészítőjének főszereplője, Yuffie itt szerves részét képezi a történetnek, és már a játék korai szakaszában hozzácsapódik a színes csapatunkhoz.

A Final Fantasy VII Rebirth sztorija pontosan ott folytatódik, ahol a Remake története félbemaradt. Főhőseink elhagyva Midgar falait útnak indulnak a Grasslands vadregényes tájain, hogy felkeressék és legyőzzék Sephirothot, valamint, hogy megmentsék a világukat a teljes pusztulástól. A történet organikusan építkezik, az előrehaladtával a tét egyre nő, és a karakterek közötti kapcsolatok is bonyolódnak. Nagyon ügyesen lavírozik a komoly hangvételű jelenetek, valamint a könnyedebb, viccesebb, sokszor abszurd pillanatok között. Mindenféle spoiler nélkül fontos megjegyezni, hogy az eredeti játék történetéhez képest itt több ponton is változtattak a készítők, és az utolsó jelenetekben történő események láttán garantáltan felvonják majd a régi motorosok a szemüket.

A Rebirth legnagyobb újítása a nyílt világ bevezetése, melyben rengeteg potenciált rejtőzött, amelyeket sajnos az alkotók nem tudtak teljesen mértékben kiaknázni. A koncepciója több sebből is vérzik, egyfelől belátható mennyiségű tartalommal töltötték fel a hatalmas nyílt tereket, ezeknek a tennivalók minősége azonban meglehetősen ingadozó, többségében átgondolatlan, felszínes, sokat látott, néhol frusztráló és időhúzó. Elüthetjük az időnket kártyajátékkal, ritka Chocobokat cserkészhetünk be primitív stealth küldetések közepette, feltérképezhetjük a különböző tájak élővilágát, tornyokat aktiválhatunk, amelyek felderítik a környéket és újabb tennivalókat oldanak fel.

Végig az az érzés kavargott bennem, hogy nem éri meg a melléktevékenységekkel foglalkozni, ugyanis sem a gameplay, sem pedig a teljesítésükért járó jutalom, vagy történet darabka nem adott hozzá annyit az élményhez. Szerencsére ezek teljes egészében opcionálisak, semmilyen hátrányunk nem származik belőle, ha kihagyunk bizonyos küldetéseket, sőt, akár teljesen ignorálhatjuk is őket, hogy kizárólag a fő történetszálra fókuszálhassunk. Én egy idő után az utóbbit csináltam, és nem éreztem, hogy bármi lényeges dologról lemaradtam volna, a jól megírt sztori pedig többszörösen is kárpótolt a kissé suta nyílt mellékküldetésekért.

A másik dolog, amiért koncepcionálisan nem sült el jól az open world bevezetése az a mozgás, illetve ahogy eljuthatunk egyik pontból a másikba benne. Egyértelműen látszik, hogy az eredeti elképzelésekben nem szerepelt ez, máskülönben nem maradtak volna benne azok a mozgásanimációk, amelyeket az első részből megismerhettünk. Ezeket az animációkat zárt terekre találták ki, és a tervezéskor egyáltalán nem számoltak a szintkülönbségekkel, és az egyenetlen talajból adódó megváltozott mozgáskultúrával. A játék folyamatosan láthatatlan falakat és megmászhatatlan emelkedőket helyez elénk, folyamatosan elakadunk a tereptárgyakban. Hiába kapunk egy Chocobot a gyorsabb közlekedés érdekében, azzal sem lehetünk teljes mértékben megelégedve, hiszen nem tud ugrani, repülni vagy épp siklani. Az egésznek van egy suta, nehézkes beütése, és ugyan egy idő után szemet hunyunk efelett, azt azért kijelenthetjük, hogy elegánsabban is meg lehetett volna oldani ezt, különösen a mai open world játékokhoz viszonyítva.

Amire azonban nem lehet panaszunk, az a fantasztikus harcrendszer. A Remake kiváló alapokat biztosított ehhez az új, félig aktív, fél körökre osztott megközelítésnek, melyben a csapatunk tagjait egyesével irányítva, alap és erősebb támadásokkal kombózva sorozhatjuk az ellenséget. A taktikai menüt előhozva lehetőségünk van a karakterek között szabadon váltani, és ami még fontosabb, használni a különleges képességeiket. Alapvetően mindegyikük irányítása más egy kicsit, például Aerith mágiára kihegyezett távolsági harcos és gyógyító szerepet tölt be, Cloud a Buster swordjával látványos kaszabolást és akrobatikus előretöréseket hajt végre, Tifa közelharcra és kombózásra kihegyezett képességekkel rendelkezik, Barret pedig a karjára erősített gépkarabéllyal távolról sorozza az ellenséget, miközben lassan feltöltődik a fegyvere, hogy pusztító csapást mérjen rájuk.

Itt viszont nem álltak meg a készítők, és helyet kaptak a játékban az úgynevezett Synergy képességek, melyekkel látványos támadásokat hajthatnak végre a karaktereink egy másik karakterrel együttműködve. Az egyedi skill fáknak, valamint a végtelenségig testre szabható Materia-rendszernek hála kedvünk szerint alakíthatjuk a csapattagjaink képességeit, valamint a betöltött szerepüket. Ez a hibrid harcrendszer fantasztikus élményt nyújt, és nemcsak az új rajongók, hanem a régi játékosok is megtalálják benne a számításaikat.

Switch 2 portról beszélve nem lehet elmenni szó nélkül a teljesítmény és a grafika felett. Az is kisebb csodának számított, hogy a Remake elfutott handheld módban a konzolon, így meglehetősen kíváncsi voltam arra, hogy a megnövekedett játéktérrel mit tud kezdeni a kis masina. Bizonyos szempontból elégedettek lehetünk, hiszen dokkolt módban egészen kellemes élményt nyújt a játék, a hardverhez képest a felbontás is korrekt, és igyekszik a legtöbb helyzetben tartani a megcélzott 30fps-t. Azonban ne számítsunk olyan sima élményre, mint az előző rész esetében, a nyílt világ sajnos sokkal több erőt követel meg, és a felfedezése közben számtalanszor fog ingadozni az fps, a textúrák pop in módon való betöltődése, valamint a távolban mozdulatlanul álló, alacsony felbontású textúrával megjelenő ellenségek látványa sokszor ki fog zökkenteni az élményből. Ennél sokkal rosszabb a helyzet handheld módban, ugyanis ilyenkor még kevésbé tudja tartani a játék a megcélzott fps szintet, ráadásul a felbontás is alacsony, összességében zizegős és mosott képet nyújt.

Összességében a Final Fantasy VII Rebirth egy jó JRPG, az emlékezetes karakterei, a lebilincselő főtörténetszála, valamint a kiváló harcrendszere feledteti velünk a meglehetősen középszerű open world-élményt, amit nyújt. A játék Switch 2 változata korrekt lett, és tulajdonképpen az is kisebb csodával ér fel, hogy megjelent a platformon. Ettől függetlenül azonban amennyiben valakinek lehetősége van más platformon játszani vele, akkor tegyen úgy, ugyanis ez a játék megérdemli, hogy teljes pompájában tündököljön a szemeink előtt, és ne legyen korlátozva a Switch 2 hardveres adottságai miatt.

A Final Fantasy VII Rebirth június 3-án jelent meg Nintendo Switch 2-re.

 

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...