Megvan a „Thészeusz hajója” gondolatkísérlet? Röviden annyi, amiképp Plutarkhosz először elmélkedett rajta, hogy ha Thészeusz hajójának minden darabját idővel kicserélik, hogy megőrizzék az utókornak, akkor a végén még mindig Thészeusz hajóját látjuk-e. Ez voltaképpen egy identitáskérdés – valami, amit talán a Thick as Thieves készítői is feltehettek (volna) maguknak.
Az immerzív tolvajszimulátor mögött az OtherSide Entertainement áll, amit Paul Neurath alapított, és később Warren Spector is csatlakozott hozzá – mind a két név ismerős lehet a Thief-sorozatból. Ez a játék bejelentésekor mindenképp jó előjelnek tűnt: egy kompetitív, PvPvE, lopakodós-tolvajlós móka készült.
Aztán eljött a megjelenés ideje, és hát… nem egészen így sikerült a játék. Megjelent állapotában a Thick as Thieves már csak szólóban vagy kétfős koopban játszható – ennek ellenére azért megmaradtak benne olyan elemek, amelyek egyértelműen a PvP vonal miatt kerültek bele. Ilyenek a játék indulása előtti lobbyképernyő, az időre menő küldetések, vagy a kincsek ellopásakor hátrahagyott „névjegykártya”, ami tudatja, hogy te voltál az adott érték meglovasítója.
Jó, de lássuk azt, amit kaptunk. A helyszín Kilcairn városa, ahol a mágia és a steampunk-szerű technológia keveredik. Te egyike vagy a Tolvajcéh újoncainak, aki tudtán kívül is egy különös rejtélybe bonyolódik rögtön az első tolvajlásával – a hatórás kampány ennek a történetét meséli el. A célod egyrészt felgöngyölíteni a rejtély szálait, másrészt minden értékeset felmarkolni (különösen azt, amire a céh megkér).
Ha játszottál a Thiefekkel vagy a Dishonoredokkal, sok minden ismerős lesz. Belső nézetből vágsz neki Kilcairn látványosságainak – vagyis csak kettőnek, a rendőrkapitányságnak és az Elway-birtoknak. Az összes küldetésnek ez a két pálya lesz a helyszíne, de a biztonsági intézkedések és a kincsek helyzete minden alkalommal változik.
Tolvajként nem harcra termettél, így a legjobb szövetségeseid az árnyékok lesznek. A képernyő alján egy kis gömb jelzi, mennyire vagy látható és mekkora zajt csapsz. A guggolást leszámítva minden hanggal jár, úgyhogy a futkosást csakis megfontoltan vesd be – cserébe, ha elég óvatos vagy és a sötétben maradsz, akkor az aktívan nem kereső ellenfelek szinte észre sem vesznek.
Bármi is legyen a küldetésed, nincs a szádba rágva, mit kell tenned. A te dolgod felfedezni az épületet, megtalálni az egérutakat és átjárókat, illetve kiismerni a különböző akadályokat (ezek lehetnek járőröző rendőrök, szellemek, forgó automatalövegek, elkábíthatatlan varázsszemek és másféle csapdák). Ebben nagy segítségedre lesz a Vistara-gyémánt, amelynek segítségével a falakon keresztül is láthatod a közelben lévő őröket.
A küldetés részleteit a pályák felfedezése során rakod össze – elolvasott üzenetekből jöhetsz rá, hogy merre van a lopás célpontja, milyen védelemmel van körülvéve, ki őrzi a kulcsot a széfhez, stb. Ezeket a hasznos nyomokat elteszed magadnak, úgyhogy a térképnél (ami a küldetésre hagyott időt is jelzi) bármikor visszaolvashatod őket. Menet közben arra is lehetőséged nyílhat, hogy későbbi alkalmakat teremts magadnak például ablakok kinyitásával vagy a lámpák leoltásával.
Mielőtt nekivágsz egy melónak, felszerelkezhetsz. Két karakter van a játékban, mindkettő egy egyedi eszközzel rendelkezik (a Pók a csáklyavetővel, a Kaméleon pedig álcázókészlettel), ezeken kívül két fogyóeszközt vihetsz magaddal (például füstbombát vagy zsebmetsző tündért), és persze ott van még a varázsgyémántod. A terepen csak a bekészített felszerelésedre számíthatsz, a pályákon max figyelemelterelésre alkalmas üvegeket markolhatsz fel.
Ha megvan a terv, jöhet a végrehajtás. Ahogy az minden heist-filmben lenni szokott, sosem megy minden az elképzelések szerint. Jobb esetben csak arról van szó, hogy épp ott van egy őr, ahol nem szeretnéd, hogy legyen – megpróbálhatod lopakodásból hátulról elkábítani, vagy elcsalni máshová, míg te eliszkolsz mellette. Arra azért figyelj, hogy a kiütött őrök idővel magukhoz térnek, és a társaik is felébresztik őket, ha rájuk találnak. Nagy hiányosság, hogy a leütött őröket nem lehet elvonszolni rejtettebb zugokba.
