Hanyatlanak az extraction shooterek, de nincs minden veszve

  • Írta: zoenn
  • 2026. június 5.
Link másolása
Ami egyszer a hardcore játékosok heppje volt, mára végérvényesen mainstreammé vált, ám a kivonásos lövöldéknek több kell ahhoz, hogy sokáig velünk maradjanak. Minden nagyobb cím játékosszáma meredek esésben van az utóbbi időben, mi pedig próbáljuk megmagyarázni, mi történhetett.

A többjátékos lövöldék műfaja eléggé szerteágazóvá vált az elmúlt években. A régmúlt aréna shooterei utat nyitottak a nagy költségvetésű frencsájzok virágzásának, majd hirtelen ezekre is ráunt a nép, mindenki valami újdonságot keresett. Szárba szökkentek a hero shooterek, majd a battle royale játékok, miközben a kiadók rátaláltak a sokat szidott, de nélkülözhetetlen live service formulára. Pár éve azonban egy újabb ajtó nyílt meg, ám akkor még csak a hardcore réteg különc szórakozásának számított. Az Escape from Tarkov után az extraction shooterek mára sokkal szélesebb közönséget szólítanak meg, de az elmúlt hónapokban az átlagosnál is gyorsabban fordultak el a játékosok a műfajtól. Kipukkadt a lufi?

A megjelenéskor nem  hittük volna, hogy az ARC Raiders fejlődése röpke fél év után megtorpan és a kritikák kereszttüzébe kerül, és az új trónkövetelők, mint a Marathon, igazából soha nem tudtak  jelentős játékost megszólítani. Az aggasztó előjelek pedig csak szaporodtak - lássuk a számokat! Míg az Embark Studios lövöldéje a megjelenést követően 481 ezres játékoscsúcsot ért el a Steamen, mára 100 ezernél is kevesebben múlatják az idejüket vele, ami több mint 80 százalékos visszaesést jelent. Oké, tudjuk, hogy a premier körül megnő a hype, és mindig várható némi negatív tendencia, ám egészséges fejlődéssel és friss tartalmakkal lehet ezt szépen is mérsékelni. 

A Bungie játéka, a Marathon gyakorlatilag soha nem találta meg a közönségét, pedig még csak két hónapja van a piacon. A 88 ezres játékoscsúcs édeskevés, de mára napi szinten valamivel több, mint 10 ezer játékossal bír, feleannyian, mint a május végén elkaszált Destiny 2-vel. Mára ez az egyetlen ismert projektje a legendás stúdiónak, és tudjuk, hogy Marathon fejlesztése sem ment simán, a plágiumbotrány, a népharag és a nehezen fogyasztható art design és tanulási görbe minden, csak nem jó ajánlólevél. A készítők egyetlen lapra tették fel mindenüket, ami nem bizonyult aduásznak, ráadásul a csapat 765 millió dolláros veszteséget hozott egy év alatt a Sonynak, nem lennénk meglepve, ha a következő időszakban komoly átszervezések történnének a Bungie-nél. Hiába terveznek évekre a kivonásos lövöldéjükkel, könnyen elképzelhető, hogy a japán tulajdonos gondol egy merészet és még az év vége előtt beszántja a pénzégetőt. Persze tudjuk, hogy a Marathon konzolokra is elérhető, ám a PC-s tábor adja a teljes bázis 70 százalékát, Xbox és PlayStation konzolokon elenyésző a játékosok száma. 

