Ha nem éltél egy sötét barlang mélyén az elmúlt években, akkor bizonyára tudod, hogy a kivonásos lövöldék műfaja az elmúlt években iszonyatosan kedveltté vált, és már az utóbbi hónapokban a megtorpanás jeleit mutatja, azért érkeznek új kihívók. A legtöbben jól felismerhető mechanikákkal rendelkeznek, azaz gyűjts minél több lootot, amit ki kell menekítenünk a rivális játékosok és az AI-ellenfelek támadásai közepette. A Hologryph és a TowerHouse csapata sem nyúlt az alapokhoz, inkább megfejelte ezeket egy Tramplereknek hívott lépegető erődökkel, amelyek minden egyes raidet dinamikus ostromokra húz fel. Az ötlet kellően meggyőző, és a játék szinte minden aspektusára kihat, nem csak parasztvakítás az egész.
A független ukrán csapat nem tud elszakadni a sivatagos túlélőjátékoktól, hiszen már az előző címük, a Last Oasis is hasonló miliőbe szólította a játékosokat. Ám a SAND: Raiders of Sophie inkább a mérnöki vénánkra és a logisztikai tudásunkra helyezi a hangsúlyt a lépegetőkön keresztül, nem a gunplay és a loot körül forog minden. Mozgó erődünket teljesen testreszabhatjuk különféle modulokkal, idővel igazi halálos hadigépezetté válik, amit látva kétszer is meggondolja az ellenfél, hogy ujjat húz-e velünk. A steampunk körítés csak hab a tortán, olyan az egész, mint a Mad Max, csak épp az első világháborút megelőző korszakba helyezve. Túl sok a kedvező előjel és a tapasztalat azt mutatja, hogy a legtöbbjük ritkán valósul meg minden kifogástalanul. Főleg az Early Access-fázis elején!
A háttér meglepően kidolgozott. Az 1910-es évekre az Osztrák-Magyar Monarchia bolygóközi nagyhatalommá vált, számos planétán vannak gyarmatai. Ilyen a Sophie is, amely egykoron virágzó kolónia volt, fejlett iparral, növekvő városokkal és hatalmas építkezésekkel, melyek a birodalom emberi ambícióit és az új világ feletti dominanciáját testesítette meg. Ám egy természeti katasztrófa lerombolta ezt a víziót, elpusztította a bolygó óceánjait és végtelen sivataggá változtatta a felszínt. Egész civilizációk tűntek el, a városok a homok alá süllyedtek, csupán romok és elfeledett, rozsdás gépek maradtak utána. Évekkel később fosztogatók, zsoldosok és az egykori telepes leszármazottai visszatérnek, hogy erőforrásokat gyűjtsenek a gyors meggazdagodás reményében, és felkutassák a történelem darabjait, melyek mélyen a dűnék alatt rejtőznek. Mi is egy ilyen szerencsevadászt irányítunk.
A túlélés itt az alkalmazkodáson múlik, nem pedig a jól ismert beidegződéseken. A narratíva - már ha beszélhetünk ilyesmiről egy extraction shooter esetében - szétszórt háttérsztorikra van kihegyezve, amelyek még inkább a felfedezés élményét segítik. Sophie pedig tömve van titkokkal, hajóroncsokkal, félig homokba fulladt városokkal, elhagyatott szállítóeszközökkel - melyek egy dicső múltról tanúskodnak. Amint mélyebben is beleássuk magunkat a lore-ba, rájöhetünk, hogy a gyarmatosítás és annak a világra gyakorolt negatív hatásaival szembesülünk. Sophie, mint a fejlődés szimbóluma már csak egy bukott bálvány, amely inkább a kizsákmányolásról és az emberi gyarlóságról tanúskodik.
Egyesek lehetőséget látnak benne, mások csak sima nyersanyagforrásként. Ezek mozgatása pedig nem kis feladat, még szerencse, hogy ott van a Tramplerünk, amit hatalmas szállítóeszközként terveztek a gyarmati korban, hogy a gigászi építkezésekhez vigyék el a cuccokat. A túlélők azonban mozgó erőddé alakították őket, amely maga az otthonunk, számunkra pedig a túlélés záloga. Ide pakolhatjuk be a lootot, védelmet nyújt az ellenséges ágyútűz elől, így folyamatosan javítanunk-bővítenünk kell, miközben a következő lépésünket tervezzük. A játékos és a lépegető közti kötelék szerves részét képezi a világépítésnek. Olyannyira, hogy már a raidek előtti felkészülési fázisban a Tramplereddel kell foglalkozni, nem pedig zsákod tartalmával és a fegyvereiddel, mint más címekben.
A hatalmas gépezet méretét, belső elrendezését, a páncélzatának elosztását és a fegyverrendszerét mi magunk állíthatjuk össze az első blikkre kicsit bonyolultnak tűnő szerkesztőfelület segítségével. Még a raktér és a motor konfigurálását is kézileg kell elvégeznünk, illetve a reaktor és a legénységi kabin pozícióját is. A lényeg, hogy megfelelő egyensúlyt teremtsünk a lépegető támadóereje, védelme és sebesség között, ami nem kis feladat és nyilván függ a játékos stílusától. Egy erősen páncélozott Trampler nagyobb eséllyel éli túl a harcokat, de irtó lassan mozog. Ha viszont könnyebb, gyorsabb és fürgébben kanyarodik, akkor nagyobb eséllyel tudunk elmenekülni a vesztes csatákból.