Ha észrevettek, de még nem üldöznek, akkor egy árnyékos sarok vagy egy paraván elég lehet, hogy elfeledkezzenek rólad – ám minél éberebbek az őrök, annál kitartóbban keresnek. Ezt persze akár az előnyödre is fordíthatod, ha tudod, hogyan kerüld meg őket. Egy füstgránát csodákra képes, és a rendőrökön kívül a varázsszemek elől is elrejt egy ideig.
Harcba nincs értelme bocsátkoznod, mert rendes fegyvered nincs, és pillanatok alatt kiütnek. Ilyenkor kisvártatva magadhoz térsz egy biztonságos szobában (ez is olyan mechanika, ami a PvPvE időkből maradhatott vissza), vagy ha kooperatívan játszol, a másik játékos felébreszthet. Kiütéskor minden holmid ott marad, ahol elkaptak (beleértve a küldetés céljait is), azokért tehát vissza kell menned – de a játék során találhatsz egyszerhasználatos zsebdimenziókat, ahol az átlagos szajrét biztonságba helyezheted.
Ha pedig megvan, amiért jöttél, irány a menekülőjárat. Csak korlátozott ideig áll nyitva, szóval ha addigra nem érsz oda (akár azért, mert sokat akar a szarka, de nem bírja a farka, vagy mert elkapnak közben és vissza kell menned a célholmiért), akkor bukta. A küldetések között a búvóhelyedre térsz vissza, ahol egyrészt kiállíthatod a lopott kincseket, másrészt vásárolhatsz is a begyűjtött pénzből. Így jutsz hozzá a második karakterhez, az új fogyóeszközökhöz, a bonyolultabb nehézségekhez vagy a kozmetikai cuccokhoz – ezek azonban nemcsak árhoz, hanem teljesített küldetésekhez is vannak kötve, tehát meg kell dolgoznod értük.
Aztán pedig jöhet az ismétlés. Hiába a véletlenszerűség, hiába az extra nehézségek, végeredményben akkor is csak két pályáról van szó, ami fundamentálisan ugyanaz minden alkalommal. A két karakter is csak egy felszerelésben tér el egymástól – a bejelentőelőzetesben szereplő Csuklya például benne sincs a játékban. Mint a legtöbb koopra hangszerelt játék, egy haverral együtt ez is szórakoztatóbb, de lényeges eltéréseket nem fog tartalmazni. A Thick as Thieves így kevés. Menti valamennyire az 5 dolláros árcédula, de nem ebbe fogsz többszáz órát pakolni.
Viszont van nekem még egy Thészeusz-hajóm a végére. A Thick as Thieves a megjelenése óta eltelt hónapban kapott update-eket, ami alsóhangon nyilván jó dolog. Kezdetben nem lehetett benne átállítani a gombokat, és a vizuális beállítások is elég fapadosak voltak – most már nem. Javítottak a karakterek hangjain, hogy jobban belőhesd, épp mit csinálnak (bár a hangdizájn szerintem még most is gyenge, mindenhonnan érkező).
Megnövelték az alacsonyabb nehézségi szintek időkorlátait, hogy kellemesebb élmény legyen a kezdőknek, finomhangoltak az őrök viselkedésén is. Csökkentették a vásárolható újdonságok elvárásait, így már hamarabb jutsz például a Kaméleonhoz. Adtak hozzá kocsiriasztókat elterelésekhez, vagy kinyitható csapokat, amikkel te is csapdát állíthatsz.
A megjelenéskor felmerülő negatívumok egy része így idejétmúlttá vált – és ezt egyre több játéktesztnél látom. Egyes kritikák részleteikben érvényüket vesztik hónapokon vagy egy-két éven belül (nyilván, nem kell mindennél No Man’s Sky-szituációra gondolni). Felmerül viszont akkor a kérdés, amire a Thick as Thieves jól rávilágít: mit értékelünk?
Az eredeti ígéretet? De hisz ez nem is az a játék, amit először bemutattak. A jelenlegi állapotát? Lehet, hogy egy fél év múlva minden említett problémát orvosolnak, és tele lesz tartalommal. A lehetséges potenciált? Az meg igazságtalan lenne a megjelenéskori olvasókkal, hiszen olyanra vállalnék garanciát, ami talán soha nem is történik meg. Mondom ezt úgy, hogy szerintem az átlagnál elnézőbb vagyok a játékokban rejlő lehetőségek miatt, ha úgy tűnik, hogy a fejlesztők akarnak vele foglalkozni. Mindenesetre a Thick as Thieves most nem nyerte el ezt a jóindulatomat.
A Thick as Thieves május 20-án jelent meg PC-re.