Az Escape from Tarkovot joggal nevezik az extraction shooterek úttörőjének, és minden különcsége ellenére hivatkozási pont a műfajban, hiszen már egy évtizede elérhető korai hozzáférésben. Ám a szélesebb közönség csak az utóbbi években, kiváltképp a tavaly novemberi steames premier idején ismerte meg. A Battlestate játéka is csak nyögvenyelősen fejlődött, botrányokból és népharagból is kijutott neki, és mind a mai napig erősen megosztó anyag. Az extrém nehézség és a gyér technikai oldal továbbra is fennáll, sőt velejárója a Tarkov-élménynek, ahogyan Nikita Buyanov sokszor bicskanyitogató nyilatkozatai is - a készítők mintha szándékosan gerjesztenék a zavart körülötte. A tényleges játékosszámot nem ismerjük, hiszen az orosz stúdió soha nem árulta el, mennyien játszanak vele a saját launcherén keresztül, a Valve platformján ez a szám 47 ezer volt a premier környékén, viszont mára stabilan tartja a napi 20 ezer szimultán játékost. A Tarkov tehát a nevető harmadik, ami a legkisebb csökkenést szenvedte el az elmúlt 6 hónapban. Mutatóin sem a folyamatos csökkenés, hanem stagnálás figyelhető meg, amely fejlesztői szempontból a leghálásabb tényező. Lehet vele számolni, tudván azt, hogy a közösség a végsőkig kitart mellette. A többi játék ugyanezt nem mondhatja el magáról. 

Mégis mi változott?

Noha az “extraction shooter” kifejezés nem túl szerencsés módon egyetlen aspektusra, az élve kijutásra szűkíti le az alműfajt, valójában ennél jóval összetettebb az egész. Az RPG-stílusú fejlődés, valamint a PvP és a PvE okos keveredésén is sok múlik, ahogyan az, hogy szűkös időkorláton belül kell teljesíteni az adott raidet. Ezek aránya játékonként változik, így találják meg a maguk célközönségét. Az ARC Raiders voltaképpen a játékosok közti találkozások kiszámíthatatlanságára támaszkodik, addig a Marathon eddig nyíltan kiállt a PvP mellett, a csaták gyorsak és kíméletlenek, az ölési idő (TTK) is pár másodperc. Mindkét játéknál az AI ellenfelek is kimondottan erősek, sokuk ellen esélyünk sem lesz egyedül. Az Embark szerint az ARC Raiderst kezdetben kooperatív címként tervezték, de hamar kikristályosodott, hogy “nem volt semmilyen vonzerő” a kezdeti koncepcióban, amiért érdemes lenne visszatérni hozzá. A valódi feszültséget az adja, hogy a játékosok közti együttműködés simán összecsapásba torkollhat, soha nem tudhatjuk, hogy mikor szúrnak hátba a patkányok. 

Az ilyen random jelenetek miatt annyira vonzó ez a műfaj, és a Marathon is hasonló megközelítésre épül. Joe Ziegler kreatív rendező egyenesen a Gyűrűk Urához hasonlította az élményt. Szerinte Frodó és a Szövetség útja sokkal sokkal izgalmasabb lenne, ha a hőseink nem csak szörnyekkel találkoztak volna a Végzet-hegy felé vezető úton, hanem más ellenségekkel is, akik el akarták volna lopni a gyűrűt a lehető legkiszámíthatatlanabb módon. Mindezek mellé kivételes világépítés társul, amely mindhárom címre kikezdhetetlenül igaz. A lore-t nem tolják az arcodba, folyamatosan nyílik meg előttünk az adott konfliktus múltja, a különböző frakciók céljai, és az AI által vezérelt ellenségek eredete. A műfaj nagyon is élőnek tűnik, és nem csupán a játékok, hanem a rajongói is folyamatosan fejlődnek és változnak. Elképzelhető, hogy ha egy játékos időt és energiát nem kímélve minden megszerzett, mindent felfejlesztett a játékban békés módon, újabb kihívást keresve hirtelen más játékosokra kezd el lövöldözni. 

Ebben pedig nagy szerepe van a rendszeres frissítéseknek. Míg az ARC Raiders eddig időrabló expedíciókat erőltetett, és volt olyan húzása, hogy úgy nyúlt bele a mechanikába, ami kicsapta a biztosítékot a rajongóknál, mára odáig jutottak, hogy lemondtak a havi update-ekről és inkább félévente adnak ki egy jelentősebb kiegészítést. Rájöttek, hogy az apró változások és a néhány plusz cucc egyszerűen nem tudja fenntartani az érdeklődést. A legújabb pálya, a Riven Tides hiába egy megnyerő tengerparti helyszín hajógyárral, nagyon kicsi és sok rajta az újrafelhasznált asset. Akik hirtelen beletettek több száz órát, semmi nem motiválja őket abban, hogy újra belefeccöljenek még 100-at. Októberig nem is kell fontos frissítésekre számítani, ami egy live service cím esetén felér egy öngóllal. Lehet, hogy már túl késő?