Miközben a látóhatárt fürkésszük nagy zsákmánnyal kecsegtető romok után, a gép kormányzása is ránk hárul. Nem bonyolult az egész, csak kiválasztjuk az irányt és a több sebességfokozat egyikét, majd szabadon garázdálkodhatunk a fedélzeten. Minden nagyobb helyszínen nagyobb az esély a lootra, de ott sok AI által vezérelt ellenfél és más agresszív játékosok is rejtőzhetnek. Ha nem vigyázunk, már távolról szétágyúzhatnak bennünket, de szerencsére a többi Trampler elég nagy ahhoz, hogy idejében kiszúrjuk őket. Ha bázisunkat szétlövik, nincs második esély, mindent elveszítünk, amit eddig összegyűjtöttünk. A raidek teljesen kiszámíthatatlanok, néhány menet akár eseménytelenül, végtelen nyugalomban telhet, főleg ha elkerüljük a gócpontokat. Más nekifutás viszont komplett háborúvá változhat, ahol egyszerre több harci gépezet esik egymásnak, a gyalogos játékosok idővel a riválisok fedélzetére léphetnek, hogy lőfegyverekkel ártalmatlanítsák azok tulajdonosait. A feszültség minden körben jelen van, a sivatag pedig nem túl barátságos helyszín, ahol minden döntésünk számít. Milyen messzire merészkedünk, mennyi lootot kockáztatsz és mennyire vagy vehemens. Persze co-opban máris sokkal élvezetesebb az egész
A gépekkel vívott harc lassabbak, megfontoltabbak, tüzérségi lövegeinkkel jól kell célozni, de időbe telik, mire újratöltünk, tehát kevésbé számít a nyers reakcióidő, sokkal inkább a taktikai érzékünk. Mindig alaposan fel kell mérni az ellenséges Trampler felépítését, melynek motorjait, reaktorait és fegyverzetét külön becélozhatjuk. Ha az egyiket sikerül likvidálni, teljesen megváltozik a harc további menete. Ha szerencsénk van, az ellenséges játékos nem fordított nagy figyelmet a reaktor helyzetére, és könnyű célpontot jelent, és megállásra kényszeríthetjük. A gyenge pontok ismerete tehát ugyanolyan fontos, mint a megfelelő célzás. Kár, hogy ez a gyakorlatban kevésbé működik, hiszen az AI viselkedése következetlen, a latency magas, az ütközési problémák folyamatosak, a találatregisztráció terén a SAND: Raiders of Sophie nagyon gyenge lábakon áll. Mondanom sem kell, hogy roppant frusztráló, amikor a technikai hibák miatt veszítünk, ami most még visszatérő jelenség.
Tegyük fel, hogy a szerverek a kegyeikbe fogadtak, és zsákmányunkat ki tudtuk menekíteni! Ezekből fejleszthetjük később a Tramplerünket, új alkatrészeket nyithatunk meg, jobb lesz a tűzereje és a páncélzata, idővel hatékonyabbá válhatunk, de sohasem annyira, hogy durva előnyre tegyünk szert. Mégis találkozni olyan játékosokkal, akik perceken belül szedik apróra konzervdobozunkat, nekünk pedig pislogni sem jut időnk. A normál gunplayben semmi újdonság nincs, tipikus első világháború korabeli darabokkal lövöldözhetünk, de a játék igazi ízét nem ez adja. A megváltozott gravitációs körülményeket szokni kell, irtó lassan mozgunk a felszínen, úgy pattogunk ide-oda mintha a Holdon lennénk, ám ez csak elsőre fura, néhány óra múlva már magabiztosan lavírozunk ide-oda.
Sophie nem a sűrű részletek világa, hanem az elszigeteltségről és a méretarányokról szól. A látóhatár kellően tágas, azt az érzést keltve, hogy mi egy apró porszem vagyunk egy hatalmas, barátságtalan planétán. A hangok is nagyban hozzájárulnak a beleéléshez, a lépegetők csikorgása, a motorok monoton hangja, a távoli robbanások és a szél zúgása elképesztő légkört teremt, simán megbocsátjuk neki, hogy a grafika összességében elnagyolt, karikatúraszerű, de összességében helyén van a design. Csak ne mennének az idegeinkre folyton az instabil szerverek, és bár számos kisebb javítás érkezett a megjelenés óta, a teljesítmény azóta is következetlen. A framerate-esések sokszor a játszhatatlanság határát súrolták, eltűnedeznek a környezet modelljei, villognak a textúrák és sok más bug is borzolja a kedélyeket.
Nem kevés optimalizációs munka vár a srácokra, de a SAND: Raiders of Sophie jelenleg még nem ajánlható senkinek, hiába egyedi az elgondolás. A Tramplerek menedzselése, a felfedezés és a PvPvE harcok elég élvezetes looppal kecsegtetnek, de mindenre rányomja a bélyegét a félkész build. Hiába késett így is a korai hozzáférésű változat, még mindig hónapokra vagyunk attól, hogy a tartalom, a mélység és a kimunkáltság végre vállalható formát ölt. Addig viszont érdemes követni a projekt alakulását, hiszen egy újabb trónkövetelő is válhat belőle.
A SAND: Raiders of Sophie 2026. június 22-én jelent meg korai hozzáférésben a Steamen, de a jövőben PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re is befut.








Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.