Ritka pillanatok egyike, amikor négy magyar ismerős összetalálkozik egyetlen szerveren és igazi squadot alkotnak

Megértjük, hogy a gyors siker után nehéz talpon maradni. Hiába egy kis csapat az Embark, hirtelen nagyon sok rajongó kívánságát kell teljesíteni és hosszú hónapokra biztosítani a szórakozásukat. Ezt az akadályt pedig képtelenek voltak átlépni. Egy “magával ragadó, dinamikus élményt” borzasztó nehéz fenntartani hosszú távon, főleg, ha saját útjukat szeretnének járni, nem pedig egy adott trendet követni. A stúdió talán túl korán ejtett meg sok változtatást az ARC Raidersen, nem a lehetőségeket bővítette ki, fél évet kellett várni a második új térképre, ami ugye nem érdemelte meg a figyelmet. Az új tartalmak kimondottan gyengék voltak, ami miatt a vártnál gyorsabban pártoltak el tőle a játékosok, nincs igazán jó endgame a véget nem érő gyűjtögetés és eventek mellett.

Ezért is volt szükség egy radikális változásra, amit meg is lépett az Embark, de október még nagyon messze van! Apró adalék, hogy nemrégiben a fejlesztők tiszta vizet öntöttek a pohárba, és megannyi találgatásra rácáfolva elárulták a matchmaking működését. Állításuk szerint nincs kétféle lobby, vagy büntetés, ha rálövünk egy másik játékosra. Erősen kamuszagú az Embark magyarázata, mert a gyakorlat azt mutatja (a saját bőrömön tapasztalom hónapok óta), hogy igen, tényleg sokáig PvP lobbyban ragadunk, ha csak megvédjük magunkat, bárhogy is állítják az ellenkezőjét. Lekopogom, az elmúlt napokban kevesebb a patkány, és a kezdeti időkre emlékeztető barátságos Raiderekkel találkoztam. Remélem, ez így is marad. 

Ami a jövőt illeti, a Tarkov szokás szerint megy a saját feje után. Az 1.5-ös frissítés mellett május végén érkezik az Icebreaker pálya, ami egy nukleáris jégtörő-hajón játszódik, de után van számos spin-off, VR-változat és még mobilos cím is, ahogy a konzolos változatok is készülnek. De a Battlestate eddig is elég szabatosan váltotta be a ígéreteket, úgyhogy semmit nem lehet készpénznek venni, annyi biztos, hogy az első szezon júliusban indul, a meglévő rajongóknak pedig több sem kell. A Marathon egyelőre nem találja az érdektelenség ellenszerét, tény, hogy a Bungie szeretné némileg befogadhatóbbá tenni a portékáját, próbálja kitalálni, mi jön be a játékosnak, ezért is kerül bele a Season 2-be egy PvE-only játékmód. A készítőknek a Season 5-ig vannak tervei - kérdés, hogy eljutnak-e odáig. 

A műfaj még mindig nagyon belterjes

Még mindig ott járunk, hogy az extraction shooterek nem eléggé széles közönséget szólítanak meg. Gyakorlatilag három-négy cím köré összpontosul az egész jelenség, ami édeskevés. Gondoljunk csak bele, hogy mennyi trónkövetelő jelent meg a hero shooterek és a battle royale címek aranykorában! A kivonásos lövöldék népszerűek ugyan, de nagyon kockázatos belevágni egy szárnyát próbálgató stúdiónak, hiszen láttunk már olyat, hogy igazi gyöngyszemek tűnnek el a süllyesztőben pár hét alatt - ilyen volt a fantasy miliőbe oltott Eldegarde, amiért még mindig könnybe lábad a szemünk (a Mistfall Hunter talán már életképesebb próbálkozás lesz). Az Arena Breakout: Infinite voltaképpen egy Tarkov-light, erősen áramvonalasított játékmenettel, gyors belerázódással és ahol sikerült rátalálni a hardcore és a casual játékelemek megfelelő arányára (és nem esik le az aranygyűrű a fejlesztők ujjáról, ha tartós PvE-módot kell összehozni). A közel 30 ezer játékos naponta önmagában is hatalmas teljesítmény, ehhez pedig életképes szezonok dukálnak, de szinte ugyanezt produkálja a Hunt: Showdown 1896 is.  

A Gray Zone: Warfare is kivonásos lövöldének indult, ám a cseh fejlesztők a PvE felé mozdulásban látják a játék jövőjét. Ráadásul itt a legutóbbi, 0.4-es frissítés is remekül sikerült, hiszen napi 2 ezerről feltornászták a számot 43 ezer játékosra, és miután lecsillapodtak az update által gerjesztett hullámok, napi 10 ezer állandó playerük lett. A PvP itt már nemigen nyom a latba, érezhetően a kooperatív élmény felé tolódott a prioritás, ehhez okosabb gép ellenfelek, realizmus és rengeteg MMO-szerű küldetés társult. A lépés bejött a Madfinger Gamesnek, akik eddig is szoros kapcsolatot ápoltak a közösségükkel, és hallgatnak is rájuk. 

Szóval igen, egy kezünkön meg tudjuk számolni, hány életképes kivonásos lövölde van a piacon. És hirtelen nem is látjuk, hogy érkeznének-e igazi kihívók. A PUGB Black Budgetet mi már most temetjük, hiszen az első playtesztek alapján nem fog sok vizet zavarni, hiszen nem sok egyediség szorult belé, lényegében összeollózott ötletekre húzta fel a Krafton. Persze biztosan sokan fognak vele játszani, de mi nem látjuk, hogy hosszú távon talpon tud maradni. A frissen bejelentett Call of Duty: Modern Warfare 4 ősszel visszahozza a DMZ módot, 2022-ben már tett vele egy próbát a kivonásos játékmóddal az Infinity Ward, de csúnyán földbe álltak vele. Talán most megfelelően tudják tálalni a hatalmas játékosbázisuk felé, és összeszedettebb mechanikát kapunk. 

Virgil Watkins, az ARC Raiders design direktora szerint  minden új belépőnek tényleg ki kell érdemelnie a helyét, hiszen a játékosoknak megvannak a megszokott játékaik, amikbe sok időt fektettek. “Ha olyan élményt szállítasz, ami magával ragadó, megközelíthető és lehetőséget ad a játékosnak, hogy a sajátjának érezze, akkor lesz helyük a piacon, még a hosszú távra berendezkedett játékok mellett is”. Bizonyára rengeteg fejlesztőt inspirál, hogy kísérletezzenek PvPvE integrációval, az Arma 3 és a Squad féle mil-simek például máig virágzó közönséggel bírnak, de továbbra sem mainstreamek. A sikernek nincs titkos összetevője, simán elképzelhető, hogy a Steam felhasználóbázisa hirtelen egy semmiből jövő, vicces, egyszerű, de kellő mélységekkel rendelkező  kooperatív lövöldét emel piedesztálra, mint a Far Far West. Ez ugyan nem kimondottan extraction lövölde, de itt is élve kell eljutnunk a kivonási pontra arannyal és lélekkel megpakolva a zsebünket. 

Van mire büszkének lenni

Talán az Imagine Dragons énekesei, Mac és Dan Reynolds fogalmazta meg a legszebben a játékfejlesztői filozófiájukat (a testvérpár 2020-ban alapította a Night Street Gamest, amely nemrégiben adta ki debütáló játékát, az 5v5-ös zászlórablós Last Flaget). “Már elértük a legfontosabb dolgot: egy olyan játékot készítettünk, amire csapatként büszkék vagyunk. Tudom, közhelyesen hangzik, de hatalmas áldás és nem fogod megbánni, ha olyan emberekkel készíthetsz videojátékot, akiket szeretsz. Bármi is történik ezután, valódi szépség és elégedettség rejlik benne.” Magyarán, a sikert nem az határozza meg, hogy hányan játszanak vele, hanem akik csinálták és akiket megragadott, azoknak tetsszen. Én őszintén remélem, hogy a műfaj magára talál, és gyorsan jött sikerek és útkeresés után, a meglévő és közelgő játékok stabilan megállják a helyüket a piacon, még mérsékelten nagy játékosbázis mellett is. Hiszen olyan feszült élményt  szállítanak, amit máshol nem lehet átélni. Félnénk, ha ez elveszne hirtelen. 

Kapcsolódó cikkek

4.
4.
Tr4nCe
#3: Nem kell baktatni úgy mint a GZW-ben. :) Kb. hasonló a koncepció mint a Tarkov esetében, bázis építgetés, jobb cuccok lootolása stb., csak teljesen single player/Coop élménybe rakva. Nehéz AI-val kifejezetten sok taktikát igényel, ha nem szeretnél pár perc után a fűbe harapni és nem a laser beam effektus miatt, hanem a bekerítés miatt. Persze így is telibe verhetnek az M700-al, ami nem kellemes. :) Nem sokára jön új map, QoL meg fegyver update.
Megvan a Tarkov PvE-is, de nekem valahogy jobban bejött a SPT. Egy hátránya van, hogy az 1.0-val már nem kompatibilis, mert Nikita inkább ellenséget látott benne, mint potenciált. Egyébként úgy rakod össze, ahogy neked jó. Van Coop része is, a Fika (nem, nem a magyar fika :D ). Ott van SAIN mod, ami úgyszint Solaris munkája, tehát kemény, de fair Botokat rak a játékba. Jóval jobb mint az eredetié.
3.
3.
zoenn
#2: Az Incursionnal szemeztem én is, lassan érik a próba. Remélem, kisebb léptékű mint a Gray Zone. A Tarkov is rendelkezik dedikált, de fizetős PvE-vel, de a single player mód ígéretesnek tűnik, nem is hallottam róla eddig.
2.
2.
Tr4nCe
Én úgy gondolom, hogy ennél több szereplő a PvP vonalon nem igazán kell. Ennek nagyon egyszerű oka van, nincs annyi ember. Ez a műfaj egyszerűen nem tolerálja a hóbort játékosokat. Ezért is van az, hogy sokan a PvE vonalat keresik, mondhatjuk az apukás vonalnak is. Többek között én is. Nekem például nagyon betalált a Gray Zone Warfare, a Tarkov SPT része, vagy a STALKER G.A.M.M.A. Az utolsó 2 nem igényel online jelenlétet és olyan tempóban játszod, ahogy akarod. Elég nagy a játékosbázisuk, de mégis láthatatlanok, hisz egyik sincs Steam-en. Akkor nem beszéltem még az Incursion Red River-ról, ami egy igazi gyöngyszem ebben a kategóriában, viszont az még erősen early access. Én mégis meg merem kockáztatni, hogy az NPC AI messze ott reagál a legjobban mindenre (köszi érte Solaris!). Flankkel, bekerít, suppresszál, menekül,fedezéket keres, fantasztikus! Szóval, egyszer remélem elfoglalja majd méltó helyét ezen a vonalon! Szerintem ez a műfaj él és virul, csak épp átalakul és más perspektívákból közelít, ami helyes! Nem véletlen, hogy hirtelen mindenki PvE módokat akar a játékaikba, khm..apukának lehet nincs annyi ideje játszani, mint a fiának, cserébe viszont van pénze, amit szívesen elkölt kedvenc játékaira. :)
1.
1.
jackdaniels2
Mint nagy ARC Raiders player, meg tudom erősíteni. Day one óta játszok az ARC Raidersel, borzasztóan beszippantott a játék, de mára már várom az új neveket és azokkal játszok. Nagyon ritkán játszok, max haverokkal ha épp van idejük. Egyszerű a matek: Unalmas lett, nincsenek nagyobb újítások, modok. Már unalmas a folyamatos craftolás, ugyanazokkal a materialokkal amiket már fejből tudok. Az elején sok PVE-t mentem sok barátságos raiderrel, mára már PVP fight lett az egész, mert talán ez tartja életben nálam is.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...